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Sonyの人の発言が本気なのかどうかわかりませんが、ゲームを作っている人達はもっとどうやればおもしろくなるのかというアイディアや内容に時間を使いたいのではないでしょうか。
映像やプログラムのすごさもゲームだから必要だと思います。しかし、限られた予算の中で面白い、楽しんでもらえるアイディアをたくさん考えて詰め込むことの方により時間を割きたいと思ったら、手間の掛かる開発環境を喜ぶのは一部のメーカーだけなんじゃないかと。
まあ、クソゲーは開発のし易さとかは関係ないと個人的には思ってるんですが。
>ゲームを作っている人達はもっとどうやればおもしろくなるのかという>アイディアや内容に時間を使いたいのではないでしょうか。
夢を見すぎです。重用なのは、いかに短い工期でそれなりの物を作り出せるかどうかであり、アイデアや内容に使う時間も、削減すべき要素の一つです。
そこそこの人数でチームを作って作成するのが一般的になっている今、ゲーム制作で最も避けるべき障壁はバグを誘発しやすいライブラリ、と、それを削ごうとするモンスターユーザーの相手と、過剰品質を成そうとしてプロジェクトを混乱させる内なる敵です。
同じ工期の中で、どうリソース配分をするか、というところで開発にかかる負担が少なければ、その分アイディアや内容にリソースが割り振れる,ということでは?あるアイデアが出たとして、その実現のための工数が工期内に収まるか、オーバーするかで、そのアイデアの採用可否も変わってくるでしょうし。
>過剰品質を成そうとしてプロジェクトを混乱させる内なる敵です。そこは夢をみさせてほしいものです。トコロテンのように流れ作業でコンテンツを生み出されてもつまらんのですよ。
特に、昨今のキャラクターゲームって、(Wiiの某野球ゲームほど酷い例を挙げる必要もありませんが)ある程度の知名度のある原作を引っ張ってきて、そろばんを弾いて、スケジュールをひいて、プロジェクトをマネジメントする。ビッグイベントに(たとえば映画の公開前後とかクリスマスとか)リリースタイミングを合わせられないと、売上げに大きく響きますから、マーケティング的にはそれで正しいんでしょうけ
そういう夢を見るには、ビデオゲームは成熟しすぎました。まだ80年代ならそれでもよかったでしょうが、今はいかに車輪の再発明をうまくマーケティングに乗せて見せるかどうかの方がはるかに重要です。
偉大なるマンネリ = ダメなものではありませんよ。
もし夢を見たいなら、もうビデオゲームの土俵には乗らずに違う物を新しく興すことです。そうでなければただの迷惑なテロリストに過ぎません。
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
アタリショックの予防 (スコア:2, 興味深い)
粗製乱造によるブランド価値の下落を予防したいのだとは思いますが、
現状の売り上げ不振を考えると、今はともかく将来的にソニーにそんな余力があるのかどうか…
好意的に解釈すればソフトハウスの開発力の底上げが狙いとも取れますが
おそらくはSDKを作成しない事によるコストダウンがメインでしょう。
どちらにしても綱渡り的な作戦がいつまで続けられるのでしょうかね。
Re:アタリショックの予防 (スコア:5, すばらしい洞察)
Sonyの人の発言が本気なのかどうかわかりませんが、ゲームを
作っている人達はもっとどうやればおもしろくなるのかという
アイディアや内容に時間を使いたいのではないでしょうか。
映像やプログラムのすごさもゲームだから必要だと思います。
しかし、限られた予算の中で面白い、楽しんでもらえるアイディア
をたくさん考えて詰め込むことの方により時間を割きたいと
思ったら、手間の掛かる開発環境を喜ぶのは一部のメーカーだけ
なんじゃないかと。
まあ、クソゲーは開発のし易さとかは関係ないと個人的には
思ってるんですが。
Re:アタリショックの予防 (スコア:1, すばらしい洞察)
>ゲームを作っている人達はもっとどうやればおもしろくなるのかという
>アイディアや内容に時間を使いたいのではないでしょうか。
夢を見すぎです。
重用なのは、いかに短い工期でそれなりの物を作り出せるかどうかであり、
アイデアや内容に使う時間も、削減すべき要素の一つです。
そこそこの人数でチームを作って作成するのが一般的になっている今、
ゲーム制作で最も避けるべき障壁はバグを誘発しやすいライブラリ、
と、それを削ごうとするモンスターユーザーの相手と、
過剰品質を成そうとしてプロジェクトを混乱させる内なる敵です。
Re:アタリショックの予防 (スコア:3, 興味深い)
同じ工期の中で、どうリソース配分をするか、というところで
開発にかかる負担が少なければ、その分アイディアや内容にリソースが割り振れる,
ということでは?
あるアイデアが出たとして、
その実現のための工数が工期内に収まるか、オーバーするかで、
そのアイデアの採用可否も変わってくるでしょうし。
Re: (スコア:0)
>過剰品質を成そうとしてプロジェクトを混乱させる内なる敵です。
そこは夢をみさせてほしいものです。
トコロテンのように流れ作業でコンテンツを生み出されてもつまらんのですよ。
特に、昨今のキャラクターゲームって、
(Wiiの某野球ゲームほど酷い例を挙げる必要もありませんが)
ある程度の知名度のある原作を引っ張ってきて、そろばんを弾いて、
スケジュールをひいて、プロジェクトをマネジメントする。
ビッグイベントに(たとえば映画の公開前後とかクリスマスとか)リリースタイミングを合わせられないと、
売上げに大きく響きますから、マーケティング的にはそれで正しいんでしょうけ
Re: (スコア:0)
そういう夢を見るには、ビデオゲームは成熟しすぎました。
まだ80年代ならそれでもよかったでしょうが、
今はいかに車輪の再発明をうまくマーケティングに乗せて見せるかどうかの方がはるかに重要です。
偉大なるマンネリ = ダメなものではありませんよ。
もし夢を見たいなら、もうビデオゲームの土俵には乗らずに違う物を新しく興すことです。
そうでなければただの迷惑なテロリストに過ぎません。