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アレはカメラが定点だというのが答えですね。カメラの向きや俯仰の角度、ズームの倍率など、全てにセンサーを取り付けることは可能であり、それが定点からの撮影として決定していることにより、容易に事前演算してスーパーインポーズ可能なワケですよ。つまり、バーチャルスタジオと全く同じ。
…歴史的な経緯としては、ひょっとしたらバーチャルスタジオの方が応用例なのかも?固定視点のクロマキー合成よりは高度だし?
バーチャルスタジオにもいろいろあるのかもしれませんが、私の知っているバーチャルスタジオは背景にある格子模様からカメラ情報をリアルタイムで計算していましたよ。だからカメラ移動も可能。
歴史を辿ると、スターウォーズの特撮で使われたような、モーションコントロールカメラがその嚆矢でしょうかね。コンピュータ制御のカメラを使うことで、同じカメラの動きを何度でも実行することができる。これを使って複雑な合成を実現します。これの発展形がかたやバーチャルスタジオに、かたやスポーツ中継に、ってことではないでしょうかね。
他の方が書いておられるように、撮影画像からカメラの位置・姿勢を計測するものも増えています。バーチャルスタジオのように背景が自由に作りこめるものでは、認識しやすいマーカを設置することが多いし (グリーンマットに明るいグリーンで描いたり、LEDで小さく光らせたりなどなど)、スポーツ中継のように背景を簡単にはいじれない場合ではグランドの模様などをてがかりに頑張って計算することもあります。
バーチャルスタジオやスポーツ中継の合成システムなんかと、モーションコントロールカメラは、「撮影映像と生成映像のカメラアングル等を一致させる」というゴールは同じですけど、アプローチが逆でしょ。モーションコントロールカメラは、CGなどの「生成映像」のカメラアングル決定が先で、コンピュータ制御のカメラを使って、それに実写撮影のカメラアングルを合わせてる一方、バーチャルスタジオなんかは、先に「実写映像」があって、その撮影時のアングル情報とかから、生成するCG映像のカメラ情報を変えてる。
「モーションコントロールカメラを使うので、カメラ操作はこちらのジョイスティックで行ってください」なんて言われたら、既存の操作体系との違いが大きすぎて現場が受け入れるとは思えないし、そもそもスポーツ中継みたいなレスポンスの要求される操作ではモーションコントロールカメラでは無理でしょう。「既存のカメラインフラの延長でCG合成できる」というのが、今のスポーツ中継合成システムこれだけ流行ってきた原動力じゃないですかね。
先日、ゴルフ中継放送用の「実写カメラ映像」と「上空から見てるっぽいCG映像」をシームレスに繋ぐシステムを見せてもらったのですが、なかなか面白かったですね。あるカメラからの実写映像から同アングルのCG映像に移行し、そこからCG映像で別のカメラ位置に移動して、そこで同アングルの実写に移行、とか。なんかすごく「ゴルフゲーム」を見てる気分になりました…
>「モーションコントロールカメラを使うので、カメラ操作はこちらのジョイスティックで行ってください」なんて言われたら、>既存の操作体系との違いが大きすぎて現場が受け入れるとは思えないし
それがまさしく、初期の頃にはそういうカメラ制御システムで中継していたのです。スタジアム中継での固定カメラの一部はいまだにこれですね。ただ、動きの早いものはさすがにこれでは追いきれないので、グランド全体をなめるような映像で使うのが主流だったかと。また、ボタン操作でプリセット位置へ移動するようなものもよく使われますが、おっしゃる通りスポーツの激しい動きを追う用途には使われません。
アメフト中継でよく見られる空中カメラの操作のように、既存のカメラコントトールの範疇に収まらないもののインタフェースはどうなっているのかも、興味深い。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
アメフトのファーストダウンの線 (スコア:1)
どんな仕組みなんだろう。
でも、線が見えているかのようにプレーする選手はもっとすごい。
将来、選手もバーチャルになってCGの試合が放送されるようになったりして。
love && peace && free_software
t-nissie
Re:アメフトのファーストダウンの線 (スコア:2, 参考になる)
アレはカメラが定点だというのが答えですね。
カメラの向きや俯仰の角度、ズームの倍率など、全てにセンサーを取り付けることは可能であり、それが定点からの撮影として決定していることにより、容易に事前演算してスーパーインポーズ可能なワケですよ。
つまり、バーチャルスタジオと全く同じ。
…歴史的な経緯としては、ひょっとしたらバーチャルスタジオの方が応用例なのかも?
