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レースゲームは全く遊ばないのでネジコンには縁がなかったけど、シューティングゲームにも対応してたんですね。って、3Dシューティングゲームもやらなかったのでやっぱりご縁はなかった。で、その後廃れたってことは結局作ってみただけで入力デバイスとしては大したことないんじゃないの。
>また、マイコンを定格クロックで動作させると速度的にPlayStationからの信号を処理しきれないことが判明した話などツッコミどころも多い。
設計仕様自体ダメそう。
>入力デバイスとしては大したことないんじゃないのねじり機能しかないので、ほぼレースゲーム専用コントローラーです。ただレースゲーやるなら必須なコントローラーです。
その後はもっと高価なハンドルコントローラーが一般化してしまったのでネジコンは無くなってしまいましたが、あなたが知らないだけで、すごい大したコントローラーですよ。
ステアリングコントローラよりも正確なコントロールができる最強のコントローラだと、初代グランツーリスモのタイムアタックに火花を散らしていた方々は言っていました。
今ではステアリングコントローラもロックtoロック900度とかフォースフィードバックとか進化しているので、仮にPS4対応ネジコンとか存在したとしても、その座は危ういかも。
ピコーン!ロックtoロック900度のネジコンを出せば!※テストプレーヤーの腕がねじ切れて終了
左右に曲がるのに対して、手前側奥側にねじるのが気持ち悪いと思って、買わなかったけど、そんなに良かったんだ。買えばよかった。
当時、初代グランツーリスモで、ゴールドトロフィーコンプした後、タイムアタックを死ぬほどやってました。
初代はストーリーモードのクリア程度なら付属コントローラでも可能ですが、それ以上のレベルを目指すのならネジコンじゃないと話にならないレベルで、品薄で入手困難な中必死に探して手に入れました。純正パッドのアナログスティックは論外ですが、ステアリングコントローラでもネジコンには遙かに及ばなかったです。例えて言うのなら、ガラケーの10キーから外付けのフルキーボードになったぐらい操作性が良くなりました。
ナムコミュージアム2にバンドルされていたボリュームコントローラーPSが、実はネジコンなのでブロック崩しも遊べます。
何で流行らなかったんでしょうかね、あれ。そもそもあの時代にアナログ入力のできるコントローラーが珍しかったと記憶していますが。
友人宅でリッジレーサーに興じ、これは新たな定番の入力装置になると思って、セガサターン担当だった我が家は似たようなのが出るのをずっと待ち続けてました。
その後も、割と最近まで、いつかきっとネジコンの復活があると信じてたんですが、PS4とかスイッチで、加速度センサー内蔵コントローラーが出ちゃった以上はもう無理でしょうね。
競合する加速度センサー式より、精度ではネジコンの方が上! と言っても、勝てそうに無さそうです。
そりゃ、レースゲームは急ハンドルしか切らないからな
インド人を右に
標準コントローラがスイッチのデジタル入力だから、ゲームもそれ対応で「急ハンドルしか切らないレースゲーム」ばかりになるからじゃないかな。
アナログコントローラが標準だったらそれ用のゲームもありだけど、非標準ならその機能を活かすようなゲームは登場しない。#その逆を行ったのがWiiじゃね。ゲームは普通でも標準コントローラが変態(褒め言葉)
そこは鶏と卵の関係。
縦スクロール型でもパースのついた疑似3Dでも、パッドなどのデジタル入力の場合は「長押しすることでだんだん大きくハンドルが切られる」というのが標準的でした。とはいえ急カーブを曲がれるようにするには0.5秒もしないうちにロック位置までハンドルを切ることになり、緩いカーブは横キーをチョンチョン押して切れ角を維持する必要があったり。ネジコン対応の代表ソフトだったリッジレーサーでも、パッドだとロングコーナーはチョンチョン操作でした。
それよりアナログステアリングが威力を発揮するのはS字の素早い切り返しだったと思います。いくらハンドリングがクイックでも「押し続けることで切れ角が増す」だと切り返しに若干時間がかかってしまうので。
>それよりアナログステアリングが威力を発揮するのはS字の素早い切り返しだったと思います。>いくらハンドリングがクイックでも「押し続けることで切れ角が増す」だと切り返しに若干時間がかかってしまうので。
これに関して言えば、次のカーブに向けて予め姿勢を作っておくというイメージだったので早めに入れてドリフト〜ドリフトの感覚は気持ちよかったですよ。
SCPH-7000以降はDUALSHOCKが標準だわな。
>標準コントローラがスイッチのデジタル入力だから、ゲームもそれ対応で>「急ハンドルしか切らないレースゲーム」ばかりになるからじゃないかな。
実際のところ、そういう要素よりも、あまりリアルに作りすぎると、まともに走れるようになるまでの敷居が高くなりすぎてドライブ「ゲーム」にはならなくなるので補正が入る、という要素の方が、急ハンドル操作だけでよくなる原因としては大きいと思う。
また、実車では事故のリスクが高いので現実的ではないが、ゲームでは気軽にリトライできるのを逆手にとって、最初からデジタル的な操作で組み立てることでタイムを短縮していくという攻略の方向性があるという要素もある。
もちろんゲーム的にアナログ操作でもデジタル操作でも大差は付かないように調整するということはあるんだろうけどね。
むかーしのアーケードゲームに「HARD DRIVIN'」(atari 1989)ってのがあって、リアル方向に振ってましたね。ハンドルは重い。曲がると反動もある。キーを回さないとエンジンかからない。シフトをちゃんと適切に入れないとダメ。ちょっとハンドル操作ミスると事故る。他車にも牛にも追突する。一部挙動は弾性衝突などの物理演算。移植板ではクラッチありも選択できる。
まあリアルといってもかなりの簡易化と制限はかかっているのですが(ハードウェアのスペックの問題が大きい)面白かったけど、流行らなかったし後続もないなぁ(知らないうちに続編が出てたりするようだけど)。
テストロスルE…じゃなかった、TEST DRIVEみたいな、ドライブシミュレーションゲーム(レースもあるよ)でいいからもっと流行れ!
