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>勝ち筋増やすのと、負け筋減らすバランスが良いゲームが出てくれば
勝ち筋増やす派と負け筋減らす派の両方から嫌われるのでは?
>ユーザーの選択肢のバランスが取れていれば何とかなると思うんだけど。
選択肢に任せるというのはありだろうね。車のレースゲームで車窓モードだけとか、車外後方からだけとかは弱いし。
>ドラクエやFFは補助魔法が強力だし、レベル上昇でどんどん負け筋が消えていくから、海外ウケが厳しいんじゃないかと。
単純性ってのは、善し悪しなのだけど、それを善しとだけしている種族は、そういうゲームやっていたらよいってのがあるだろうね。むしろ、選択できる様にするってのもありかもしれない。ドラクエやFFでただ単にスライムレベルを殺戮するゲームとかおまけにつけるとかすればよいのかな?
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
ヒロイック性の違い (スコア:3, すばらしい洞察)
日本ではローリスクな手段でそれなりのリターンを得た場合にカタルシスを覚えるという国民性の違いだよね。
攻め筋を増やすシステムか、負け筋を消すシステムかってだけでプレイしやすさは変わるからね。
基本負け筋を消すシステムが好きな日本に、勝ち筋しか増えない洋ゲーはストレスだろ。
FPSとか、ハイリスクな手段でハイリターンってハリウッド的展開の典型だし、
SLGを比べても、三国志とHoiじゃ、Hoiの方がリスクとって攻める局面が多い。
RTSなんか、内政重視だとあっという間に追い込まれるし。
そのうち、勝ち筋増やすのと、負け筋減らすバランスが良いゲームが出てくれば普通に売れると思う。
国内向けと海外向けでシナリオ変えてもいいだろうしね。
Re: (スコア:1)
>勝ち筋増やすのと、負け筋減らすバランスが良いゲームが出てくれば
勝ち筋増やす派と負け筋減らす派の両方から嫌われるのでは?
Re: (スコア:2)
メタルギアソリッドは、基本は負け筋減らす攻略だろうけど、勝ち筋増やす攻略も出来る。
ユーザーの選択肢のバランスが取れていれば何とかなると思うんだけど。
TCGやNRPGだと、制限とその解除のバランスで嫌われたり好かれたりするし。
ドラクエやFFは補助魔法が強力だし、レベル上昇でどんどん負け筋が消えていくから、海外ウケが厳しいんじゃないかと。
かといって、補助魔法弱体化、最終レベルでも攻撃手段間違えると手こずるボスとなると、日本での評価は下がると思う。
マザー2とか、「いのり」に気づかないとアレだし、R-Typeのラスボスは毎回倒し方があるし。他にはクロノトリガーのラヴォスコアとか。
今はネットで攻略方が分かるけど、情報無いとキツイのはクリアできないで評価下げた人も多いんじゃないかね?
Re:ヒロイック性の違い (スコア:1)
>ユーザーの選択肢のバランスが取れていれば何とかなると思うんだけど。
選択肢に任せるというのはありだろうね。
車のレースゲームで車窓モードだけとか、車外後方からだけとかは弱いし。
>ドラクエやFFは補助魔法が強力だし、レベル上昇でどんどん負け筋が消えていくから、海外ウケが厳しいんじゃないかと。
単純性ってのは、善し悪しなのだけど、それを善しとだけしている種族は、そういうゲームやっていたらよいってのがあるだろうね。
むしろ、選択できる様にするってのもありかもしれない。ドラクエやFFでただ単にスライムレベルを殺戮するゲームとかおまけにつけるとかすればよいのかな?