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MC68kやらSHやらMIPSやPPCにARMにx86と多種多様だった頃の第5世代第6世代の頃が懐かしい。てかSPARCって一度もゲームコンソールに採用されてないのな。なんでだ。
マルチタイトルとしてPCでも出すということを考えると、結果として開発のやりやすさということでx86、つーか、ゲームコンソールもPCに似たようなものになっていくのだろう
そもそも、SPARC と組み込み機器とが結びつかないけど、富士通のゲーム機が売れていたら、SPARC 採用もあったんじゃないのかな。
昔々SPARCliteってのがあってね
FM TOWNS Marty は AMD の 386 だったからある意味先取りともいえる
並列実行に特化しすぎてゲーム動かすと遅かったんじゃね?レジスタが異様に多くて周波数が低くてパイプラインも深いんだっけ
実はユーザースペースから見えるレジスタの数はそう多くない。内部では無茶苦茶深いレジスタウィンドウを持っていることが多いけど、これは実装次第で調整可能。ゲームや組み込み用途でついぞSPARCが見られなかったのは、単に当時のSunと富士通がローエンドに合ったチップを開発しなかったからでしょ。
ちなみにSunはAppleが経営危機でジョブズが再登板する前の1996年に買収寸前まで行っており(当時報道されてた)、そうなったらMacにSPARCが載ることがあったかもしれない。Sun創業者のMcNealyは下にある後年のインタビューで「まあ俺がAppleを買ってもiPhoneなんてうまく作れな
SPARCって売りがないという印象がある
68000は当時から開発者には作りやすいと大人気。SHは当時ゲーム機といえばほぼ日本製で、国内でやるなら日立とか国内メーカーとの方がやり取りしやすいとか。MIPSなら構造がシンプルで、GTE追加とか改造もしやすそうに思えた。ARMは最小トランジスタ数なので、消費電力やコストで勝利できそうな予感が開発前からしていた。x86はPCで覇権を取っていてソフトウェアの開発という大物にコストをかけずに済んだ。SPARC?、何がいいんだろうか?となってしまう。
ファミコンの6502は製造企業のリコーがコアを持っていたからで、もとは慣れていたZ80の予定だったセガは業務機で慣れていたZ80を使ったセガは業務機で慣れていた68000を大量発注(100万個)をして安く買えた65816はスーファミがファミコン互換機を予定したころの名残NEC HEとハドソンはCPUを自社開発する能力があり、ファミコンで慣れていた6502の強力版が欲しかったセガの無理につきあったのが日立だったからSHになった(もともと日立が持っていたPA-RISCを使うつもりだった)ソニーや任天堂のパートナー(LSIロジックや東芝など)が持っていたのがMIPSだったSNKはセガのおかげで値下がりした68000を使えたゲームボーイは共同開発したシャープのCPUゲームボーイアドバンスの頃にはARMの優位性が確定していた富士通は組み込みSPARCを持っていたが、どこかのパートナーにはならなかったワンダースワンは普及していた8086を使ったネオジオポケットは東芝のZ80もどきだが、これだけ理由はわからない
あ、ゲームボーイアドバンスもシャープと共同開発で、シャープがARMも持っていた
> セガは業務機で慣れていた68000を大量発注(100万個)をして安く買えたメガドライブのCPUがセカンドソースじゃないMC68000だったのはこのせいだったのかw当時中開けたらでかい石入ってて驚いたよ。
nintendo64でのパートナーはNECで、MIPSを持っていたゲームキューブでもNECとのシステムLSIにおけるパートナーは続いたが、製造技術に優れ融通の利いたIBMをCPUのパートナーとし、1T-SRAMを採用することができた
ゲーム会社に居たときに、ファースト(ハード作っている会社)からどんなCPUが良いかアンケートがぼちぼち来ていたので、そのへんの結果も影響あったと思う。
ゲームボーイは共同開発したシャープのCPUワンダースワンは普及していた8086を使った
ゲームボーイはシャープ製のZ80カスタムでしょ?(内容的には8080カスタムと呼んだ方が適切らしいけど)ワンダースワンは8086じゃなくて80186だったような。
ゲームボーイは「だいたいZ80」だけどIX,IYレジスタがないLDH A,(nn) ; A=(0FFnnH)LD HL,(SP+nn)SWAP r; レジスタの上位下位4ビットを入れ替えといったのが増えたEDプリフィックスがつく命令がなくなっているCBはある
ワンダースワンはV30MZというV30がかなり改良されたもののIPをシステムLSIに入れているよく使われていてとても安いらしいことが当時の記事にあったモノクロとはいえ4800円だからな
月産100万台体制を少なくとも数ヶ月から一年スパンで維持できる製造工場(ファブ)が存在しないからでしょ。
ARMも?
