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> Wondra氏は、ゲームはコンソールで40時間以上もプレイするような時代から、ポケットに入るデバイスで5分ほどプレイするスタイルへ移行していると主張する。前者は後者に食われて市場が小さくなってしまった。そして、後者は…> 上司から"顧客の金をいかに落とさせるか"について説明されたとき、Wondra氏は激しい拒否感を覚えたという。
「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」ということは、クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造なので、それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係はつくれないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではない」http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/110729qa/05.html [nintendo.co.jp]
これからのゲームはどこでお金を取るかまでがゲーム性として含まれ、これからの「ゲームデザイナー」はマネタイズするかまで考えてゲームをデザインする能力が求められている、ということでしょうね。ただパッケージを買って終わりという時代から、月額課金・アイテム課金(F2P)とマネタイズ方法も多様化していますし。
マネタイズを意識したゲームが常識になった頃昔からの作り方をしたゲームでたまたま当たったものが「ユーザーエクスペリエンスを追求したゲーム業界のアップルだと言われ制作者はジョブズだと褒めそやされ・・・以下繰り返す
ここ10年くらいはゲーム業界に身を置いてるんだけどここ二~三年でほんとに変わったと実感するわ。
これからのゲームはどこでお金を取るかまでがゲーム性として含まれ、これからの「ゲームデザイナー」はマネタイズするかまで考えてゲームをデザインする能力が求められている、ということでしょうね。
それはわかるんだけどさ、最近の「基本無料」ゲームはユーザーを成長させられないんだよね。5000円出してパッケージゲームを買ってくれたユーザーは多少の負荷をかけてもプレイを続けてくれる
でも基本無料のゲームは少しでもユーザーに負荷をかけるとそこで遊ぶのをやめちゃう
少しでも負荷をかけると遊ぶのを辞めちゃう、のではなくて負荷のかけ方がおかしいから辞めちゃうかチート・ボット等ゲームワールドそのものを破壊する方向のプレイに進むかに極端化しているのでは?#戦略ゲームと言いながらプレーヤーが操作すべきところまで乱数自動決定化しちゃってるとか、オープンにすべき#パラメータをマスクにして運営サイドで弄り放題とか「絵合わせ」以下の状態にしておいて「xx回クリアしろ、そのうち#xx回以上は高評価でな」とかいうミッションを平気で与えるとか。
銅鉱→どうこう
パッケージゲームとはお金の文脈が違うのにも関わらず、F2Pゲームでまでもパッケージゲームに支払うお金と同じマインドで扱おうとしてしまって心持ちがこじれてしまう。
楽しんでもらった対価としてお金を受け取ることを合理的に「顧客から金をいかに落とさせるか」と言い換えただけじゃん、と軽く流せる程度の胆力がないとこの先生き残るのは難しいのかもしれません。
将来のゲームはドラッグになってるだろうみたいなお話に近いので一線は引くべきですが、残念ながら…。
ドラッグを売っても今は違法じゃないやつだから問題なし
こういう業界に嫌気が差すのもわからんでもない。それが問題と思うなら、有力なゲーム会社やデザイナーが、政府などに訴えるべき。顧客でなく、業界の未来のために。
どんな企業も、社会問題化しない限り、儲けることしか考えない。顧客が金だすんだから、売って何が悪いんだ、と。
> 上司から"顧客の金をいかに落とさせるか"について説明されたとき、Wondra氏は激しい拒否感を覚えたという。ガチャ課金物とか含め作っていてとても厭な気分になるのまさにココですな。
#どこかの中の人なのでAC
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UNIXはただ死んだだけでなく、本当にひどい臭いを放ち始めている -- あるソフトウェアエンジニア
つまり (スコア:1)
> Wondra氏は、ゲームはコンソールで40時間以上もプレイするような時代から、ポケットに入るデバイスで5分ほどプレイするスタイルへ移行していると主張する。
前者は後者に食われて市場が小さくなってしまった。
そして、後者は…
> 上司から"顧客の金をいかに落とさせるか"について説明されたとき、Wondra氏は激しい拒否感を覚えたという。
「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」ということは、クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造なので、それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係はつくれないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではない」
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/110729qa/05.html [nintendo.co.jp]
Re:つまり (スコア:1)
これからのゲームはどこでお金を取るかまでがゲーム性として含まれ、
これからの「ゲームデザイナー」はマネタイズするかまで考えてゲームをデザインする能力が求められている、ということでしょうね。
ただパッケージを買って終わりという時代から、月額課金・アイテム課金(F2P)とマネタイズ方法も多様化していますし。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re: (スコア:0)
マネタイズを意識したゲームが常識になった頃昔からの作り方をしたゲームでたまたま当たったものが
「ユーザーエクスペリエンスを追求したゲーム業界のアップルだと言われ制作者はジョブズだと褒めそやされ・・・以下繰り返す
Re: (スコア:0)
ここ10年くらいはゲーム業界に身を置いてるんだけどここ二~三年でほんとに変わったと実感するわ。
これからのゲームはどこでお金を取るかまでがゲーム性として含まれ、
これからの「ゲームデザイナー」はマネタイズするかまで考えてゲームをデザインする能力が求められている、ということでしょうね。
それはわかるんだけどさ、最近の「基本無料」ゲームはユーザーを成長させられないんだよね。
5000円出してパッケージゲームを買ってくれたユーザーは多少の負荷をかけてもプレイを続けてくれる
Re: (スコア:0)
でも基本無料のゲームは少しでもユーザーに負荷をかけるとそこで遊ぶのをやめちゃう
少しでも負荷をかけると遊ぶのを辞めちゃう、のではなくて負荷のかけ方がおかしいから辞めちゃうかチート・ボット
等ゲームワールドそのものを破壊する方向のプレイに進むかに極端化しているのでは?
#戦略ゲームと言いながらプレーヤーが操作すべきところまで乱数自動決定化しちゃってるとか、オープンにすべき
#パラメータをマスクにして運営サイドで弄り放題とか「絵合わせ」以下の状態にしておいて「xx回クリアしろ、そのうち
#xx回以上は高評価でな」とかいうミッションを平気で与えるとか。
Re: (スコア:0)
銅鉱→どうこう
Re:つまり (スコア:1)
パッケージゲームとはお金の文脈が違うのにも関わらず、F2Pゲームでまでもパッケージゲームに支払うお金と同じマインドで扱おうとしてしまって心持ちがこじれてしまう。
楽しんでもらった対価としてお金を受け取ることを合理的に「顧客から金をいかに落とさせるか」と言い換えただけじゃん、と軽く流せる程度の胆力がないとこの先生き残るのは難しいのかもしれません。
将来のゲームはドラッグになってるだろうみたいなお話に近いので一線は引くべきですが、残念ながら…。
Re: (スコア:0)
ドラッグを売っても今は違法じゃないやつだから問題なし
こういう業界に嫌気が差すのもわからんでもない。
それが問題と思うなら、有力なゲーム会社やデザイナーが、政府などに訴えるべき。
顧客でなく、業界の未来のために。
どんな企業も、社会問題化しない限り、儲けることしか考えない。
顧客が金だすんだから、売って何が悪いんだ、と。
Re: (スコア:0)
> 上司から"顧客の金をいかに落とさせるか"について説明されたとき、Wondra氏は激しい拒否感を覚えたという。
ガチャ課金物とか含め作っていてとても厭な気分になるのまさにココですな。
#どこかの中の人なのでAC