アカウント名:
パスワード:
ハードメーカは差別化したいんだからスペックが細分化するのは当然だな。この分裂するH/Wの差分を権力により系統化して押し付けたのがM$でだからM$は「邪悪」でLinuxを使いM$を駆逐するべきだと言い出していたのだから
ANdoroidならそんな「邪悪」なことをしない解決法があるのだろう。つか身勝手な統一H/Wを押し付けてくるような「邪悪」なことをするのなら切腹して詫びるのが先だと思うね。
> ハードメーカは差別化したいんだからスペックが細分化するのは当然だな。
それは一時的な現象。PCでいえば90年代後半には、用途やクラス別に多種多様なGPUベンダーが存在したが、数年でほとんどが淘汰された。もう、ほとんどのPCはチップセット内蔵のものを使用している。
実際、ARMむけGPUを提供するベンダも限られており、採用数が多いとなるとさらに限られる。
> この分裂するH/Wの差分を権力により系統化して押し付けたのがM$で
DirectXはアプリ開発者やエンドユーザにとって必要なものだったと思うが。当時の数多あるGPUベンダーがバラバラに独自APIを提供しては、誰もついて行けない。(もちろん、高いパフォーマンスの独自APIを別途提供するから、必要ならそれを使え、というなら何の問題もないが)
> だからM$は「邪悪」でLinuxを使いM$を駆逐するべきだと言い出していたのだから
誰が? 標準的なAPIを提供したことを問題にする者などいない。当時のMicrosoftが批判されたのはそのような点ではない。
そもそも、> 性能を向上させるためにネイティブコードで開発する場合はデバッグ機能が不十分で、ブレークポイントで止められないこともあるという。とか、> OSから取得した画面のリフレッシュレートが実際のリフレッシュレートと異なる、> Android 4.0以下では垂直同期信号が取得できないといった問題のほか、> スレッドの使い方で端末ごとに処理速度が変化する、など、多くが、商品の差別化と無関係。バグや実装の差異によるものだ。Androidがマルチベンダーであり、AppleがiOSを他社に提供しないという方針の違いであって当然のこと。特に日本国内は端末ベンダーが多いという独自市場だ。NECが撤退し、パナがそれに続くか否かと云った状況だが、もう少し減っても良い。
>誰が? 標準的なAPIを提供したことを問題にする者などいない。当時のMicrosoftが批判されたのはそのような点ではない。
ですねぇ。それに DirectX は MS 主導というより HW の新機能をいかに MS が標準 API 化するか、という観点で進められていたように思います。当時は保守的な OpenGL に対抗する API として PC ゲーム開発者を心躍らせたり踊らされたりしました。glide をはじめとする 3D チップ ベンダーの専用 SDK が乱立した時代からすると DirectX は良いことした方だと思っています。
あと、記事について。PC ゲーム方面からすると、この程度の差異は GDI や DirectX 以来ずっと言われていることなので、何を今さらという感じです。
そもそも PowerVR が手前からポリゴン描くのも常識だと思いますし、HW 待ち (ですよね?) のウェイトを含む API 呼び出しを別スレッドにしたらシングルコアでも速度向上したとか当たり前すぎて...。ゲーム メーカーからは「こんな風にモバイル GPU を使い倒した!」とか「こんなすごいフレームワーク作った!」とか、そういう前向きな話をこそもっと聞きたいですね。
その前向きな話が元記事なんだが読んでないね
>その前向きな話が元記事なんだが>読んでないね
話がかみ合ってない。
件のGPUごとの特徴なんて、専門学校生でも知ってるし多少3DCGやってれば高校生でも知ってる。社会人レベルでその程度のことをごちゃごちゃやってるのは典型的な無能競争。
そこで、無能なら無能なほど簡単に利益を得られるような状況はどこをどうしようとも前向きではありえない。しいて言えば「専門学校から出直してこい」ってだけ。
>それに DirectX は MS 主導というより HW の新機能をいかに MS が標準 API 化するか、という観点で進められていたように思います。当時は保守的な OpenGL に対抗するDirectXのAPIは3Dだけにあらず。OpenGLは3D向けのAPI。そもそも対等に比べること自体が変。DirectXは、サウンド、入力インターフェース、ネットワーク通信、そして3D、もちろん2Dも。
>glide をはじめとする 3D チップ ベンダーの専用 SDK が乱立した時代からすると DirectX は良いことした方だと思っています。個人的にはその前の個人向け3Dグラフィックカード第一弾とも言えるEDGE 3Dを思い出
DirectX の前にもMSはWinGというAPIを出していたことをここを見ているどのくらいの人たちが知っていたり覚えているのだろうか?
