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クライアントサイドに保存なんてのは Diablo のような初期のネットゲー (MO であって MMO ではない) 程度であって、その後出ている UO 以降 MMO と呼べるものでサーバサイドに保存しないものはあるのでしょうか?
通常、チートはバグ利用やファーミングが主で、ソースが開示されている場合は BOT クライアントの開発も容易になりますから、そうした点での問題を解決する形が必要でしょう。例えば BOT を動かそうが何のメリットも得られない形とか。(つまり長時間プレイが必ずしもメリットをもたらさないゲームデザイン)
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
タダで…? (スコア:1)
#MMOゲームの企画が数個頭にあって企画書にしてどっかに持ち込もうか?と時々考えてたり。
オプソ (スコア:1, 興味深い)
広告収入も要らないでしょ。
Re:オプソ (スコア:1)
Re: (スコア:0)
Re:オプソ (スコア:1)
Re:オプソ (スコア:1, 参考になる)
大半のRPGは管理側の人間が監視してチートかどうか判断している。
Re:オプソ (スコア:1)
たとえばもっと手間暇かかって判断も必要なような動作をマクロ化したら、それはファーミングと言えると思う?
Re: (スコア:0)
Re:オプソ (スコア:1)
クライアントサイドに保存なんてのは Diablo のような初期のネットゲー (MO であって MMO ではない) 程度であって、その後出ている UO 以降 MMO と呼べるものでサーバサイドに保存しないものはあるのでしょうか?
通常、チートはバグ利用やファーミングが主で、ソースが開示されている場合は BOT クライアントの開発も容易になりますから、そうした点での問題を解決する形が必要でしょう。例えば BOT を動かそうが何のメリットも得られない形とか。(つまり長時間プレイが必ずしもメリットをもたらさないゲームデザイン)
Re:オプソ (スコア:1)
んなこたぁ知らんし興味もないよ。興味があるのはサーバレスなシステム。
>BOT
こんなもんを問題にする前にこんなもんが問題になるクソなデザインを問題にすべき。
高度なBOTが必要なシステムならそんなもん問題にならんだろうに。
Re: (スコア:0, すばらしい洞察)
有料のゲームならアカウントに対する対価が支払われているのでアカウント没収とかBANが有効な制裁になりますが
オープンソースの場合はそうはいきません。
Re:オプソ (スコア:3, 興味深い)
>オープンソースの場合はそうはいきません。
なして?
育てたキャラを没収&BANて相当なダメージがあるとおもうが。
XboxLIVEにあるようなゲーマースコアの0リセット&「ごまかし行為者」表示 [xbox.com]なんてのは、プレイヤーのプライドに対してダメージを与えるうまい方法と思うが。
# もしかしてまったく的外れ?
Re:オプソ (スコア:1, 参考になる)
Xbox Liveのチート対策は有料でしか手に入らないGUIDがあるから有効なのです。
Re:オプソ (スコア:1)
アカウント・月額の有料/無料とオープンソースにはそもそも因果関係がありませんよね?
Re:オプソ (スコア:1)
つまりデータだけならチートしても繋ぐと元に戻っちゃう。
クライアントが不正だったら話は別。
# ローダだけ残して本体もばらまいちゃうか。
Re:オプソ (スコア:1)