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> 今なら3Dプリンターとかあるので PDP11の形をしたオブジェとか、CPUボードの形をしたオブジェとか...
早すぎて、正常に動かないってこともあるのですよ。
いや, 問題はそこじゃないと思う. 実際のところ, ソフトウェア的な速度で言えば, クロックが1MHz前後, 1命令の実行に1〜数クロックかかるぐらいなので, 高精度タイマーを利用することでリアルタイムエミュレーションは十分に可能でしょう. PDP-11の記憶空間も現代のCPUではキャッシュに入りきっちゃう大きさしか無いので, フルスピードで実行できますし.
やっかいなのは, IOがメモリマップ方式で出来ていることで, これにより実機のメモリマップに合わせて周辺ボードとの橋渡しをするハード/ソフトを個別に用意しなくちゃいけないことだと思う. Q-bus [wikipedia.org]のアナログ的なタイミング特性にも依存するだろうし.
あるんだよそれが。
フレーム単位で同期したところで、それまでは<必ずフレーム落ちしていたので隠れていたバグ>が<フレーム落ちしなくなった事によって明るみになる>という事がね。
http://www.jp.playstation.com/info/notice/nt_20051020_scph75000.html [playstation.com]
それはフレーム単位で同期というのをしていないから起こったんじゃないんですか?
# Xbox 360のCPUとGPUが統合した時、ノースを経由する分の遅延を再現するハードウェアを入れた、というようなことをMSが宣伝してて# そもそもPS2を変な仕様で作ったから再現が難しかったっていうことで、エミュレーション全般が難しいって言うのは違うような
まぁ、ここは人それぞれなんだよ。ってACばっかりじゃね~か
既にディスコンになっているゲームソフトのデバッグなんて誰もやらないし、できたとしてもパッチ配布できないよね? それとも、ハードウェア改修の話?
実際に GS の read only なレジスタに書き込んでいるソフトがあって、それ自体は仕様(書)上、<鼻から悪魔が出ても不思議じゃない>ことなんだけど、<複数のレジスタを一括クリアできる裏ワザ>としてライセンシーの間では出回っていたらしい。もちろん SCE はそれ(裏ワザとして出回っていること)を知らない。ところが、SCPH-75000 で GS のバスタイミングが若干変わったことによって、この裏ワザが効かなくなってしまった。発覚したのは GS の ES3 が出てきた頃。バスタイミングの問題なのでメタル改修じゃ済まない。さて、どうする?
<普通のデバッグ>って具体的に何を指している? 君が思う<普通>とは違う、というのがこのストーリの主旨だよ。原発(とか医療機器)のソフトの改修手続きは、ゲームの比ではないくらい大変なの。コンパイラの LA にも<原子力発電所の制御ソフトには使えません>とか書いてあるの、見たことあるよね?
#ゲーム分野から医療機器分野に異動したいちエンジニアなので AC
> 既にディスコンになっているゲームソフトのデバッグなんて誰もやらないし、できたとしてもパッチ配布できないよね? それとも、ハードウェア改修の話?
原発のPDP-11でゲームやらせんのか?馬鹿じゃないの?
ゲームならまだ事故したり死人が出たりはしないだろうが、原発でトラブル起こしたらシャレにならんぞ。
> ちゃんと外部と同期します世の中そんなお行儀の良いソフトウェアばかりなら苦労はしない。
ゲーム機エミュレーション程度のしょうもない精度の同期で何を語った気になってんだろう
場所が場所だけに、ソフトエラー対策からはじめないといけないんじゃないかな?
#昔のデバイスは、ソフトエラーには強いのよw
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
本気でやらないとだめなんじゃないの? (スコア:1)
-- 哀れな日本人専用(sorry Japanese only) --
Re:本気でやらないとだめなんじゃないの? (スコア:2)
Re: (スコア:0)
制御系のシステムでは、実行処理速度やタイミングまで揃えないとならないのでハードルはかなり高いのですが、エミュレータ研究者の方頑張ってください
> 今なら3Dプリンターとかあるので
PDP11の形をしたオブジェとか、CPUボードの形をしたオブジェとか...
