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研究者のキャリアデザイン人生ゲーム」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward
     ゴールは、プロジェクトで地位を高める「マネージャ型」、多くの新人を育てる「教育者型」、高度な設計をする「アーキテクト型」、コードをたくさん書く「プログラマー型」など7種類。

     プレーヤーは順番にサイコロを振り、止まった目のカードを引く。カードは「会議」「設計」「実装」「テスト」「プライベート」の5種類で、例えばプライベートカードなら「休日出勤を頼まれる」、設計なら「仕様変更が発生」などと書かれている。

     徹夜をしたり、休日返上でテストをして「疲労ポイント」を貯めたり、進捗遅延を説明して「顧客怒りポイント」を貯めたりしながらシス
    • by Anonymous Coward on 2006年04月22日 9時53分 (#926299)
      「積み上げたポイントがリセットされる。」のは変じゃないですか?

      「顧客怒りポイント」は担当者が変わらない限りはそのままですし、
      「疲労ポイント」に至っては担当者が変わろうとプロジェクトが
      変わろうとリセットされません。リセットしようと思うと、
      「人身事故イベント発生」くらいは必要です。

      また「納期」(600時間)も少しリアリティが不足していると思います。
      リアリティを極めるためにも、以下の様なルールを追加すべきでしょう。

      「納期を順調に全部消化した場合は「納期遅れモード」に突入する。
      納期遅れモードでは1日の活動時間が通常の12時間から20時間に
      増加する代わりに、「疲労ポイント」と「顧客怒りポイント」が通常の
      3倍のスピードで蓄積されるようになる。また一日当たりに作られる
      コード行数と行数あたりのバグ発生率も通常の2倍に増加する。

      疲労ポイントが一定値を越えると「殴り合いの喧嘩」「メンバーの脱走」
      「過労死」などの特殊イベントも発生する。これらの特殊イベントに
      よって納期遅れ時間と疲労ポイントが増大する。」

      あとは、お約束のあれかな。
      「修羅場モードに入りますか?(YES/はい)」
      親コメント

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