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2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com]
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)と考えるとすごいと思いませんか?HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
いや、THcompはとっくの昔に1バイト分は使い切られてますって。まあ、それでも4kBまではいっていないと思いますけど。
> おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
今では、0byteにする技術も開発されているようです。里芋 Ver.1.0 [google.co.jp]
まーある意味、アプリケーションサービスプロバイダのフロントエンドですから > THcompオブジェクトの識別子としてユニーク ID を割り振るというアイデアも、GUID の基礎を築いたことになるわけで(嘘
僕らのTHcompはこれからだ!enku先生の1byteメガデモが見れるのはスラッシュドットだけ!
というわけで、来年の4/1を楽しみに待ってます。
ランダムフラクタルだとは自分も思ったので動的生成と書きました。実際プログラムDLしましたが、起動してからデモが走るまでにかなり時間が掛かるのでメモリ上にかなりデータ作ってると思います。(恐らく音関係はスネアはPSG音源的発想でノイズと矩形波を加工、主旋律はFM音源的にSin波から作って3分分のデータ作ってそうな気も・・・後はバイナリでデータ縮めたMMLっぽいもの何だろうなと想像です)テクスチャ表現どうしてるのかな?と考えたのですが、雪の部分は太陽光源の位置から良くあたる部分は茶色、あたりにくいところは白でリアルっぽくなるかな?と考えてみました。後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
ランダムだったら毎回山の形がかわるんじゃとかおもったんですが、「疑似乱数」だったらシード数を指定すれば毎回同じ順番で乱数が取り出せるじゃん!ということはその「シード値」だけ覚えとけば同じものが作れる!目からウロコだわ.... すごい...
あ、vistaでも動きました。超感動。
フラクタル生成の時の具体的な式は一つか二つで、そこにくっつく変数を変化させてあれだけの地形を作っているということでしょうか?メモリ上?HDD上?に地形データを展開してからデモを表示しているとは言ってもこれが出来てしまうというのは…普通とは違う意味でマシンパワーに依存し倒しているんですね。
地形についても自然地形に見えるように調整がかなりされているのを考えると変数を決めるのだけで相当な試行錯誤が伺えるのですが。昔ならプリレンダリングしておいたデータを光学ディスクに入れて読み込んで再現するように作り替えて配布するのがこういうデモの常道だった気がしますが、エンドユーザのマシンでプリレンダリングから何からやれてしまうようになるとは…怖い時代になったのかもしれない
ドルアーガの塔というゲームがあるのですが、これのステージが、フロア番号をシードにした乱数で生成されていたそうです。
#のでステージデータは 0byte :-)
これですね。
■邪神の啓示――『ドルアーガの塔』編 [druaga.to]より
これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつきマップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的にはマップという概念がないんですね。
(中略)
このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
# うーむ、PCでゲームをやらないので、再生できる環境がない。:-(
後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
自由に使えるデータが小さそうですから、おそらくそうなんでしょうねえ。
私も、学生時代にプログラムを組んで色々と遊んでみたことがありますが、見栄えの良い地形や模様を作るパラメータを探すのは結構手間でした。試行錯誤以外になにかうまい方法あるのでしょうか。
ちなみにGeforce7300LEじゃ肝心のDEMOは動きませんでした(苦笑)音楽は再生されますが太陽と空っぽい画面(雲も無し)で・・・。
音源はそれこそボードの中か何かにありそうなので、メロディデータだけあれば OK な気がする。
今のボードにデータはないと思います。(FM音源じゃないし単純なAD変換のPCMだし)DirectXのDirectMusic使えばMIDIは鳴らせますけど・・・音が違いますし。
>テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
いかにデータ量を抑えて凄いデモを見せるかが、4kとか64kといったintro系デモ corderの腕の見せ所だと思います。
そういう意味では4KB部門で2位となったTBCのuntraceable [pouet.net](YOUTUBE [youtube.com])は1KBで、幻想的で美しいグラフィックだけでも十分なのに、このサイズで音楽が鳴ることに驚きましたよ。
# 久しぶりにCrystal Dream 2 by Triton [youtube.com]を生で観たID# そのために今でもPC-DOSマシン(IBM PC710)を飼っているからな(w
># 久しぶりにCrystal Dream 2 by Tritonを生で観たID涙出るほど懐かしいものを見た今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
>今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
スイマセンCD2も2ndReal同様、伝説のデモで音楽もいいのですが、うっかり名前を忘れちゃってました。
>#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
OS/2 Warp Demo by Valhalla [pouet.net]ですね。IBMがスポンサーとなってOS/2を宣伝するイベント「IBM OS/2 Compo 1995」での優勝作品。こんなPC demo partyをIBMが開いていたなんて、今となっては驚きですが。
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開いた括弧は必ず閉じる -- あるプログラマー
2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2, 参考になる)
2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して
# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール
# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com]
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?
テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
と考えるとすごいと思いませんか?
HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 興味深い)
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, おもしろおかしい)
おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
# 年がばれるのでID
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2)
いや、THcompはとっくの昔に1バイト分は使い切られてますって。まあ、それでも4kBまではいっていないと思いますけど。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
> おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
今では、0byteにする技術も開発されているようです。
里芋 Ver.1.0 [google.co.jp]
1を聞いて0を知れ!