固定視点のクロマキー合成よりは高度だし?
-+- 想像力を超え「創造力」をも凌駕する、それが『妄想力』!! -+-
Re:アメフトのファーストダウンの線 (スコア:1)
バーチャルスタジオにもいろいろあるのかもしれませんが、私の知っているバーチャルスタジオは背景にある格子模様からカメラ情報をリアルタイムで計算していましたよ。だからカメラ移動も可能。
Re:アメフトのファーストダウンの線 (スコア:1)
歴史を辿ると、スターウォーズの特撮で使われたような、モーションコントロールカメラがその嚆矢でしょうかね。コンピュータ制御のカメラを使うことで、同じカメラの動きを何度でも実行することができる。これを使って複雑な合成を実現します。これの発展形がかたやバーチャルスタジオに、かたやスポーツ中継に、ってことではないでしょうかね。
他の方が書いておられるように、撮影画像からカメラの位置・姿勢を計測するものも増えています。バーチャルスタジオのように背景が自由に作りこめるものでは、認識しやすいマーカを設置することが多いし (グリーンマットに明るいグリーンで描いたり、LEDで小さく光らせたりなどなど)、スポーツ中継のように背景を簡単にはいじれない場合ではグランドの模様などをてがかりに頑張って計算することもあります。
Re:アメフトのファーストダウンの線 (スコア:1)
バーチャルスタジオやスポーツ中継の合成システムなんかと、モーションコントロールカメラは、「撮影映像と生成映像のカメラアングル等を一致させる」というゴールは同じですけど、アプローチが逆でしょ。
モーションコントロールカメラは、CGなどの「生成映像」のカメラアングル決定が先で、コンピュータ制御のカメラを使って、それに実写撮影のカメラアングルを合わせてる
一方、バーチャルスタジオなんかは、先に「実写映像」があって、その撮影時のアングル情報とかから、生成するCG映像のカメラ情報を変えてる。
「モーションコントロールカメラを使うので、カメラ操作はこちらのジョイスティックで行ってください」なんて言われたら、
既存の操作体系との違いが大きすぎて現場が受け入れるとは思えないし、
そもそもスポーツ中継みたいなレスポンスの要求される操作ではモーションコントロールカメラでは無理でしょう。
「既存のカメラインフラの延長でCG合成できる」というのが、今のスポーツ中継合成システムこれだけ流行ってきた原動力じゃないですかね。
先日、ゴルフ中継放送用の「実写カメラ映像」と「上空から見てるっぽいCG映像」をシームレスに繋ぐシステムを見せてもらったのですが、なかなか面白かったですね。
あるカメラからの実写映像から同アングルのCG映像に移行し、そこからCG映像で別のカメラ位置に移動して、そこで同アングルの実写に移行、とか。
なんかすごく「ゴルフゲーム」を見てる気分になりました…
Re:アメフトのファーストダウンの線 (スコア:1)
>「モーションコントロールカメラを使うので、カメラ操作はこちらのジョイスティックで行ってください」なんて言われたら、
>既存の操作体系との違いが大きすぎて現場が受け入れるとは思えないし
それがまさしく、初期の頃にはそういうカメラ制御システムで中継していたのです。スタジアム中継での固定カメラの一部はいまだにこれですね。ただ、動きの早いものはさすがにこれでは追いきれないので、グランド全体をなめるような映像で使うのが主流だったかと。また、ボタン操作でプリセット位置へ移動するようなものもよく使われますが、おっしゃる通りスポーツの激しい動きを追う用途には使われません。
アメフト中継でよく見られる空中カメラの操作のように、既存のカメラコントトールの範疇に収まらないもののインタフェースはどうなっているのかも、興味深い。
Re: (スコア:0)
そのままだとタイミングもカメラアングルも合わないので、最速タイムの人の動きをトレースするモーションコントロールカメラを併用しているんでしょうか?
Re: (スコア:0)
実際にはフレームバッファを通した映像と合成していると思うので、カメラのセンサーの精度を上げる以外にも、移動平均などの手法も使用しているんだと思います。
Re: (スコア:0)
だってその為の5ヤード毎に引かれてるラインだし、
ピッチサイドにはマーカーを持った人間が立ってるからそんなに凄いことでもない。
PCのブラインドタイプができる様になるのと変わらん。要は慣れ。
#まあ、練習量は凄いが。
#年に一度やるかやらないみたいなセットプレーを延々とやるし。
Re: (スコア:0)
エフェクト出るようになるの?
つARToolkit (スコア:0)