SUNが外販しなかったんじゃないかなぁ。コンソール用のカスタムとか考えると乗気じゃ無い所に売って貰ってもドツボにはまりそうだし。
IBMはゲームコンソールに採用されてるんだなこれが
XBox360の開発に携わった事あるけど Power は悪くなかったよビッグエンディアンはちょっとヤダなとは思ったけれど。log計算なんかで底を2にしているのとか合理的だなと、内部ではおそらく反復計算?PS2ではマクローリン展開で頑張ってたので、あれは駄目だなぁとか思った。浮動小数点計算にやたらこだわりあるのはメインフレームのIBM360系から来ているのかなとか。まぁ殆どGPUでやるので、CPUは適当でもいいんですけどね。
あの頃は独自ハードウェアの末期だった。システムバスもPCIバスに変えたりしつつCPUだけは独自路線を模索していた。Apple、IBM、モトローラ、それぞれの思惑はどうだったか知らないけど、G4くらいまではそれなりな存在感を感じた。問題はG5以降の開発が滞った事。微細化も高クロック化も頓挫した。じゃぁIBMの技術力が限界だったかというと、その後ソニー達と組んでCellとかを出したので、やる気の問題だったのかな?PS3の時代はゲームコンソールでPowerPCのマルチコアバリアントが席巻したと言っても良い。その後はご存知の通り、普通のPCっぽいのに取って代わられ今に至る、と。
どうぞ、許可は必要ありませんよ。
CellのPPCは、しょぼかったというよりもしょぼくした奴を搭載したって感じでは?でないとSPEが乗せられないSPEが本命でPPCはちょっとした制御用というコンセプトだったのに、現実にはPPCが必要不可欠になってしまったというのは戦略の失敗といいますか・・・
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
据置型ゲームコンソールはx86に収斂しちゃいましたな (スコア:0, 興味深い)
MC68kやらSHやらMIPSやPPCにARMにx86と多種多様だった頃の第5世代第6世代の頃が懐かしい。
てかSPARCって一度もゲームコンソールに採用されてないのな。なんでだ。
Re: (スコア:0)
マルチタイトルとしてPCでも出すということを考えると、結果として開発のやりやすさということで
x86、つーか、ゲームコンソールもPCに似たようなものになっていくのだろう
Re: (スコア:0)
そもそも、SPARC と組み込み機器とが結びつかないけど、富士通のゲーム機が売れていたら、SPARC 採用もあったんじゃないのかな。
Re: (スコア:0)
昔々SPARCliteってのがあってね
Re: (スコア:0)
FM TOWNS Marty は AMD の 386 だったからある意味先取りともいえる
Re: (スコア:0)
並列実行に特化しすぎてゲーム動かすと遅かったんじゃね?
レジスタが異様に多くて周波数が低くてパイプラインも深いんだっけ
Re: (スコア:0)
実はユーザースペースから見えるレジスタの数はそう多くない。内部では無茶苦茶深いレジスタウィンドウを持っていることが多いけど、これは実装次第で調整可能。
ゲームや組み込み用途でついぞSPARCが見られなかったのは、単に当時のSunと富士通がローエンドに合ったチップを開発しなかったからでしょ。
ちなみにSunはAppleが経営危機でジョブズが再登板する前の1996年に買収寸前まで行っており(当時報道されてた)、そうなったらMacにSPARCが載ることがあったかもしれない。Sun創業者のMcNealyは下にある後年のインタビューで「まあ俺がAppleを買ってもiPhoneなんてうまく作れな
Re: (スコア:0)
SPARCって売りがないという印象がある
68000は当時から開発者には作りやすいと大人気。
SHは当時ゲーム機といえばほぼ日本製で、国内でやるなら日立とか国内メーカーとの方がやり取りしやすいとか。
MIPSなら構造がシンプルで、GTE追加とか改造もしやすそうに思えた。
ARMは最小トランジスタ数なので、消費電力やコストで勝利できそうな予感が開発前からしていた。
x86はPCで覇権を取っていてソフトウェアの開発という大物にコストをかけずに済んだ。
SPARC?、何がいいんだろうか?
