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>味方を殺していたら裏切りルートに入りますとか
ニア ころしてでもうばいとる
# ロマンシングサガです。古いとかゆーな
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
あいつはぶっ倒す! (スコア:0)
話の展開で燃えさせるものが無くて飽きるんだよなあ。
ストーリー展開で「あいつだけはぶっコロす!」という気になるような熱い展開に乏しい。
自由っつっても、ストーリー的な必然性も無くそこらをうろついても全然面白くない。
ちまちました用事を引き受けてこなすだけで、話の大筋としてはたいした展開が無い。
メインストーリーだけだと4,5時間で終わる程度だったり。
Re:あいつはぶっ倒す! (スコア:0)
「進行ポイントに行くまでは、その辺の一般人殺せます、その辺のもの壊せます」
という程度で、物語は実質一本道が多いよね。
味方を殺していたら裏切りルートに入りますとか、まったりしていたらまったりルートに入りますてのもあるのかな?
物語はおまけでオンラインが本番だからというのもあるだろうけど、ネットゲームが高度なチャットルームとして機能している日本では、いずれにしろ流行らんだろうな。
MGS4はその辺をどーにかしようという試みをしていたような (スコア:2)
スネークの行動如何によって各対立陣営にコネと面識と信頼度が上がるというのは
それなりにおもしろかったと思います。
ゲームの戦略に影響が出るほどではなかったのが残念ですが。
Re: (スコア:0)
>味方を殺していたら裏切りルートに入りますとか
ニア ころしてでもうばいとる
# ロマンシングサガです。古いとかゆーな
Re: (スコア:0)
おそらくGTAのような箱庭アクションと誤解してるのかなと。
非武装の一般人が出るシーンのあるFPSでは、武器を下ろして攻撃ができなくなるものが多いですね。
Re: (スコア:0)
結果として民間人が殺せると、何は無くとも「民間人が殺せる! 民間人が殺せる!」という思考になってしまうってのがなんかね。
Re: (スコア:0)
呪文なしや、防具なしでドラクエクリアすることと、どう違うんだ?
それとも選んだプレイスタイルによってルート分岐するゲームがあるってこと?
だったら面白そうなので教えて欲しい。
Re: (スコア:0)
ただし、デベロッパが意図してゲームデザインに組み込んだ構成要素は出来上がるゲームの内容にとって重大な影響を与えるが、単にゲーマーが自主的に行う縛りプレイは多くの場合そうではないという大きな要因がある。
一般的に、縛りプレイは正当な遊び方をプライマリとするセカンダリな遊び方で、それによって生じる制限を如何に克服してクリアするかを求めるものだが、解法が複数あるゲームの多様性に上下の関係性は薄く、それぞれが等価。自分にとってもっとも楽しめる手段を用いてオブジェクティブを
Re: (スコア:0)
>デベロッパが意図してゲームデザインに組み込んだ構成要素は出来上がるゲームの内容にとって重大な影響
これが一体何なのかが結局わからない。難易度調整レベルの話では無いのだよね?
>自分がオブジェクティブの達成に対して選んだアプローチを意識
これを読むと、選んだアプローチ事態が結果であり、それ以上の副作用は存在しないってことでよいのかな?
2Dシューで言えば、ボス戦でパーツを先に壊すか本体を一点突破するかとか、どのタイプのパワーアップを先にとるかみたいな。
Re: (スコア:0)
ゲームデザインって言ってるじゃん。「洞窟の老ドラゴンが魔法の杖を持っている。その杖を手に入れろ」というオブジェクティブがあったとして、殺して奪う以外にもお金で買ったり会話で丸め込んだり盗賊キャラに盗ませたりといろいろと手に入れる手段があれば、オブジェクティブ達成についてプレイヤーは自分にあったゲームプレイを難易度を含め選択できる。複数解のあるゲーム上で、プレイヤーの能力や行動に制限をかけた上でどう殺すかといった縛りプレイという多様性は実現できるが、殺して