Re: (スコア:0)
早すぎて、正常に動かないってこともあるのですよ。
Re:本気でやらないとだめなんじゃないの? (スコア:1)
Re:本気でやらないとだめなんじゃないの? (スコア:1)
いや, 問題はそこじゃないと思う. 実際のところ, ソフトウェア的な速度で言えば, クロックが1MHz前後, 1命令の実行に1〜数クロックかかるぐらいなので, 高精度タイマーを利用することでリアルタイムエミュレーションは十分に可能でしょう. PDP-11の記憶空間も現代のCPUではキャッシュに入りきっちゃう大きさしか無いので, フルスピードで実行できますし.
やっかいなのは, IOがメモリマップ方式で出来ていることで, これにより実機のメモリマップに合わせて周辺ボードとの橋渡しをするハード/ソフトを個別に用意しなくちゃいけないことだと思う. Q-bus [wikipedia.org]のアナログ的なタイミング特性にも依存するだろうし.
Re: (スコア:0)
あるんだよそれが。
フレーム単位で同期したところで、それまでは<必ずフレーム落ちしていたので隠れていたバグ>が<フレーム落ちしなくなった事によって明るみになる>という事がね。
http://www.jp.playstation.com/info/notice/nt_20051020_scph75000.html [playstation.com]
Re:本気でやらないとだめなんじゃないの? (スコア:2)
それはフレーム単位で同期というのをしていないから起こったんじゃないんですか?
# Xbox 360のCPUとGPUが統合した時、ノースを経由する分の遅延を再現するハードウェアを入れた、というようなことをMSが宣伝してて
# そもそもPS2を変な仕様で作ったから再現が難しかったっていうことで、エミュレーション全般が難しいって言うのは違うような
Re: (スコア:0)
まぁ、ここは人それぞれなんだよ。
ってACばっかりじゃね~か
Re:本気でやらないとだめなんじゃないの? (スコア:1)
既にディスコンになっているゲームソフトのデバッグなんて誰もやらないし、できたとしてもパッチ配布できないよね? それとも、ハードウェア改修の話?
実際に GS の read only なレジスタに書き込んでいるソフトがあって、それ自体は仕様(書)上、<鼻から悪魔が出ても不思議じゃない>ことなんだけど、<複数のレジスタを一括クリアできる裏ワザ>としてライセンシーの間では出回っていたらしい。もちろん SCE はそれ(裏ワザとして出回っていること)を知らない。ところが、SCPH-75000 で GS のバスタイミングが若干変わったことによって、この裏ワザが効かなくなってしまった。発覚したのは GS の ES3 が出てきた頃。バスタイミングの問題なのでメタル改修じゃ済まない。さて、どうする?
<普通のデバッグ>って具体的に何を指している? 君が思う<普通>とは違う、というのがこのストーリの主旨だよ。原発(とか医療機器)のソフトの改修手続きは、ゲームの比ではないくらい大変なの。コンパイラの LA にも<原子力発電所の制御ソフトには使えません>とか書いてあるの、見たことあるよね?
#ゲーム分野から医療機器分野に異動したいちエンジニアなので AC
Re: (スコア:0)
> 既にディスコンになっているゲームソフトのデバッグなんて誰もやらないし、できたとしてもパッチ配布できないよね? それとも、ハードウェア改修の話?
原発のPDP-11でゲームやらせんのか?
馬鹿じゃないの?
Re: (スコア:0)
ゲームならまだ事故したり死人が出たりはしないだろうが、原発でトラブル起こしたらシャレにならんぞ。
Re: (スコア:0)
> ちゃんと外部と同期します
世の中そんなお行儀の良いソフトウェアばかりなら苦労はしない。
Re: (スコア:0)
ゲーム機エミュレーション程度のしょうもない精度の同期で何を語った気になってんだろう
Re: (スコア:0)
場所が場所だけに、ソフトエラー対策からはじめないといけないんじゃないかな?
#昔のデバイスは、ソフトエラーには強いのよw