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この件については、すでに続報が出ております。
[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20150304002/ [4gamer.net]
OpenGLの次世代規格は「Vulkan」に、Khronos Groupが発表http://osdn.jp/magazine/15/03/05/065900 [osdn.jp]
「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
>「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
MantelもOpenGLの一部になった,ということですね
OpenGLは Khronos Group という業界団体が標準化している規格名です.その策定には nVidia,AMD, Microsoft, Apple, Intel などが協力しているためOpenGLはWindowsでもLinuxでもMacOS/iOSでも,どこでも利用可能な便利なAPIとなっています
OpenGLには長い歴史があり- 1992年 OpenGL 1.0 リリース- 2003年 OpenGL 1.5 リリース.初めてプログラマブルシェーダ(GLSL)に対応- 2008年 OpenGL 3.0 リリース- 2000年 OpenGL 4.0 リリースという感じで規格がどんどん拡張されています
しかしGPGPUが登場してからは,OpenGLの仕様上の欠点が目立つ様になり,性能向上に限界が見えつつありました.仕様上の欠点とは, CPU-GPU間のデータ転送や CPU-GPU間の同期で生じるオーバヘッド(=処理の遅延)です
このオーバヘッドはかなり致命的な問題です.その結果- 2012年 nVidia は OpenGLを独自拡張. bindless APIを提案- 2014年 OpenGL 4.5 リリース.上記 bindless APIが取り込まれる- 2014年 AMD は OpenGLを切り捨て,独自規格としてMantleを発表という感じで, nVidiaはOpenGLを拡張,AMDはOpenGLを切り捨て,と各社の足並みがそろわない状況になりつつありました
しかし結局は, MantleもOpenGLの一部となりました.ユーザとしても開発者としても一番良い結果になったと思います.今後も OpenGL は安泰そうです
AMDがOpenGLを切捨てとかどういう冗談ですか。pinned memoryがimmutable storageになってbuffer storageとtexture storageに取り込まれ、sparse textureはほぼそのまま取り込まれましたよね?AZDOはNVIDIAもAMDも取り組んでいて、その結果がVulkanでしょうに。
端からMantleはOpenGLの先行試験的な意味合いが強かったと思うのですが
Mantleの魂は消えちゃいないけど、『GeForceではなくRadeonを選ぶ理由』としてのMantleは終わったような気がする。
現状、GeForceはDX12の全機能を使えないので、選ぶ理由にはなりますね。
部門名>非標準規格のつらいところは逆ですよね。DirectX12に続いてOpenGL後継のVulkanにMantleが採用されることでAMDのグラフィックボードが有利になってる。
VulkanにMantleの破片が取り込まれる程度でしょう。大元のパフォーマンスで遅れを取るAMDが有利になるとは夢見すぎ。
パフォーマンスで上回ってなければnVidiaの居場所なんて無いじゃん?
# 余裕ぶっこいてる間に足元掬われるのがいつものAMD# いいからRADEONの新製品出せよ!
ベンチマーク上では最新APIに適応したAMDが有利になるでしょう。しかし現実にはDX12対応ソフトが出揃うよりnVdiaが対応する方が早い。nVidiaはそれまでの繋ぎにスパコン用のチップをゲーム用に持ってくるので実際にはそこまでの差は出ないかも。色々書き散らしてみましたが結局すべてはwindows7のdirectxがどうなるか次第???
nvidiaもVulkanに対応するのでAMDに有利なものが無くなりそうな気が。
しかし真っ先に対応を発表したのはPowerVRの新製品というのがまた予想外でございました。
NVIDIAで使えない新機能なんて使われないだけなんだよ……。Intelで使えないだけならコアゲーム向けには切り捨てる判断もできるけどね。
まあdoraemonを選ぶ理由はないですねぇ
眉間を刺してイチコロでござる
一時期壊滅してデリバリーになってたりしたようでパフが、最近なんかエステと称して復活したようでパフ
やっぱり、一番最初にマンショントルコ風呂を思い浮かべる奴は居た。
ホープキングダムのマントルゴッドと呼ばれていたパフ
要は GoogleがSPDYのサポート終了を発表、HTTP/2に移行 [srad.jp] と同じような話なんでしょ?
どこかで見たと思ったら2014年12月18日に
大解説! Mantleは死なず、ただ進化するのみ (1/2)http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1412/18/news153.html [itmedia.co.jp]
>非標準規格のつらいところ 部門より>非標準規格のつらいところ 部門より>非標準規格のつらいところ 部門より>非標準規格のつらいところ 部門より>非標準規格のつらいところ 部門より
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
続報 (スコア:2)
この件については、すでに続報が出ております。
[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20150304002/ [4gamer.net]
OpenGLの次世代規格は「Vulkan」に、Khronos Groupが発表
http://osdn.jp/magazine/15/03/05/065900 [osdn.jp]
「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
Re:続報 (スコア:3, 参考になる)
>「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
MantelもOpenGLの一部になった,ということですね
OpenGLは Khronos Group という業界団体が標準化している規格名です.
