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ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか
時々段差から落ちた人が戻るときがある。飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。
それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな
と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、あとはうまくごまかされているのだろう当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。
しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐいしばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する
表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?
格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。
「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。
もちろん限界はあると思うんだけども
このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと> オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
とあるからさ
# どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか
リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。
入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。
攻撃食らう側から見るとアニメーションがスキップされていきなり攻撃判定が発生したように見えそうなんだけど小足見てから昇竜とかどうなるんだろ
小足見てから~は10F未満の話なので現実的に元発言にあるような余裕で毎回合わせることができるかと言ったらオフラインの対戦でも不可能だよ。百発百中の故事が現実的ではないのと同じで、あくまでも超人的なエピソードをキャッチーに表現した一言であって現実の話ではない。対戦ゲームにおける超反応の類はパターン反復による先読み、あるいは人読み(対戦相手の癖読み)の話。
格闘ゲームやってる者からすると、シビアなタイミングのタイトルの場合はPing100ms超の環境ではゲームになりません。国内なら普通に遊べますが、海外相手だと遊べるタイトルとそうでないタイトルがあります。格闘ゲームは双方向なので片道の時間では意味がないですし、地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。
反応時間の絶対値が1フレームではないのはその通りですが、差分が1フレームあれば多くの人が分かります。10フレームもあると違和感がありすぎてまともに遊べなくなります。VRヘッドセットで遅延やフレームレート低下があると、酔ったり立っていられなくなるのと似たような感じです。
コマンド入力から画面上への反映までは片道なので、計算はRTTではなく片道でよいはずです。といっても演出10フレームのうち9フレームを省略して結果だけ出されてプレイできるかというと確かに無理でしょうけど。
元コメントは端折りすぎましたが、格ゲープレイヤーはボタン押下から次の画像取得までループ長10Fのパイプライン処理が基本で2Fまでの遅延は許容(超えるとプレイ自体不可能)と理解してます。この点は1F見えるよ派と200ms未満はフカシだよ派でよく衝突するところですが、もっと正確/簡潔な理解があれば教えていただけると助かります。
自分のコマンドを連続する、コンボ技の入力のような場合には片道の計算で良いと思います。元々コンボ技の場合は、画面の反応を見るまでもなく体感でタイミングを覚えているので、遅延はそれほど問題になりません。ゲームシステム側の同期予測も外れないため、画面を見ているだけだと全く遅延なしと差が出ません。
一方、相手の連携技の隙間に自分の技を差し込むとか、単発の技の応酬の場合には遅延が顕著になります。自分が技を出す > 相手が避けるorガード > その結果を見て次の攻撃を決める、というループになります。
自分が技を出した後、相手が対応を決めるまでは人間の反応速度として200-300ms程度かかります。ただし、技を入力してから効果が発生するまでの演出が10フレーム160msあると、その一部も反応時間に組み込めます。ネットワークの遅延があると、この演出10フレーム分が短くなってしまい、人間側の反応時間が削られてしまいます。例えば効果発生まで10フレームだった技が、遅延で8フレーム分削られると2フレームの技のように見えてしまいます。
普通の格闘ゲームはこの発生の速さや隙の大きさは、技の効果=ダメージと比例するように作られています。ネットワーク遅延がり、すべての技の発生フレームが削られると、相手側からは大技でも小技でも反応に要する時間に差が無くなってしまい、リスクと報酬のバランスが崩れてクソゲー化します。
ネットワーク遅延ではなく表示遅延、かつメーカーのタイアップ記事ですがこんな記事もあります。https://game.watch.impress.co.jp/topics/toshiba2007/ [impress.co.jp]
ゲーム機とTV表示間の遅延が、(液晶or有機EL)TV内部処理の問題で早くて2Fらしいが、格闘ゲームの大会ではCRT式TVが現役と聞かないから
>差分が1フレームあれば多くの人が分かります。
は疑わしい。「俺らは1Fの違いが分かるんだぜ」という選民意識のなせる技では?