アナログ入力と言えば、ファミコン用でブロック崩し用のコントローラーってなかったっけ?
>その後はもっと高価なハンドルコントローラーが一般化してしまったので
効果なハンドルコントローラーはネジコンは違い速度的にも問題なかったので一般化したのでしょうね
>あなたが知らないだけで、すごい大したコントローラーですよ。
そんなにすごい大したものなのに廃れてしまったのですね存在は知ってましたけど、自分には使いみちが無かったのも残念ですもしかして汎用性に欠けていたのと、十分に活用できるソフトのリリースが続かなかったのが原因でしょうか
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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
レースゲーム (スコア:-1)
レースゲームは全く遊ばないのでネジコンには縁がなかったけど、シューティングゲームにも対応してたんですね。
って、3Dシューティングゲームもやらなかったのでやっぱりご縁はなかった。
で、その後廃れたってことは結局作ってみただけで入力デバイスとしては大したことないんじゃないの。
>また、マイコンを定格クロックで動作させると速度的にPlayStationからの信号を処理しきれないことが判明した話などツッコミどころも多い。
設計仕様自体ダメそう。
Re:レースゲーム (スコア:1)
>入力デバイスとしては大したことないんじゃないの
ねじり機能しかないので、ほぼレースゲーム専用コントローラーです。
ただレースゲーやるなら必須なコントローラーです。
その後はもっと高価なハンドルコントローラーが一般化してしまったので
ネジコンは無くなってしまいましたが、
あなたが知らないだけで、すごい大したコントローラーですよ。
Re:レースゲーム (スコア:2)
ステアリングコントローラよりも正確なコントロールができる最強のコントローラだと、初代グランツーリスモのタイムアタックに火花を散らしていた方々は言っていました。
今ではステアリングコントローラもロックtoロック900度とかフォースフィードバックとか進化しているので、仮にPS4対応ネジコンとか存在したとしても、その座は危ういかも。
Re: (スコア:0)
ピコーン!ロックtoロック900度のネジコンを出せば!
