それに対し、そのプラットフォームに最初からついてくるデバイスは存在することを前提にゲームデザインできます。 PlayStation のときも少ないながらもアナログスティック対応のゲームは存在しましたが、 PlayStation 2 で標準装備となってアナログスティックがあることを前提としたシステムのゲームが一般的になったように。
NINTENDO DS ではタッチスクリーンとマイクというデバイスが標準装備されました。 発表されたときは GBA もまだ好調なのに、こんな色物を出してバーチャルボーイで懲りてないのかこの会社は、みたいな論評もありましたが、 タッチスクリーンとマイクを標準としたことで過去に例を見ないシステムのゲームが次々とリリースされ、 それらは従来のゲームを遊ばなかった層の人々にまでリーチし大ヒットを飛ばしています。 仮にいまから PSP がタッチスクリーンのオプションを出したとしても、 標準でない以上それに対応したソフトはわずかしか出ないでしょうし、大ヒットにつながる可能性も小さいでしょう。
どんなに「最初から考えていたこと」と主張してみても (スコア:3, すばらしい洞察)
対応しているソフトはたった一つだけだったというのが
SCEの狼狽ぶりを良くあらわしている。
ゲームのコントロールにセンサーを使うというアイディアは、
いまさら画期的とか珍しいというものではなく、
たしかにゲームの開発者なら一度は考えたことがあるであろうアイディア。
しかし、任天堂が打ち出してくるまで、デフォルトのコントローラーに
センサーを入れようとは夢にも思っておらず、あのコントローラを見て「まずい!」
とあわてて仕込んできたというのが、本当のところだろう。
Re:どんなに「最初から考えていたこと」と主張してみても (スコア:0)
しかしならば盗用ではないでしょう。
Re:どんなに「最初から考えていたこと」と主張してみても (スコア:4, すばらしい洞察)
また、コントローラにモーションセンサを実装した事例は Microsoft の SideWinder Freestyle Pro などの製品が過去に存在します。
Wii がこのデバイスについて画期的なのは、それを標準装備することです。
標準装備していないデバイスはそれが存在することを前提にできませんから、
たとえばリッジレーサーにおけるネジコンのように、
そのデバイスがあると通常のコントローラとはひと味違ったゲーム体験ができる、といったゲームデザインは可能ですが、
それがないとゲームが成立しないようなゲームデザインは難しいです。
# DDR や太鼓の達人のような例外もあります
それに対し、そのプラットフォームに最初からついてくるデバイスは存在することを前提にゲームデザインできます。
PlayStation のときも少ないながらもアナログスティック対応のゲームは存在しましたが、
PlayStation 2 で標準装備となってアナログスティックがあることを前提としたシステムのゲームが一般的になったように。
NINTENDO DS ではタッチスクリーンとマイクというデバイスが標準装備されました。
発表されたときは GBA もまだ好調なのに、こんな色物を出してバーチャルボーイで懲りてないのかこの会社は、みたいな論評もありましたが、
タッチスクリーンとマイクを標準としたことで過去に例を見ないシステムのゲームが次々とリリースされ、
それらは従来のゲームを遊ばなかった層の人々にまでリーチし大ヒットを飛ばしています。
仮にいまから PSP がタッチスクリーンのオプションを出したとしても、
標準でない以上それに対応したソフトはわずかしか出ないでしょうし、大ヒットにつながる可能性も小さいでしょう。
モーションセンサは別に画期的なものでもなんでもないのです。モーションセンサを標準装備するということが画期的なのです。
コントローラにモーションセンサを組み込むアイデアは盗用ではないでしょう。
しかしモーションセンサを組み込んだコントローラを標準装備するというアイデアについては、実際には盗用ではないかもしれませんが、
盗用の疑いをかけられても仕方のないタイミング・内容の発表だったと言えるのではないでしょうか。
標準装備の歴史 (スコア:4, 興味深い)
→SCEがアナログスティックを標準搭載
任天堂が振動パックを発表
→SCEが振動機能を標準搭載
そう考えると、いつものことと思うしかないですね。
Re:標準装備の歴史 (スコア:1, すばらしい洞察)
すべて任天堂の2倍で実装していることだ
Re:標準装備の歴史 (スコア:1, 参考になる)
Wii:(加速度 & 傾き) x 3軸 = 3軸表記
PS3:加速度 x 3軸 + 傾き x 3軸 = 6軸表記
Wiiのコントローラ発表 [nintendo.co.jp]
PS3 [scei.co.jp]のコントローラ発表(注意PDF) [scei.co.jp]
Re:標準装備の歴史 (スコア:0)
ところで、傾き検知って重力加速度の検知だと思うけど、
PS3が6軸を主張しているってことは加速度とは独立して検知できるんだろうか?
どうやって?
Re:標準装備の歴史 (スコア:0)
Wiiが搭載しているのは3軸の加速度センサー
PS3が搭載しているのは3軸の加速度センサーと3軸の角速度センサー。
各速度センサーは、どれくらはやくコントローラを
振り回しているかがわかる。
Re:標準装備の歴史 (スコア:0)
Re:標準装備の歴史 (スコア:0)
Re:標準装備の歴史 (スコア:0)
Re:標準装備の歴史 (スコア:1)
Re:どんなに「最初から考えていたこと」と主張してみても (スコア:2, すばらしい洞察)
任天堂が出さなければソニーも出さなかったことは容易に想像できるけど、盗用じゃなく手持ちでもう持っていて、任天堂が標準で出したから、あっそうかって標準にした。我々ユーザからしたらゲームの幅が広がるこの判断は歓迎こそすれ批判する要素はないと思うけど(本当に盗用なのであれば批判は当然だけど)。
あと、「SideWinder Freestyle Pro」は`98/10発売だから後だね。だからと言ってソニー特許が最初とわかっているわけじゃないけど、最初じゃないこともまだわかっていない。
コスト対性能費 (スコア:1)
ら読み取ったわけでもありませんので私の勝手な予測な
のでが・・・っと前置きを入れつつ。
他の方もご指摘の通り、アイディアそのものは古くから
あるものです、アイディアを実装してこなかった阻害し
てきた要因は主に2点あるのですがそれが損益分岐点を
超えたと実装メーカが判断したと言う事だと私は思いま
す。
主な阻害要因
・価格
・実用的な分解能
WiiやPS3とは関係ないかも/あるかもしれませんが以下
の携帯用センサはなかなか素晴らしいと思いませんか?
6軸センサ(加速度+地磁気)
http://www.aichi-steel.co.jp/topics/data/pdf/topics060228.pdf
#このセンサー、周辺込みで単価いくらだろう?
コスト対性能比 (スコア:1)