アカウント名:
パスワード:
開発者が予想しなかったスコアに対する「最適解」となるような作業プレイのパターンを発見するのに便利なのかも。
複数プレイヤー走らせてMMOのバランス調整とかに使えると便利かも。
対戦格闘ゲームだと特定条件下での永久パターンとか即死コンボとか長時間コンボとかを見つけるのに使えるかな。レースゲームだと異常なショートカットや衝突バグなどは見つけやすいかもしれない。シューティングゲームは簡単すぎる安全地帯を見つけるのに役立つ程度かな…それ以外はテクニックとして認められるだろうし。おっと、完全に進行不可な状況、ってのもシューティングにおけるバグみたいなものか。点も稼げずボスも倒せないけど死なない、とかが長時間続くのは仕様バグ的なものだろう。MMOだと評価変数の設定が難しそうですね。レベルアップと金稼ぎとレア集めくらいは設定できても、コミュニケーションやイラつきや爽快感は難しいでしょうし。
一方で「見た目がおかしい」とか「音がおかしい」とかは任せられないか。DQNにその評価軸を持たせるのは難しいだろうし。キャラの色が真っ赤になったまま戻らないよ!とかはDQNは不思議だと思うんじゃなくそういう仕様だと学ぶだけだろうしなぁ。
人間と似たようなプレイスタイルに落ち着くという点ではむしろ向いていない部分もあるかと。普通のプレイヤーが試さないような重箱の隅をつつくような変なプレイは、早々に試さなくなっていくんだろうから。
評価関数を工夫して、AIの進化の方向性を変な方向へ導いたら良いのかな。「壁に隙間がないかを非人間的なしつこさで延々試したがる」というような方向性へ能力を伸ばしてやれれば、人間のデバッガーでは不可能な細かさと物量でテストが出来るようになると思うけど、どういう目的関数で実現出来るのかちょっと思いつかない。
任意コード実行の可能性を探り出して「どんなゲームでもPONGを遊ぼうとするDQN」とかになりそう
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
最初のバージョンは常に打ち捨てられる。
デバッグよりもバランス調整とかにはどうだろう (スコア:2)
開発者が予想しなかったスコアに対する「最適解」となるような作業プレイのパターンを発見するのに便利なのかも。
複数プレイヤー走らせてMMOのバランス調整とかに使えると便利かも。
Re:デバッグよりもバランス調整とかにはどうだろう (スコア:2)
対戦格闘ゲームだと特定条件下での永久パターンとか即死コンボとか長時間コンボとかを見つけるのに使えるかな。
レースゲームだと異常なショートカットや衝突バグなどは見つけやすいかもしれない。
シューティングゲームは簡単すぎる安全地帯を見つけるのに役立つ程度かな…それ以外はテクニックとして認められるだろうし。
おっと、完全に進行不可な状況、ってのもシューティングにおけるバグみたいなものか。点も稼げずボスも倒せないけど死なない、とかが長時間続くのは仕様バグ的なものだろう。
MMOだと評価変数の設定が難しそうですね。レベルアップと金稼ぎとレア集めくらいは設定できても、コミュニケーションやイラつきや爽快感は難しいでしょうし。
一方で「見た目がおかしい」とか「音がおかしい」とかは任せられないか。DQNにその評価軸を持たせるのは難しいだろうし。
キャラの色が真っ赤になったまま戻らないよ!とかはDQNは不思議だと思うんじゃなくそういう仕様だと学ぶだけだろうしなぁ。
Re: (スコア:0)
人間と似たようなプレイスタイルに落ち着くという点ではむしろ向いていない部分もあるかと。
普通のプレイヤーが試さないような重箱の隅をつつくような変なプレイは、早々に試さなくなっていくんだろうから。
評価関数を工夫して、AIの進化の方向性を変な方向へ導いたら良いのかな。
「壁に隙間がないかを非人間的なしつこさで延々試したがる」というような方向性へ能力を伸ばしてやれれば、
人間のデバッガーでは不可能な細かさと物量でテストが出来るようになると思うけど、
どういう目的関数で実現出来るのかちょっと思いつかない。
Re: (スコア:0)
任意コード実行の可能性を探り出して「どんなゲームでもPONGを遊ぼうとするDQN」とかになりそう