その策定には nVidia,AMD, Microsoft, Apple, Intel などが協力しているため
OpenGLはWindowsでもLinuxでもMacOS/iOSでも,どこでも利用可能な便利なAPIとなっています
OpenGLには長い歴史があり
- 1992年 OpenGL 1.0 リリース
- 2003年 OpenGL 1.5 リリース.初めてプログラマブルシェーダ(GLSL)に対応
- 2008年 OpenGL 3.0 リリース
- 2000年 OpenGL 4.0 リリース
という感じで規格がどんどん拡張されています
しかしGPGPUが登場してからは,OpenGLの仕様上の欠点が目立つ様になり,性能向上に限界が見えつつありました.
仕様上の欠点とは, CPU-GPU間のデータ転送や CPU-GPU間の同期で生じるオーバヘッド(=処理の遅延)です
このオーバヘッドはかなり致命的な問題です.その結果
- 2012年 nVidia は OpenGLを独自拡張. bindless APIを提案
- 2014年 OpenGL 4.5 リリース.上記 bindless APIが取り込まれる
- 2014年 AMD は OpenGLを切り捨て,独自規格としてMantleを発表
という感じで, nVidiaはOpenGLを拡張,AMDはOpenGLを切り捨て,と
各社の足並みがそろわない状況になりつつありました
しかし結局は, MantleもOpenGLの一部となりました.
ユーザとしても開発者としても一番良い結果になったと思います.今後も OpenGL は安泰そうです
Re:続報 (スコア:1)
AMDがOpenGLを切捨てとかどういう冗談ですか。
pinned memoryがimmutable storageになってbuffer storageとtexture storageに取り込まれ、sparse textureはほぼそのまま取り込まれましたよね?
AZDOはNVIDIAもAMDも取り組んでいて、その結果がVulkanでしょうに。
Re: (スコア:0)
端からMantleはOpenGLの先行試験的な意味合いが強かったと思うのですが
Re:続報 (スコア:1)
Mantleの魂は消えちゃいないけど、
『GeForceではなくRadeonを選ぶ理由』
としてのMantleは終わったような気がする。
Re: (スコア:0)
現状、GeForceはDX12の全機能を使えないので、選ぶ理由にはなりますね。
Re:続報 (スコア:1)
部門名
>非標準規格のつらいところ
は逆ですよね。
DirectX12に続いてOpenGL後継のVulkanにMantleが採用されることで
AMDのグラフィックボードが有利になってる。
Re: (スコア:0)
VulkanにMantleの破片が取り込まれる程度でしょう。
大元のパフォーマンスで遅れを取るAMDが有利になるとは夢見すぎ。
Re:続報 (スコア:1)
パフォーマンスで上回ってなければnVidiaの居場所なんて無いじゃん?
# 余裕ぶっこいてる間に足元掬われるのがいつものAMD
# いいからRADEONの新製品出せよ!
Re:続報 (スコア:1)
ベンチマーク上では最新APIに適応したAMDが有利になるでしょう。
しかし現実にはDX12対応ソフトが出揃うよりnVdiaが対応する方が早い。
nVidiaはそれまでの繋ぎにスパコン用のチップをゲーム用に持ってくるので実際にはそこまでの差は出ないかも。
色々書き散らしてみましたが結局すべてはwindows7のdirectxがどうなるか次第???
Re:続報 (スコア:1)
nvidiaもVulkanに対応するのでAMDに有利なものが無くなりそうな気が。
しかし真っ先に対応を発表したのはPowerVRの新製品というのがまた予想外でございました。
Re: (スコア:0)
NVIDIAで使えない新機能なんて使われないだけなんだよ……。
Intelで使えないだけならコアゲーム向けには切り捨てる判断もできるけどね。
Re: (スコア:0)
まあdoraemonを選ぶ理由はないですねぇ
Re: (スコア:0)
眉間を刺してイチコロでござる
Re: (スコア:0)
一時期壊滅してデリバリーになってたりしたようでパフが、最近なんかエステと称して復活したようでパフ
Re: (スコア:0)
やっぱり、一番最初にマンショントルコ風呂を思い浮かべる奴は居た。
Re: (スコア:0)
ホープキングダムのマントルゴッドと呼ばれていたパフ
Re: (スコア:0)
要は GoogleがSPDYのサポート終了を発表、HTTP/2に移行 [srad.jp] と同じような話なんでしょ?
Re: (スコア:0)
>「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
どこかで見たと思ったら2014年12月18日に
大解説! Mantleは死なず、ただ進化するのみ (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1412/18/news153.html [itmedia.co.jp]
>非標準規格のつらいところ 部門より
>非標準規格のつらいところ 部門より
>非標準規格のつらいところ 部門より
>非標準規格のつらいところ 部門より
>非標準規格のつらいところ 部門より