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
まーある意味、アプリケーションサービスプロバイダのフロントエンドですから > THcomp
オブジェクトの識別子としてユニーク ID を割り振るというアイデアも、
GUID の基礎を築いたことになるわけで(嘘
閾値は 0 で
Re: (スコア:0)
すごい映像
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
僕らのTHcompはこれからだ!
enku先生の1byteメガデモが見れるのはスラッシュドットだけ!
というわけで、来年の4/1を楽しみに待ってます。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
ランダムフラクタルだとは自分も思ったので動的生成と書きました。
実際プログラムDLしましたが、起動してからデモが走るまでにかなり時間が掛かるのでメモリ上にかなりデータ作ってると思います。
(恐らく音関係はスネアはPSG音源的発想でノイズと矩形波を加工、主旋律はFM音源的にSin波から作って3分分のデータ作ってそうな気も・・・後はバイナリでデータ縮めたMMLっぽいもの何だろうなと想像です)
テクスチャ表現どうしてるのかな?と考えたのですが、雪の部分は太陽光源の位置から良くあたる部分は茶色、あたりにくいところは白でリアルっぽくなるかな?と考えてみました。
後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 興味深い)
ランダムだったら毎回山の形がかわるんじゃとかおもったんですが、
「疑似乱数」だったらシード数を指定すれば毎回同じ順番で乱数が取り出せるじゃん!
ということはその「シード値」だけ覚えとけば同じものが作れる!
目からウロコだわ.... すごい...
あ、vistaでも動きました。超感動。
( ´・ω・`)いままでとこれからを比べる生活
ぱんかれ
フラクタルエンジンやシルフィードは遠くに…(Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
フラクタル生成の時の具体的な式は一つか二つで、そこにくっつく変数を変化させてあれだけの地形を作っているということでしょうか?
メモリ上?HDD上?に地形データを展開してからデモを表示しているとは言ってもこれが出来てしまうというのは…普通とは違う意味でマシンパワーに依存し倒しているんですね。
地形についても自然地形に見えるように調整がかなりされているのを考えると変数を決めるのだけで相当な試行錯誤が伺えるのですが。
昔ならプリレンダリングしておいたデータを光学ディスクに入れて読み込んで再現するように作り替えて配布するのがこういうデモの常道だった気がしますが、エンドユーザのマシンでプリレンダリングから何からやれてしまうようになるとは…怖い時代になったのかもしれない
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1, 参考になる)
ドルアーガの塔というゲームがあるのですが、これのステージが、フロア番号をシードにした乱数で
生成されていたそうです。
#のでステージデータは 0byte :-)
ドルアーガの塔のマップ生成 (スコア:4, 参考になる)
これですね。
■邪神の啓示――『ドルアーガの塔』編 [druaga.to]より
(中略)
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2)
# うーむ、PCでゲームをやらないので、再生できる環境がない。:-(
自由に使えるデータが小さそうですから、おそらくそうなんでしょうねえ。
私も、学生時代にプログラムを組んで色々と遊んでみたことがありますが、見栄えの良い地形や模様を作るパラメータを探すのは結構手間でした。試行錯誤以外になにかうまい方法あるのでしょうか。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
ちなみにGeforce7300LEじゃ肝心のDEMOは動きませんでした(苦笑)
音楽は再生されますが太陽と空っぽい画面(雲も無し)で・・・。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
音源はそれこそボードの中か何かにありそうなので、
メロディデータだけあれば OK な気がする。
TomOne
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
今のボードにデータはないと思います。(FM音源じゃないし単純なAD変換のPCMだし)
DirectXのDirectMusic使えばMIDIは鳴らせますけど・・・音が違いますし。
megademoとは如何に凄く見せるかの腕を競うものですから(w (スコア:1)
>テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
いかにデータ量を抑えて凄いデモを見せるかが、4kとか64kといったintro系デモ corderの腕の見せ所だと思います。
そういう意味では4KB部門で2位となったTBCのuntraceable [pouet.net](YOUTUBE [youtube.com])は1KBで、
幻想的で美しいグラフィックだけでも十分なのに、このサイズで音楽が鳴ることに驚きましたよ。
# 久しぶりにCrystal Dream 2 by Triton [youtube.com]を生で観たID
# そのために今でもPC-DOSマシン(IBM PC710)を飼っているからな(w
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re: (スコア:0)
># 久しぶりにCrystal Dream 2 by Tritonを生で観たID
涙出るほど懐かしいものを見た
今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
OS/2 Warp Demo by Valhalla (スコア:1)
>今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
スイマセンCD2も2ndReal同様、伝説のデモで音楽もいいのですが、うっかり名前を忘れちゃってました。
>#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
OS/2 Warp Demo by Valhalla [pouet.net]ですね。IBMがスポンサーとなってOS/2を宣伝するイベント「IBM OS/2 Compo 1995」での優勝作品。こんなPC demo partyをIBMが開いていたなんて、今となっては驚きですが。
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