表示に常時2Fの遅延が生じているとして、それを感じられるかと言えばなんとも言えません。それより遅延の多い/少ない環境でプレイした経験があれば、自分の入力が画面に反映されるタイミングに違和感を感じる可能性は結構高いと思います。ですが、それがゲーム中常に一定のフレーム数であれば、そのうち慣れてあんまり気にならなくなります(遅延が5F以上ある場合だと、この台/モニターきっついなーってなってると思いますが)
通常15フレームの技がラグなどにより16F以上かかったり、14F以下であたった場合、これに関しておかしいと感じる可能性は結構あると思います。毎回ではないでしょうが。
ある技をガードした後、攻撃が成立するまでに15Fまでの技なら必ず反撃として成功するような状況(いわゆる確定反撃)なのにそれをガードされたりした場合、自分の反応が遅かったわけでなければ何かおかしいと思うでしょう(普段なら9割成功しているはずなのに、3割くらいしか成功しない、とか)。
また発生21Fの技であればモーションの出かかりを見てほぼガードできるという人にとって、フレームがスキップされたために画面表示から20Fで当たられた場合、ガードできない場合が増えます。2Fランダムにずれる場合、22Fの技ですらガードできない場合が生じます。
といっても、ただガードしたり立っていたり、前後に移動しているだけの状況での2〜3Fのずれは認識できないでしょう(ゲーム中の90%の入力はレバーニュートラルかどっかの方向に入っているだけの状態でしょうから、確率的にずれは認識できないタイミングに生じるものが大半になります)。
任意の1Fのずれを必ず体感として認識できるわけではないですが、技の当る瞬間などでは本来あるべき長さに対してずれが生じたとき、それが感じられるタイミングがあるんです。ずれたせいで自分の攻撃が当たったのは多分わかんないですが(笑)、食らったり外したときは何かおかしいと思います。それが1ゲーム中に1度しか起きなかったらたいして気にしないでしょうが、それが数回以上発生したら確実に「ラグい」と愚痴っていると思います。
決して選民意識とかじゃないんです。技が出ているときの1F以上のずれは、技が当るか外れるかというシビアな状況である程に、認識できる場合がラウンド中に何度かはあるんですよ。
それはかなり昔の液晶の話ですね。今の液晶TV、モニターのゲームモードでは、120Hz倍速パネルの1フレーム=8.3msに少し処理追加して9msとかが基準です。240Hzモニタならもっと減ります。
入力遅延はメーカーが数字を書いてない場合もあるので、実機で計測しているTFT Centralで調べるのがいいです。https://tftcentral.co.uk/reviews/gigabyte-aorus-fi32q-x [tftcentral.co.uk]例えば上記のモニタなら、InputLagが2.35msとなっています。
>地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。
20万km/hの速さだと、200msで11kmくらいしか進めないですが。
> 海外レベルで離れている者同士が、なぜ、素早く同期して通信できているのかということです。> 結論から申し上げると素早くは同期していません。遅延は発生しています。
って回答してますね。プロ格ゲーマーの配信をよく見るんですが、「この相手ラグいなぁ」とかよく言っているので、ロールバック方式でも無理なものは無理みたいです。
他のゲームだったら「そんなのプロが突き詰めた時の話だろ」で済むんですが、格闘ゲームだと「しゃがみガードできない発生15フレームの攻撃」みたいなのがあって、この攻撃を見たら立ちガードに切り替えないといけないので、例えば10フレームの遅延があったら5フレーム以内に反応しなくてはいけなくなって実質ガード不能になるので、素人でも顕著に影響を感じますね。
ニュウトリノを使うまでもなく、、、地球直径の距離を光速で直行すれば、22msだから、pingコマンドの227msが遅すぎるんじゃね。超透明なファイバーを使って中継器なしってのは無理だから、低軌道に反射衛星を配置して鏡で見通せるようにすれば、鏡での反射の遅延は0だから、伝送路だけなら22msを(円周率の半分の)1.6倍して、35ms程度でいけるんじゃないかな。
遠距離通信は普通光ファイバーを使ってます。光ファイバーで使われる石英ガラスの屈折率が1.5ぐらいなので、ファイバー中の高速は20万km/sぐらいです。地球の真裏まで地表をファイバーを這わせると片道2万kmで100msぐらいで、Pingは往復時間だから最低でも200msぐらい。275msなら直線で引けない部分や通信機器のオーバーヘッド入れて妥当じゃないですかね。
ちなみに長距離の光ファイバーは、光信号のままアナログ増幅してるので、途中の中継器で遅延は発生してません。
ケンシロウが言ってるだろうお前はもう死んでいると
