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測量して山道を切り開き、整地し、道路を作り、上下水道を作って、防波堤や防潮堤などの自然災害に備える仕事が、私が知らない所でも数限りなくたくさんの人々に支えられてると思います。末端の方々まで含めると、数限りないと思える人数なのでは。
たまたまデジタルメディアは個人や企業の名前を残す媒体として優れているため、ついつい残そうとするものだと思いますが、「利用者にとっては邪魔以外の何物でもない」と、誰かが言わなければならないのかなあと思ったり。
> たまたまデジタルメディアは個人や企業の名前を残す媒体として優れているため、> ついつい残そうとするものだと思いますが、「利用者にとっては邪魔以外の何物> でもない」と、誰かが言わなければならないのかなあと思ったり。
エンドユーザー向けプロダクトをまとめる側にとっては入れたくないものでも、ライブラリやミドルウェアを使うためにはライセンス規約に従わなければならないのでクレジットを入れなければならないだけでしょう。一方で、ライブラリやミドルウェアのライセンスを提供する側としては目立つところに自社の名前を入れてもらう(入れさせる)ことによって宣伝・広告してもらって(させて)新しい顧客や投資家を開拓したい、ということでしょう。
「関係各所とのさまざまな調整」って書いてあるけど、結局金で解決したんでしょうかね。ライセンスフィーの割増とか。単純にライブラリやミドルウェアベンダーの標準の契約内容ではなくなっただけのような気がする。
>一方で、ライブラリやミドルウェアのライセンスを提供する側としては目立つところに>自社の名前を入れてもらう(入れさせる)ことによって宣伝・広告してもらって>(させて)新しい顧客や投資家を開拓したい、ということでしょう。でもそれって、ゲーム開発会社の都合、ゲーム開発をやっている会社向けにしか宣伝にならないですよね。遊ぶ側からすれば、「Unrealエンジンだからおもしろそう」「Havokだからスゴいのか」なんて思わないあくまでストーリーやゲーム性が1番で、開発企業名やミドルウェアなんて関係ない(コナミの小島プロダクションとかブランドはあるだろうけど)。
UXを考えるなら、開発ブランドやミドルウェアの名前などを出すためにゲーム開始前の1画面を消費する必要性を感じないのです。
でもそれって、ゲーム開発会社の都合、ゲーム開発をやっている会社向けにしか宣伝にならないですよね。
それをゲームの冒頭やエンドロールに表示させたいと思い、ライセンス時に表示を強制すると言うことは、急がば回れ的な発想もあるのだと思いますよ。「この間遊んだゲーム面白かったな」「あのゲーム、キレイだって評判がすごいな」ってところから始まって、「そういえば今度のゲームは、前のゲームと同じエンジンで作られてるんだよな」ってところまで認識されればしめたもの。要は、メーカーの名前を見てゲーム内容や品質を推測したりするのと同じような感じですよね。光栄だから歴史ゲーは鉄板とか、ファルコムのファンタジー感は嫌いじゃないとか、セガだから、エニックスだから、小島プロだから…。というのと同じように、Unrealだから屋外の広い空間は得意そうだとか、DOOM3だから屋内や暗闇が怖そうだ(笑)とか、CryENGINEだから細かな光や水の表現がキレイなんだっけ? とか(例が古いのは申し訳ないですが。笑)、まぁ、評価基準として見てほしいという面はあると思いますよ。
遊ぶ側からすれば、「Unrealエンジンだからおもしろそう」「Havokだからスゴいのか」なんて思わない
描画/ゲームエンジンの名前を見て「すげぇキレイな映像が見られそうだぞ(わくわく)」「DOOM3のエンジンか。また真っ暗闇なのかな?」とか、物理エンジンの名前を見て「いったい、どんなギミックがあるんだろう(どきどき)」「今回、ハボック神はどのようなお怒りを示すのだろう?(また死体が邪魔をしてドアが閉められなくなるのかな?)」などと考える層も(多くはないかもしれませんが)存在するのだと思います。そこに対してミドルウェアの存在を宣伝して認知度を上げる、そうすれば雑誌やWebの批評でも取り上げられやすくなりさらに認知される、そこで良い評判が出れば引き合いも多くなる…。急がば回れ。More haste, less speed.ミドルウェア開発会社側の発想は、こんな感じなんじゃないですかね。だからこそ、ロゴを出してもらえるようにゲームメーカーに協力をしたり、ロゴの表示を条件にライセンス料をお勉強したりするのではないでしょうか。
# そういう意味で言えば、メーカー側にも「ボクが、ボクが一番、○○を上手に扱えるんだ!」という名乗りとも言えるわけで。#「何だよこのメーカー、このエンジン使ってこの程度かよ」って思われる可能性もある諸刃の剣なのかもしれませんね。
ただ、まぁ、それを毎回見せられる側もたまったものではない、というのも事実ですから、今回のストーリーの元ネタのように「エンドロールに表示する」とか、或いは「初回起動時にのみスキップ不可」とか、「オープニングムービー冒頭には入れるがムービーごとスキップすれば見えない」とか、どこか別コメでも触れられていますがエースコンバットシリーズのように「見たくなるような、見ても苦痛にならないような演出や工夫」とか、色々と試してみるというのは良い傾向だと個人的には思いますね。
じゃあアレだ。「ロゴが糞ウザイ糞ミドルウェアTOP10」とか煽りまくって起動時に表示させたくなくなるように仕向ければいいんだな。
まとめブログ共、珍しくお前らがゲーム文化に役立ちそうな案件だぞ、仕事しろ。
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
