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リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
いっそ中間ファイルを放送して、レンダリングはTVに任せてしまうとか
いっそシナリオを送信して、各自頭の中で構築再生すれば理想通りで完璧。#たんなる読書
字幕のみの4k映像アニメか!プロに書いてもらって、筆遣いや書体選びでもファンが付いたりする世界なんて妄想した。
せめて2D映像くらい流して立体感は各自脳内で再構築してもらうほうがいいんじゃないかと思ったけど、いっそSD画質で流して高画質映像は各自脳内で完成させてもらうことにすれば既存設備だけでなにも問題ないね。
#そして売れない4kテレビ
TVML [wikipedia.org]かな?
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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人
ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。
エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。
4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、
それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。
また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。
2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
Re: (スコア:1)
いっそ中間ファイルを放送して、レンダリングはTVに任せてしまうとか
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:1)
いっそシナリオを送信して、各自頭の中で構築再生すれば理想通りで完璧。
#たんなる読書
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:1)
字幕のみの4k映像アニメか!
プロに書いてもらって、筆遣いや書体選びでもファンが付いたりする世界なんて妄想した。
せめて2D映像くらい流して立体感は各自脳内で再構築してもらうほうがいいんじゃないか
と思ったけど、いっそSD画質で流して高画質映像は各自脳内で完成させてもらうことにすれば既存設備だけでなにも問題ないね。
#そして売れない4kテレビ
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
Re: (スコア:0)
TVML [wikipedia.org]かな?