Splatoonは通常は地域内でのみマッチングしているように見えるので、普通に遊んでいたらほぼ日本国内でマッチングしているはずです。なので、普通は数ミリ秒、遅くても20msとか30msで通信できてるはず。
レギュラーマッチのフレンド合流で海外勢が入ってくる場合のほか、たまに近隣でマッチング相手が見つからなかったのか海外とマッチングされた場合は明らかに遅延を感じます。
マリオカートなんかもとんでもない動きしますし、モンハンなんかもそうです。
MMOでも本来入れないお店のカウンターの奥へめり込んでから戻される人をたまに見かけます。たぶん、同期するまでは前回の移動速度を維持するようになっているのでしょう、同期できないままになると他のプレイヤーからは移動し続けてしまう(ように他の人からは見える)同期が取れたところで正常な位置に戻される(ように他の人からは見える)
昔まだ二十世紀の頃手作りでMMO頑張ってたけどそうなったわでも次にローカルでの移動補完時に地形を参照して食い込まないようにしたスプラトゥーンの例でも落ちるというからにはローカルで地形を参照しているのだろうそう考えるといまどき商用のMMOでめり込むようなのがあるんだというのは素直に驚きだな
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
スプラトゥーンでは (スコア:4, 参考になる)
ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか
時々段差から落ちた人が戻るときがある。
飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。
それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。
これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな
と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、
あとはうまくごまかされているのだろう
当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。
しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐい
しばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する
表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?
Re: (スコア:0)
格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、
ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。
「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、
オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。
例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。
Re:スプラトゥーンでは (スコア:2)
もちろん限界はあると思うんだけども
このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと
> オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
とあるからさ
# どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか
Re:スプラトゥーンでは (スコア:3)
リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。
入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。
Re: (スコア:0)
攻撃食らう側から見るとアニメーションがスキップされていきなり攻撃判定が発生したように見えそうなんだけど
小足見てから昇竜とかどうなるんだろ
Re: (スコア:0)
小足見てから~は10F未満の話なので現実的に元発言にあるような余裕で毎回合わせることができるかと言ったらオフラインの対戦でも不可能だよ。
百発百中の故事が現実的ではないのと同じで、あくまでも超人的なエピソードをキャッチーに表現した一言であって現実の話ではない。
対戦ゲームにおける超反応の類はパターン反復による先読み、あるいは人読み(対戦相手の癖読み)の話。
Re: (スコア:0)
格闘ゲームやってる者からすると、シビアなタイミングのタイトルの場合はPing100ms超の環境ではゲームになりません。