インフラに名前付けてたらキリがない (スコア:1)
測量して山道を切り開き、整地し、道路を作り、上下水道を作って、防波堤や防潮堤などの自然災害に備える仕事が、私が知らない所でも数限りなくたくさんの人々に支えられてると思います。
末端の方々まで含めると、数限りないと思える人数なのでは。
たまたまデジタルメディアは個人や企業の名前を残す媒体として優れているため、ついつい残そうとするものだと思いますが、「利用者にとっては邪魔以外の何物でもない」と、誰かが言わなければならないのかなあと思ったり。
#壮大なストーリ。空転するアイディア。
Re: (スコア:0)
> たまたまデジタルメディアは個人や企業の名前を残す媒体として優れているため、
> ついつい残そうとするものだと思いますが、「利用者にとっては邪魔以外の何物
> でもない」と、誰かが言わなければならないのかなあと思ったり。
エンドユーザー向けプロダクトをまとめる側にとっては入れたくないものでも、
ライブラリやミドルウェアを使うためにはライセンス規約に従わなければなら
ないのでクレジットを入れなければならないだけでしょう。
一方で、ライブラリやミドルウェアのライセンスを提供する側としては目立つところに
自社の名前を入れてもらう(入れさせる)ことによって宣伝・広告してもらって
(させて)新しい顧客や投資家を開拓したい、ということでしょう。
「関係各所とのさまざまな調整」って書いてあるけど、結局金で解決したんで
しょうかね。ライセンスフィーの割増とか。
単純にライブラリやミドルウェアベンダーの標準の契約内容ではなくなった
だけのような気がする。
Re: (スコア:0)
>一方で、ライブラリやミドルウェアのライセンスを提供する側としては目立つところに
>自社の名前を入れてもらう(入れさせる)ことによって宣伝・広告してもらって
>(させて)新しい顧客や投資家を開拓したい、ということでしょう。
でもそれって、ゲーム開発会社の都合、ゲーム開発をやっている会社向けにしか宣伝にならないですよね。
遊ぶ側からすれば、「Unrealエンジンだからおもしろそう」「Havokだからスゴいのか」なんて思わない
あくまでストーリーやゲーム性が1番で、開発企業名やミドルウェアなんて関係ない(コナミの小島プロダクションとかブランドはあるだろうけど)。
UXを考えるなら、開発ブランドやミドルウェアの名前などを出すためにゲーム開始前の1画面を消費する必要性を感じないのです。
Re:インフラに名前付けてたらキリがない (スコア:2, すばらしい洞察)
それをゲームの冒頭やエンドロールに表示させたいと思い、ライセンス時に表示を強制すると言うことは、急がば回れ的な発想もあるのだと思いますよ。
「この間遊んだゲーム面白かったな」「あのゲーム、キレイだって評判がすごいな」ってところから始まって、「そういえば今度のゲームは、前のゲームと同じエンジンで作られてるんだよな」ってところまで認識されればしめたもの。
要は、メーカーの名前を見てゲーム内容や品質を推測したりするのと同じような感じですよね。
光栄だから歴史ゲーは鉄板とか、ファルコムのファンタジー感は嫌いじゃないとか、セガだから、エニックスだから、小島プロだから…。
というのと同じように、Unrealだから屋外の広い空間は得意そうだとか、DOOM3だから屋内や暗闇が怖そうだ(笑)とか、CryENGINEだから細かな光や水の表現がキレイなんだっけ? とか(例が古いのは申し訳ないですが。笑)、まぁ、評価基準として見てほしいという面はあると思いますよ。
描画/ゲームエンジンの名前を見て「すげぇキレイな映像が見られそうだぞ(わくわく)」「DOOM3のエンジンか。また真っ暗闇なのかな?」とか、物理エンジンの名前を見て「いったい、どんなギミックがあるんだろう(どきどき)」「今回、ハボック神はどのようなお怒りを示すのだろう?(また死体が邪魔をしてドアが閉められなくなるのかな?)」などと考える層も(多くはないかもしれませんが)存在するのだと思います。
そこに対してミドルウェアの存在を宣伝して認知度を上げる、そうすれば雑誌やWebの批評でも取り上げられやすくなりさらに認知される、そこで良い評判が出れば引き合いも多くなる…。
急がば回れ。More haste, less speed.
ミドルウェア開発会社側の発想は、こんな感じなんじゃないですかね。
だからこそ、ロゴを出してもらえるようにゲームメーカーに協力をしたり、ロゴの表示を条件にライセンス料をお勉強したりするのではないでしょうか。
# そういう意味で言えば、メーカー側にも「ボクが、ボクが一番、○○を上手に扱えるんだ!」という名乗りとも言えるわけで。
#「何だよこのメーカー、このエンジン使ってこの程度かよ」って思われる可能性もある諸刃の剣なのかもしれませんね。
ただ、まぁ、それを毎回見せられる側もたまったものではない、というのも事実ですから、今回のストーリーの元ネタのように「エンドロールに表示する」とか、或いは「初回起動時にのみスキップ不可」とか、「オープニングムービー冒頭には入れるがムービーごとスキップすれば見えない」とか、どこか別コメでも触れられていますがエースコンバットシリーズのように「見たくなるような、見ても苦痛にならないような演出や工夫」とか、色々と試してみるというのは良い傾向だと個人的には思いますね。
Re:インフラに名前付けてたらキリがない (スコア:2)
じゃあアレだ。
「ロゴが糞ウザイ糞ミドルウェアTOP10」とか煽りまくって
起動時に表示させたくなくなるように仕向ければいいんだな。
まとめブログ共、珍しくお前らがゲーム文化に役立ちそうな案件だぞ、仕事しろ。