となってしまう。
Re:据置型ゲームコンソールはx86に収斂しちゃいましたな (スコア:2, 参考になる)
ファミコンの6502は製造企業のリコーがコアを持っていたからで、もとは慣れていたZ80の予定だった
セガは業務機で慣れていたZ80を使った
セガは業務機で慣れていた68000を大量発注(100万個)をして安く買えた
65816はスーファミがファミコン互換機を予定したころの名残
NEC HEとハドソンはCPUを自社開発する能力があり、ファミコンで慣れていた6502の強力版が欲しかった
セガの無理につきあったのが日立だったからSHになった(もともと日立が持っていたPA-RISCを使うつもりだった)
ソニーや任天堂のパートナー(LSIロジックや東芝など)が持っていたのがMIPSだった
SNKはセガのおかげで値下がりした68000を使えた
ゲームボーイは共同開発したシャープのCPU
ゲームボーイアドバンスの頃にはARMの優位性が確定していた
富士通は組み込みSPARCを持っていたが、どこかのパートナーにはならなかった
ワンダースワンは普及していた8086を使った
ネオジオポケットは東芝のZ80もどきだが、これだけ理由はわからない
Re: (スコア:0)
あ、ゲームボーイアドバンスもシャープと共同開発で、シャープがARMも持っていた
Re: (スコア:0)
> セガは業務機で慣れていた68000を大量発注(100万個)をして安く買えた
メガドライブのCPUがセカンドソースじゃないMC68000だったのはこのせいだったのかw
当時中開けたらでかい石入ってて驚いたよ。
Re: (スコア:0)
nintendo64でのパートナーはNECで、MIPSを持っていた
ゲームキューブでもNECとのシステムLSIにおけるパートナーは続いたが、製造技術に優れ融通の利いたIBMをCPUのパートナーとし、1T-SRAMを採用することができた
Re: (スコア:0)
ゲーム会社に居たときに、ファースト(ハード作っている会社)からどんなCPUが良いかアンケートがぼちぼち来ていたので、そのへんの結果も影響あったと思う。
Re: (スコア:0)
ゲームボーイは共同開発したシャープのCPU
ワンダースワンは普及していた8086を使った
ゲームボーイはシャープ製のZ80カスタムでしょ?(内容的には8080カスタムと呼んだ方が適切らしいけど)
ワンダースワンは8086じゃなくて80186だったような。
Re: (スコア:0)
ゲームボーイは「だいたいZ80」だけどIX,IYレジスタがない
LDH A,(nn) ; A=(0FFnnH)
LD HL,(SP+nn)
SWAP r; レジスタの上位下位4ビットを入れ替え
といったのが増えた
EDプリフィックスがつく命令がなくなっている
CBはある
ワンダースワンはV30MZというV30がかなり改良されたもののIPをシステムLSIに入れている
よく使われていてとても安いらしいことが当時の記事にあった
モノクロとはいえ4800円だからな
Re: (スコア:0)
月産100万台体制を少なくとも数ヶ月から一年スパンで維持できる製造工場(ファブ)が存在しないからでしょ。
Re: (スコア:0)
ARMも?
Re: (スコア:0)
SUNが外販しなかったんじゃないかなぁ。
コンソール用のカスタムとか考えると
乗気じゃ無い所に売って貰ってもドツボにはまりそうだし。
Re: (スコア:0)
IBMはゲームコンソールに採用されてるんだなこれが
Re: (スコア:0)
XBox360の開発に携わった事あるけど Power は悪くなかったよ
ビッグエンディアンはちょっとヤダなとは思ったけれど。
log計算なんかで底を2にしているのとか合理的だなと、内部ではおそらく反復計算?
PS2ではマクローリン展開で頑張ってたので、あれは駄目だなぁとか思った。
浮動小数点計算にやたらこだわりあるのはメインフレームのIBM360系から来ているのかなとか。
まぁ殆どGPUでやるので、CPUは適当でもいいんですけどね。
Re: (スコア:0)
あの頃は独自ハードウェアの末期だった。システムバスもPCIバスに変えたりしつつCPUだけは独自路線を模索していた。
Apple、IBM、モトローラ、それぞれの思惑はどうだったか知らないけど、G4くらいまではそれなりな存在感を感じた。問題はG5以降の開発が滞った事。微細化も高クロック化も頓挫した。
じゃぁIBMの技術力が限界だったかというと、その後ソニー達と組んでCellとかを出したので、やる気の問題だったのかな?PS3の時代はゲームコンソールでPowerPCのマルチコアバリアントが席巻したと言っても良い。
その後はご存知の通り、普通のPCっぽいのに取って代わられ今に至る、と。
Re:据置型ゲームコンソールはx86に収斂しちゃいましたな (スコア:1)
Re: (スコア:0)
どうぞ、許可は必要ありませんよ。
Re: (スコア:0)
CellのPPCは、しょぼかったというよりもしょぼくした奴を搭載したって感じでは?でないとSPEが乗せられない
SPEが本命でPPCはちょっとした制御用というコンセプトだったのに、現実にはPPCが必要不可欠になってしまったというのは戦略の失敗といいますか・・・
Re:据置型ゲームコンソールはx86に収斂しちゃいましたな (スコア:1)
Re: (スコア:0)
68000+BSDという先進的と手堅さを両立した製品で一度は(UNIX業界限定とはいえ)天下を取ったのに
プロセッサもOSもミドルもアプリも全部自社開発しようとして全部コケたのが衰退の原因