国内なら普通に遊べますが、海外相手だと遊べるタイトルとそうでないタイトルがあります。
格闘ゲームは双方向なので片道の時間では意味がないですし、地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。
反応時間の絶対値が1フレームではないのはその通りですが、差分が1フレームあれば多くの人が分かります。
10フレームもあると違和感がありすぎてまともに遊べなくなります。
VRヘッドセットで遅延やフレームレート低下があると、酔ったり立っていられなくなるのと似たような感じです。
Re:スプラトゥーンでは (スコア:2)
コマンド入力から画面上への反映までは片道なので、計算はRTTではなく片道でよいはずです。といっても演出10フレームのうち9フレームを省略して結果だけ出されてプレイできるかというと確かに無理でしょうけど。
元コメントは端折りすぎましたが、格ゲープレイヤーはボタン押下から次の画像取得までループ長10Fのパイプライン処理が基本で2Fまでの遅延は許容(超えるとプレイ自体不可能)と理解してます。この点は1F見えるよ派と200ms未満はフカシだよ派でよく衝突するところですが、もっと正確/簡潔な理解があれば教えていただけると助かります。
Re:スプラトゥーンでは (スコア:1)
自分のコマンドを連続する、コンボ技の入力のような場合には片道の計算で良いと思います。
元々コンボ技の場合は、画面の反応を見るまでもなく体感でタイミングを覚えているので、遅延はそれほど問題になりません。
ゲームシステム側の同期予測も外れないため、画面を見ているだけだと全く遅延なしと差が出ません。
一方、相手の連携技の隙間に自分の技を差し込むとか、単発の技の応酬の場合には遅延が顕著になります。
自分が技を出す > 相手が避けるorガード > その結果を見て次の攻撃を決める、というループになります。
自分が技を出した後、相手が対応を決めるまでは人間の反応速度として200-300ms程度かかります。
ただし、技を入力してから効果が発生するまでの演出が10フレーム160msあると、その一部も反応時間に組み込めます。
ネットワークの遅延があると、この演出10フレーム分が短くなってしまい、人間側の反応時間が削られてしまいます。
例えば効果発生まで10フレームだった技が、遅延で8フレーム分削られると2フレームの技のように見えてしまいます。
普通の格闘ゲームはこの発生の速さや隙の大きさは、技の効果=ダメージと比例するように作られています。
ネットワーク遅延がり、すべての技の発生フレームが削られると、相手側からは大技でも小技でも反応に要する時間に差が無くなってしまい、リスクと報酬のバランスが崩れてクソゲー化します。
ネットワーク遅延ではなく表示遅延、かつメーカーのタイアップ記事ですがこんな記事もあります。
https://game.watch.impress.co.jp/topics/toshiba2007/ [impress.co.jp]
Re: (スコア:0)
ゲーム機とTV表示間の遅延が、(液晶or有機EL)TV内部処理の問題で早くて2Fらしいが、格闘ゲームの大会ではCRT式TVが現役と聞かないから
>差分が1フレームあれば多くの人が分かります。
は疑わしい。「俺らは1Fの違いが分かるんだぜ」という選民意識のなせる技では?
Re:スプラトゥーンでは (スコア:1)
表示に常時2Fの遅延が生じているとして、それを感じられるかと言えばなんとも言えません。
それより遅延の多い/少ない環境でプレイした経験があれば、自分の入力が画面に反映されるタイミングに違和感を感じる可能性は結構高いと思います。ですが、それがゲーム中常に一定のフレーム数であれば、そのうち慣れてあんまり気にならなくなります(遅延が5F以上ある場合だと、この台/モニターきっついなーってなってると思いますが)
通常15フレームの技がラグなどにより16F以上かかったり、14F以下であたった場合、これに関しておかしいと感じる可能性は結構あると思います。毎回ではないでしょうが。
ある技をガードした後、攻撃が成立するまでに15Fまでの技なら必ず反撃として成功するような状況(いわゆる確定反撃)なのにそれをガードされたりした場合、自分の反応が遅かったわけでなければ何かおかしいと思うでしょう(普段なら9割成功しているはずなのに、3割くらいしか成功しない、とか)。
また発生21Fの技であればモーションの出かかりを見てほぼガードできるという人にとって、フレームがスキップされたために画面表示から20Fで当たられた場合、ガードできない場合が増えます。2Fランダムにずれる場合、22Fの技ですらガードできない場合が生じます。
といっても、ただガードしたり立っていたり、前後に移動しているだけの状況での2〜3Fのずれは認識できないでしょう(ゲーム中の90%の入力はレバーニュートラルかどっかの方向に入っているだけの状態でしょうから、確率的にずれは認識できないタイミングに生じるものが大半になります)。