※テストプレーヤーの腕がねじ切れて終了
Re: (スコア:0)
左右に曲がるのに対して、手前側奥側にねじるのが気持ち悪いと思って、買わなかったけど、そんなに良かったんだ。
買えばよかった。
Re:レースゲーム (スコア:3)
Re: (スコア:0)
当時、初代グランツーリスモで、ゴールドトロフィーコンプした後、タイムアタックを死ぬほどやってました。
初代はストーリーモードのクリア程度なら付属コントローラでも可能ですが、それ以上のレベルを目指すのならネジコンじゃないと話にならないレベルで、品薄で入手困難な中必死に探して手に入れました。純正パッドのアナログスティックは論外ですが、ステアリングコントローラでもネジコンには遙かに及ばなかったです。例えて言うのなら、ガラケーの10キーから外付けのフルキーボードになったぐらい操作性が良くなりました。
Re: (スコア:0)
ナムコミュージアム2にバンドルされていたボリュームコントローラーPSが、実はネジコンなので
ブロック崩しも遊べます。
Re: (スコア:0)
何で流行らなかったんでしょうかね、あれ。
そもそもあの時代にアナログ入力のできるコントローラーが珍しかったと記憶していますが。
友人宅でリッジレーサーに興じ、これは新たな定番の入力装置になると思って、
セガサターン担当だった我が家は似たようなのが出るのをずっと待ち続けてました。
その後も、割と最近まで、いつかきっとネジコンの復活があると信じてたんですが、
PS4とかスイッチで、加速度センサー内蔵コントローラーが出ちゃった以上はもう無理でしょうね。
競合する加速度センサー式より、精度ではネジコンの方が上! と言っても、勝てそうに無さそうです。
Re: (スコア:0)
そりゃ、レースゲームは急ハンドルしか切らないからな
Re: (スコア:0)
インド人を右に
Re: (スコア:0)
標準コントローラがスイッチのデジタル入力だから、ゲームもそれ対応で
「急ハンドルしか切らないレースゲーム」ばかりになるからじゃないかな。
アナログコントローラが標準だったらそれ用のゲームもありだけど、
非標準ならその機能を活かすようなゲームは登場しない。
#その逆を行ったのがWiiじゃね。ゲームは普通でも標準コントローラが変態(褒め言葉)
そこは鶏と卵の関係。
Re:レースゲーム (スコア:1)
縦スクロール型でもパースのついた疑似3Dでも、パッドなどのデジタル入力の場合は「長押しすることでだんだん大きくハンドルが切られる」というのが標準的でした。
とはいえ急カーブを曲がれるようにするには0.5秒もしないうちにロック位置までハンドルを切ることになり、緩いカーブは横キーをチョンチョン押して切れ角を維持する必要があったり。
ネジコン対応の代表ソフトだったリッジレーサーでも、パッドだとロングコーナーはチョンチョン操作でした。
それよりアナログステアリングが威力を発揮するのはS字の素早い切り返しだったと思います。
いくらハンドリングがクイックでも「押し続けることで切れ角が増す」だと切り返しに若干時間がかかってしまうので。
うじゃうじゃ
Re: (スコア:0)
>それよりアナログステアリングが威力を発揮するのはS字の素早い切り返しだったと思います。
>いくらハンドリングがクイックでも「押し続けることで切れ角が増す」だと切り返しに若干時間がかかってしまうので。
これに関して言えば、次のカーブに向けて予め姿勢を作っておくというイメージだったので
早めに入れてドリフト〜ドリフトの感覚は気持ちよかったですよ。
Re: (スコア:0)
SCPH-7000以降はDUALSHOCKが標準だわな。
Re: (スコア:0)
>標準コントローラがスイッチのデジタル入力だから、ゲームもそれ対応で
>「急ハンドルしか切らないレースゲーム」ばかりになるからじゃないかな。
実際のところ、そういう要素よりも、あまりリアルに作りすぎると、まともに
走れるようになるまでの敷居が高くなりすぎてドライブ「ゲーム」にはならなく
なるので補正が入る、という要素の方が、急ハンドル操作だけでよくなる原因
としては大きいと思う。
また、実車では事故のリスクが高いので現実的ではないが、ゲームでは気軽に
リトライできるのを逆手にとって、最初からデジタル的な操作で組み立てることで
タイムを短縮していくという攻略の方向性があるという要素もある。
もちろんゲーム的にアナログ操作でもデジタル操作でも大差は付かないように
調整するということはあるんだろうけどね。
Re: (スコア:0)
むかーしのアーケードゲームに「HARD DRIVIN'」(atari 1989)ってのがあって、リアル方向に振ってましたね。
ハンドルは重い。曲がると反動もある。
キーを回さないとエンジンかからない。シフトをちゃんと適切に入れないとダメ。
ちょっとハンドル操作ミスると事故る。他車にも牛にも追突する。一部挙動は弾性衝突などの物理演算。
移植板ではクラッチありも選択できる。
まあリアルといってもかなりの簡易化と制限はかかっているのですが(ハードウェアのスペックの問題が大きい)
面白かったけど、流行らなかったし後続もないなぁ(知らないうちに続編が出てたりするようだけど)。
テストロスルE…じゃなかった、TEST DRIVEみたいな、ドライブシミュレーションゲーム(レースもあるよ)でいいからもっと流行れ!
Re: (スコア:0)
アナログ入力と言えば、ファミコン用でブロック崩し用のコントローラーってなかったっけ?
Re: (スコア:0)
>その後はもっと高価なハンドルコントローラーが一般化してしまったので
効果なハンドルコントローラーはネジコンは違い速度的にも問題なかったので一般化したのでしょうね
>あなたが知らないだけで、すごい大したコントローラーですよ。
そんなにすごい大したものなのに廃れてしまったのですね
存在は知ってましたけど、自分には使いみちが無かったのも残念です
もしかして汎用性に欠けていたのと、十分に活用できるソフトのリリースが続かなかったのが原因でしょうか