これはDirectXが出た当時、諸手を挙げて歓迎ムードじゃなかっただろ! てことを暗に言いたいのだろうか。
WinDepthだっけか?あれはちょこっと遊んだ。WinG使ってましたな。
>OpenGLは3D向けのAPI。そもそも対等に比べること自体が変。
おっと、そうですね。じゃあ Direct3D (Graphics) との比較ということで。ネットワーク通信は DirectPlay でしたっけ?仕事で使ったことがありますが、結構早くに消滅してしまった印象です。お手軽だったんですが…。
>2MB版と4MB版を持っていました。4MB版に搭載されていたGPUはNVIDIAのNV1でした。
NV1 は最近『良い戦略、悪い戦略』という本を読んだ時に見かけて懐かしい気持ちになりました。EDGE 3D でバーチャファイターをプレイした記憶がよみがえります。
>DirectX の前にもMSはWinGというAPIを出していたことをここを見ているどのくらいの人たちが知っていたり覚えているのだろうか?
またなつかしい。そのころはプログラムを組んでませんでしたが、Windows 3.1 で 3×3 EYES をプレイする時に見た記憶があります。
まあでもDirect3D以外のDirectXなんてオマケみたいなもんでしょ2DなんてDirectDrawが無くなってDirect2Dが出るまで無い時期あったし
Direct3Dはシェーダという仕組みを普及させたところを評価したい。
該当セッション聞きましたが、他にもOpenGLES2.0の仕様に準拠してないなども挙げられてました。
全体的にiOSはほとんど問題発生しなかったけど(あってもGPUの差異によるもの)、AndroidはOSが返す値と実際に設定されてるGLの状態が違ったり、仕様に準拠してないせいでいきなりクラッシュしたりで、まず実装の状態を自分で実測することが大事だと言われてました。
個人的な感想ですが、セッション全体でメーカーさんが地道に沢山の端末を調査・実測してデータベースを作り〜という話を聞いてて開発予算の無い中小企業では真似できないなと思いました。
iOS開発でかかる予算とAndroid開発でかかる予算、掛けた工数に対するリターンなども考えるとネイティブで書かずにUnityなどに面倒くさいことは任せた方がいい気もします。
>数年でほとんどが淘汰された。もう、ほとんどのPCはチップセット内蔵のものを使用している。今はチップセット内蔵からCPU内蔵になっている。それとゲームは結局AMDかNVIDIAのGPU利用。CPU内蔵の物でゲームできないor動作がカクカクすると某有名質問サイトでド素人たちが大量にいつもわいている。
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
最初のバージョンは常に打ち捨てられる。
当たり前だろ (スコア:3, おもしろおかしい)
ハードメーカは差別化したいんだからスペックが細分化するのは当然だな。
この分裂するH/Wの差分を権力により系統化して押し付けたのがM$で
だからM$は「邪悪」でLinuxを使いM$を駆逐するべきだと言い出していたのだから
ANdoroidならそんな「邪悪」なことをしない解決法があるのだろう。つか身勝手な
統一H/Wを押し付けてくるような「邪悪」なことをするのなら切腹して詫びるのが
先だと思うね。
Re:当たり前だろ (スコア:4, 参考になる)
> ハードメーカは差別化したいんだからスペックが細分化するのは当然だな。
それは一時的な現象。PCでいえば90年代後半には、用途やクラス別に多種多様なGPUベンダーが存在したが、数年でほとんどが淘汰された。もう、ほとんどのPCはチップセット内蔵のものを使用している。
実際、ARMむけGPUを提供するベンダも限られており、採用数が多いとなるとさらに限られる。
> この分裂するH/Wの差分を権力により系統化して押し付けたのがM$で
DirectXはアプリ開発者やエンドユーザにとって必要なものだったと思うが。当時の数多あるGPUベンダーがバラバラに独自APIを提供しては、誰もついて行けない。(もちろん、高いパフォーマンスの独自APIを別途提供するから、必要ならそれを使え、というなら何の問題もないが)
> だからM$は「邪悪」でLinuxを使いM$を駆逐するべきだと言い出していたのだから
誰が? 標準的なAPIを提供したことを問題にする者などいない。当時のMicrosoftが批判されたのはそのような点ではない。
そもそも、
> 性能を向上させるためにネイティブコードで開発する場合はデバッグ機能が不十分で、ブレークポイントで止められないこともあるという。
とか、
> OSから取得した画面のリフレッシュレートが実際のリフレッシュレートと異なる、
> Android 4.0以下では垂直同期信号が取得できないといった問題のほか、
> スレッドの使い方で端末ごとに処理速度が変化する、
など、多くが、商品の差別化と無関係。バグや実装の差異によるものだ。Androidがマルチベンダーであり、AppleがiOSを他社に提供しないという方針の違いであって当然のこと。特に日本国内は端末ベンダーが多いという独自市場だ。NECが撤退し、パナがそれに続くか否かと云った状況だが、もう少し減っても良い。
Re:当たり前だろ (スコア:3, すばらしい洞察)
>誰が? 標準的なAPIを提供したことを問題にする者などいない。当時のMicrosoftが批判されたのはそのような点ではない。