任意の1Fのずれを必ず体感として認識できるわけではないですが、技の当る瞬間などでは本来あるべき長さに対してずれが生じたとき、それが感じられるタイミングがあるんです。ずれたせいで自分の攻撃が当たったのは多分わかんないですが(笑)、食らったり外したときは何かおかしいと思います。それが1ゲーム中に1度しか起きなかったらたいして気にしないでしょうが、それが数回以上発生したら確実に「ラグい」と愚痴っていると思います。
決して選民意識とかじゃないんです。技が出ているときの1F以上のずれは、技が当るか外れるかというシビアな状況である程に、認識できる場合がラウンド中に何度かはあるんですよ。
Re: (スコア:0)
それはかなり昔の液晶の話ですね。
今の液晶TV、モニターのゲームモードでは、120Hz倍速パネルの1フレーム=8.3msに少し処理追加して9msとかが基準です。
240Hzモニタならもっと減ります。
入力遅延はメーカーが数字を書いてない場合もあるので、実機で計測しているTFT Centralで調べるのがいいです。
https://tftcentral.co.uk/reviews/gigabyte-aorus-fi32q-x [tftcentral.co.uk]
例えば上記のモニタなら、InputLagが2.35msとなっています。
Re: (スコア:0)
>地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。
20万km/hの速さだと、200msで11kmくらいしか進めないですが。
Re: (スコア:0)
> 海外レベルで離れている者同士が、なぜ、素早く同期して通信できているのかということです。
> 結論から申し上げると素早くは同期していません。遅延は発生しています。
って回答してますね。
プロ格ゲーマーの配信をよく見るんですが、「この相手ラグいなぁ」とかよく言っているので、
ロールバック方式でも無理なものは無理みたいです。
他のゲームだったら「そんなのプロが突き詰めた時の話だろ」で済むんですが、格闘ゲームだと
「しゃがみガードできない発生15フレームの攻撃」みたいなのがあって、この攻撃を見たら
立ちガードに切り替えないといけないので、例えば10フレームの遅延があったら5フレーム以内に
反応しなくてはいけなくなって実質ガード不能になるので、素人でも顕著に影響を感じますね。
Re: (スコア:0)
ニュウトリノを使うまでもなく、、、
地球直径の距離を光速で直行すれば、22msだから、pingコマンドの227msが遅すぎるんじゃね。
超透明なファイバーを使って中継器なしってのは無理だから、
低軌道に反射衛星を配置して鏡で見通せるようにすれば、鏡での反射の遅延は0だから、伝送路だけなら22msを(円周率の半分の)1.6倍して、35ms程度でいけるんじゃないかな。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
遠距離通信は普通光ファイバーを使ってます。
光ファイバーで使われる石英ガラスの屈折率が1.5ぐらいなので、ファイバー中の高速は20万km/sぐらいです。
地球の真裏まで地表をファイバーを這わせると片道2万kmで100msぐらいで、Pingは往復時間だから最低でも200msぐらい。
275msなら直線で引けない部分や通信機器のオーバーヘッド入れて妥当じゃないですかね。
ちなみに長距離の光ファイバーは、光信号のままアナログ増幅してるので、途中の中継器で遅延は発生してません。
Re: (スコア:0)
ケンシロウが言ってるだろうお前はもう死んでいると
Re: (スコア:0)
Splatoonは通常は地域内でのみマッチングしているように見えるので、
普通に遊んでいたらほぼ日本国内でマッチングしているはずです。
なので、普通は数ミリ秒、遅くても20msとか30msで通信できてるはず。
レギュラーマッチのフレンド合流で海外勢が入ってくる場合のほか、
たまに近隣でマッチング相手が見つからなかったのか海外とマッチングされた場合は
明らかに遅延を感じます。
マリオカートなんかもとんでもない動きしますし、モンハンなんかもそうです。
Re: (スコア:0)
MMOでも本来入れないお店のカウンターの奥へめり込んでから戻される人をたまに見かけます。
たぶん、同期するまでは前回の移動速度を維持するようになっているのでしょう、
同期できないままになると他のプレイヤーからは移動し続けてしまう(ように他の人からは見える)
同期が取れたところで正常な位置に戻される(ように他の人からは見える)
Re: (スコア:0)
昔まだ二十世紀の頃手作りでMMO頑張ってたけどそうなったわ
でも次にローカルでの移動補完時に地形を参照して食い込まないようにした
スプラトゥーンの例でも落ちるというからにはローカルで地形を参照しているのだろう
そう考えるといまどき商用のMMOでめり込むようなのがあるんだというのは素直に驚きだな