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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
まあ普通の話でしょ (スコア:0)
(実際その層は多いだろうし)、
冗談じゃないという感じでしょうが、
ネットゲーの立ち上げでは珍しいことではない、
というか普通の話ですので、若干多めに見てあげましょう。
初期の極端なアクセス負荷をベースにシステムを開発したんじゃ、
酷い過剰投資になるのは目に見えてるし。
Re:まあ普通の話でしょ (スコア:2, 興味深い)
というのは、分かっているモノからすれば当然の感覚ですけど。
で、分かっているモノからすれば、スタートアップ時やシステムバージョンアップ直後、ゲーム中のイベント開催期間中などのアクセスが集中しそうな時だけレンタルとかで一時的にサーバを増やして、負荷集中を分散処理するとかの方策をそろそろ捕るべき時期に来ているのではないかと思ったりもします。
さすがに常時それだけのサーバを用意し続けるのは無理がありましょうが、明らかに予測し
-+- 想像力を超え「創造力」をも凌駕する、それが『妄想力』!! -+-
どこがボトルネックか (スコア:2, 参考になる)
サーバーサイドAPの高負荷が原因なら、仰るような対処の仕方も考えられるかもしれませんが
単に回線の帯域不足だった場合、解決方法はそれほど単純では無いように思えます。
ただまあ、仰る事は至極最もですし
技術的になんとか出来るようなら、なんとかしてほしいところですね
Re:どこがボトルネックか (スコア:0)
ユーザーからのトラフィック以上にありそう・・・。
なので、トラフィック3倍!?
HUBによる延滞→死亡かな?