ですねぇ。それに DirectX は MS 主導というより HW の新機能をいかに MS が標準 API 化するか、という観点で進められていたように思います。当時は保守的な OpenGL に対抗する API として PC ゲーム開発者を心躍らせたり踊らされたりしました。glide をはじめとする 3D チップ ベンダーの専用 SDK が乱立した時代からすると DirectX は良いことした方だと思っています。
あと、記事について。PC ゲーム方面からすると、この程度の差異は GDI や DirectX 以来ずっと言われていることなので、何を今さらという感じです。
そもそも PowerVR が手前からポリゴン描くのも常識だと思いますし、HW 待ち (ですよね?) のウェイトを含む API 呼び出しを別スレッドにしたらシングルコアでも速度向上したとか当たり前すぎて...。ゲーム メーカーからは「こんな風にモバイル GPU を使い倒した!」とか「こんなすごいフレームワーク作った!」とか、そういう前向きな話をこそもっと聞きたいですね。
Re: (スコア:0)
その前向きな話が元記事なんだが
読んでないね
Re: (スコア:0)
>その前向きな話が元記事なんだが
>読んでないね
話がかみ合ってない。
件のGPUごとの特徴なんて、専門学校生でも知ってるし多少3DCGやってれば高校生でも知ってる。
社会人レベルでその程度のことをごちゃごちゃやってるのは
典型的な無能競争。
そこで、無能なら無能なほど簡単に利益を得られるような状況は
どこをどうしようとも前向きではありえない。
しいて言えば「専門学校から出直してこい」ってだけ。
Re: (スコア:0)
>それに DirectX は MS 主導というより HW の新機能をいかに MS が標準 API 化するか、という観点で進められていたように思います。当時は保守的な OpenGL に対抗する
DirectXのAPIは3Dだけにあらず。
OpenGLは3D向けのAPI。そもそも対等に比べること自体が変。
DirectXは、サウンド、入力インターフェース、ネットワーク通信、そして3D、もちろん2Dも。
>glide をはじめとする 3D チップ ベンダーの専用 SDK が乱立した時代からすると DirectX は良いことした方だと思っています。
個人的にはその前の個人向け3Dグラフィックカード第一弾とも言えるEDGE 3Dを思い出
Re:当たり前だろ (スコア:1)
DirectX の前にもMSはWinGというAPIを出していたことをここを見ているどのくらいの人たちが知っていたり覚えているのだろうか?
これはDirectXが出た当時、諸手を挙げて歓迎ムードじゃなかっただろ! てことを暗に言いたいのだろうか。
WinDepthだっけか?
あれはちょこっと遊んだ。WinG使ってましたな。
Re: (スコア:0)
>OpenGLは3D向けのAPI。そもそも対等に比べること自体が変。
おっと、そうですね。じゃあ Direct3D (Graphics) との比較ということで。
ネットワーク通信は DirectPlay でしたっけ?仕事で使ったことがありますが、結構早くに消滅してしまった印象です。お手軽だったんですが…。
>2MB版と4MB版を持っていました。4MB版に搭載されていたGPUはNVIDIAのNV1でした。
NV1 は最近『良い戦略、悪い戦略』という本を読んだ時に見かけて懐かしい気持ちになりました。EDGE 3D でバーチャファイターをプレイした記憶がよみがえります。
>DirectX の前にもMSはWinGというAPIを出していたことをここを見ているどのくらいの人たちが知っていたり覚えているのだろうか?
またなつかしい。そのころはプログラムを組んでませんでしたが、Windows 3.1 で 3×3 EYES をプレイする時に見た記憶があります。
Re: (スコア:0)
まあでもDirect3D以外のDirectXなんてオマケみたいなもんでしょ
2DなんてDirectDrawが無くなってDirect2Dが出るまで無い時期あったし
Re: (スコア:0)
Direct3Dはシェーダという仕組みを普及させたところを評価したい。
Re:当たり前だろ (スコア:3, 興味深い)
該当セッション聞きましたが、他にもOpenGLES2.0の仕様に準拠してないなども挙げられてました。
全体的にiOSはほとんど問題発生しなかったけど(あってもGPUの差異によるもの)、
AndroidはOSが返す値と実際に設定されてるGLの状態が違ったり、
仕様に準拠してないせいでいきなりクラッシュしたりで、
まず実装の状態を自分で実測することが大事だと言われてました。
個人的な感想ですが、
セッション全体でメーカーさんが地道に沢山の端末を調査・実測してデータベースを作り〜
という話を聞いてて開発予算の無い中小企業では真似できないなと思いました。
iOS開発でかかる予算とAndroid開発でかかる予算、掛けた工数に対するリターンなども考えると
ネイティブで書かずにUnityなどに面倒くさいことは任せた方がいい気もします。
Re: (スコア:0)
>数年でほとんどが淘汰された。もう、ほとんどのPCはチップセット内蔵のものを使用している。
今はチップセット内蔵からCPU内蔵になっている。
それとゲームは結局AMDかNVIDIAのGPU利用。
CPU内蔵の物でゲームできないor動作がカクカクすると某有名質問サイトでド素人たちが大量にいつもわいている。