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GREEやモバゲーだってお互いにパクり合いしているかのようなゲームのラインナップですし、もっと言うとコンシューマーだって脳トレがウケたら我先にと亜流ゲームが雨後の筍のように出ましたし、モンハンが大ヒットしたや否やゴッドイーターやロードオブアルカナを出して次回作が出るまでの需要を搔っ攫おうと躍起になったり。
結構ゲーム業界では良く言えばオマージュ、悪く言えばパクリが横行してると思います。
>結構ゲーム業界では良く言えばオマージュ、悪く言えばパクリが横行してると思います。
ゲームに限らず、エンターテインメント業界がほとんどそうじゃなイカ?多数に受けるなんて、そんな難しいこと、簡単にこんな数作れるわけもなし、それなり元ネタやら元アイデアを使って、組み合わせているのが多数だろ?
SFなんかも「ペにあったよな、このアイデア」ってのが結構あるし、そのペにしても、同種ネタがより古い作品にあったりするからね。
まるっとパクるのではなく、そこはかとなく別の味付けで料理するとかね。
>まるっとパクるのではなく、そこはかとなく別の味付けで料理するとかね。
Zynga社では「計測的開発手法」という開発手法を基本としており、ユーザーのアクセスログを参考にして徹底したチューニングを施すことで、飽きずに繰り返し遊べるようにする、ブラウザゲームならではの手法を用いており、最初は完全なパクリであってもチューニングでオリジナルを超える自信があるのだと思われます。
1例として、リンクの色を、赤、ピンク、緑、青、の4色でテストしたところ、一番クリックされたのはピンクだったため、クリックしてほしいリンクはピンク色にする・・・といったようなことを1日に数十回は繰り返してチューニングしているようです。
この手法を極めて行くと行き着く所は皆同じゲームになりそうではありますが。
>ユーザーのアクセスログを参考にして徹底したチューニングを施すことで、>飽きずに繰り返し遊べるようにする、ブラウザゲームならではの手法を用いており、
それはそれで逆に面白い試みだと思う。
ユーザの好みにあった作品をリアルタイムに育成していくわけですからね。剽窃とか盗作であっても、よりユーザオリエンティッドな作品の向上がされたら、それは「改作」「高度化」といった面で評価してもよいのではないかな?
>この手法を極めて行くと行き着く所は皆同じゲームになりそうではありますが。
チューニングのノウハウとか、利用者の偏りによって、差は出てくるのではないかな?
機械的な統計だけでは、シナリオとか画面構成(アングルとかサイズとか)による差は見つかりにくいだろうし、それらをチューニングして前後との繋ぎ合わせなどもやっていくのも、難しそうだからね。
ユーザの居住地域や性別や年齢層とかで、さらに細かく分類でチューニングしていくと、より高度なチューニングが効きそう。それらをユーザ情報にあわせて提供できると、ある意味、凄い手法だと思います。ユーザは登録するユーザの情報が勝負になったりしそうですが...
チューニングによって、プレイヤーの分類に沿った演出とかシナリオに書き換えるといったことが出来ると、これは別の作品にもなりそう。
筒井康隆の朝のガスパールを、ちょっと彷彿させますね。
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ソースを見ろ -- ある4桁UID
別にこの企業に限ったことでもないでしょ (スコア:3, すばらしい洞察)
GREEやモバゲーだってお互いにパクり合いしているかのようなゲームのラインナップですし、
もっと言うとコンシューマーだって脳トレがウケたら我先にと亜流ゲームが雨後の筍のように出ましたし、
モンハンが大ヒットしたや否やゴッドイーターやロードオブアルカナを出して次回作が出るまでの需要を搔っ攫おうと躍起になったり。
結構ゲーム業界では良く言えばオマージュ、悪く言えばパクリが横行してると思います。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re: (スコア:1)
>結構ゲーム業界では良く言えばオマージュ、悪く言えばパクリが横行してると思います。
ゲームに限らず、エンターテインメント業界がほとんどそうじゃなイカ?
多数に受けるなんて、そんな難しいこと、簡単にこんな数作れるわけもなし、
それなり元ネタやら元アイデアを使って、組み合わせているのが多数だろ?
SFなんかも「ペにあったよな、このアイデア」ってのが結構あるし、そのペに
しても、同種ネタがより古い作品にあったりするからね。
まるっとパクるのではなく、そこはかとなく別の味付けで料理するとかね。
Re:別にこの企業に限ったことでもないでしょ (スコア:3, 興味深い)
>まるっとパクるのではなく、そこはかとなく別の味付けで料理するとかね。
Zynga社では「計測的開発手法」という開発手法を基本としており、
ユーザーのアクセスログを参考にして徹底したチューニングを施すことで、
飽きずに繰り返し遊べるようにする、ブラウザゲームならではの手法を用いており、
最初は完全なパクリであってもチューニングでオリジナルを超える自信があるのだと思われます。
1例として、リンクの色を、赤、ピンク、緑、青、の4色でテストしたところ、
一番クリックされたのはピンクだったため、クリックしてほしいリンクはピンク色にする・・・
といったようなことを1日に数十回は繰り返してチューニングしているようです。
この手法を極めて行くと行き着く所は皆同じゲームになりそうではありますが。
Re:別にこの企業に限ったことでもないでしょ (スコア:1)
>ユーザーのアクセスログを参考にして徹底したチューニングを施すことで、
>飽きずに繰り返し遊べるようにする、ブラウザゲームならではの手法を用いており、
それはそれで逆に面白い試みだと思う。
ユーザの好みにあった作品をリアルタイムに育成していくわけですからね。
剽窃とか盗作であっても、よりユーザオリエンティッドな作品の向上が
されたら、それは「改作」「高度化」といった面で評価してもよいのでは
ないかな?
>この手法を極めて行くと行き着く所は皆同じゲームになりそうではありますが。
チューニングのノウハウとか、利用者の偏りによって、差は出てくるのではないかな?
機械的な統計だけでは、シナリオとか画面構成(アングルとかサイズとか)による差は
見つかりにくいだろうし、それらをチューニングして前後との繋ぎ合わせなども
やっていくのも、難しそうだからね。
ユーザの居住地域や性別や年齢層とかで、さらに細かく分類でチューニング
していくと、より高度なチューニングが効きそう。
それらをユーザ情報にあわせて提供できると、ある意味、凄い手法だと思います。
ユーザは登録するユーザの情報が勝負になったりしそうですが...
チューニングによって、プレイヤーの分類に沿った演出とかシナリオに書き換えると
いったことが出来ると、これは別の作品にもなりそう。
筒井康隆の朝のガスパールを、ちょっと彷彿させますね。
Re: (スコア:0)
たしかに極めちゃうと同じようなゲームにはなるかもしれませんが
ノウハウの蓄積という意味では十分に役に立つ方法だと思います。
余談ですが
MMORPGの運営における膨大なログとユーザーからの情報を
(恐らく)全く整理や分析をせずノウハウを個人ベースで管理しており
11→14で大失敗した会社が最近あります。
ようは自社製品のコピーすらできてないってことで。
大手企業こそゲーム作りの知識データ管理をしてほしいものです。
アイデアで勝負できる時代も終わってきてるんだし