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自分は『冒険者』という概念と『RPGのパーティ』の概念は別のモノだと考えています。冒険者設定のあるゲーム風異世界物語でも、『冒険者』になるけど固定パーティを組まない主人公は多いですし。
『RPGのパーティ』は『旅の仲間の再現』で『ゲームプレイの都合』なわけですが、その、パーティであちこちに冒険に行く、というゲームプレイの都合を、世界設定として強力にフォローしたのが、いわゆる『冒険者ギルド的な組織』であり、その組織設定から結果的に発生したのが、いわゆる『冒険者』という概念である。というのが自分の認識です。
個人的な偏見で言えば、ソードワールドRPGが大きく広ま
ソードワールドでは、冒険者が集う酒場がクエスト受付に近い働きをしていますが、冒険者ギルドのような強固な組織はないです。冒険者を常客にしている酒場があって、そこに来れば冒険者がいるので自然と冒険者向けの情報が集まり、近くの人が依頼を持ってくることが多い、というスタイルのはずです。この辺はD&Dからあんまり変わってないし、クエストの導入箇所がシステム上で限定されてしまうと遊びにくいので、TRPGで冒険者ギルドと呼べるような組織が存在するTRPGゲームはかなりまれなはず。
いわゆる冒険者ギルド的な組織が存在する根本的な理由は「ステータス」にあるのではないかと思います。キャラクターの能力やら賞罰を表示するステータスカードを管理する仕組みとして、冒険者ギルドという組織が考え出されたのではないかと。日記の方にも書いてますが、冒険者ギルド的な組織が発明されたのは
ソードワールドは『冒険者の酒場』でしかなかったですね。自分の言葉が間違ってました。すみません。
どうも、自分は『冒険者ギルド』という言葉に、『PCパーティに冒険等を斡旋してくれる都合のいいモノ』みたいな反感に近いニュアンスを持っていて、いわゆる『冒険者ギルド』と意味がズレちゃってたことに気づきました。
自分の『冒険者ギルド』に対する認識は、コンプティークのD&Dリプレイ2部で出てきた『冒険者ギルド』に対して、「冒険者ギルドって何だよ? 冒険者って職業とかじゃないだろ?」みたいに思ったところから始まっていて、その後、ソードワールド流行以降に、『冒険者』みたいな概念のないゲームでも、『俺たちは冒険者でパーティを組んでて依頼を探すぜ』って行動をするプレイヤー出会った経験で偏見を深めていったので、どうもそのあたりが影響してしまっていたようです。
あらためて自分の認識をまとめてみると、
本来、冒険者は冒険する者という意味の言葉だが、ゲーム風世界におけるいわゆる『冒険者』は、社会的地位や職業としての『冒険者』であり、意味合いが異なる。
職業としての『冒険者』の発生については、
・ゲーム的にいろいろ都合がいいので、 キャラクターが依頼を受けて冒険する。のような仕組みを用意したい。・そこでまっとうな依頼が出てくるためには、 依頼を受けて仕事をするまっとうな労働者が存在している必要がある。
という感じで、ゲーム的に都合のいい仕組みを用意したら、依頼を受けて仕事をする職業『冒険者』も発生することになった、と考える。
80年代当時、職業『冒険者』が世界観に明示されることはそれほど一般的じゃなく、フォーチュンクエストやソードワールドRPGは珍しい例だった。
職業『冒険者』の仕組みは、詐欺師や嘘つき等々が出現すると、信頼度が下がって依頼が出なくなって破綻する。
そこを破綻させないために、『冒険者』の能力や行動を視認できたり、信頼度を保証できるだけの権力があったり、といった、強力な設定が追加されて、いわゆる超組織『冒険者ギルド』が設定が生まれたりするのだろう。
といった感じ。
80年代というか90年前後なら職業冒険者なんてのは珍しくもないが。もちろん冒険者ギルドも。少し探せばコンピュータRPG(コンシューマー)にも出てくる。90年代半ばになると、職業(クラス)冒険者なんてネタを採用したTRPGが出てくるぐらいだ。
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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs
冒険者(派遣労働者) (スコア:1)
自分は『冒険者』という概念と『RPGのパーティ』の概念は別のモノだと考えています。
冒険者設定のあるゲーム風異世界物語でも、
『冒険者』になるけど固定パーティを組まない主人公は多いですし。
『RPGのパーティ』は『旅の仲間の再現』で『ゲームプレイの都合』なわけですが、
その、パーティであちこちに冒険に行く、というゲームプレイの都合を、
世界設定として強力にフォローしたのが、いわゆる『冒険者ギルド的な組織』であり、
その組織設定から結果的に発生したのが、いわゆる『冒険者』という概念である。
というのが自分の認識です。
個人的な偏見で言えば、ソードワールドRPGが大きく広ま
Re: (スコア:1)
ソードワールドでは、冒険者が集う酒場がクエスト受付に近い働きをしていますが、冒険者ギルドのような強固な組織はないです。
冒険者を常客にしている酒場があって、そこに来れば冒険者がいるので自然と冒険者向けの情報が集まり、近くの人が依頼を持ってくることが多い、というスタイルのはずです。この辺はD&Dからあんまり変わってないし、クエストの導入箇所がシステム上で限定されてしまうと遊びにくいので、TRPGで冒険者ギルドと呼べるような組織が存在するTRPGゲームはかなりまれなはず。
いわゆる冒険者ギルド的な組織が存在する根本的な理由は「ステータス」にあるのではないかと思います。キャラクターの能力やら賞罰を表示するステータスカードを管理する仕組みとして、冒険者ギルドという組織が考え出されたのではないかと。
日記の方にも書いてますが、冒険者ギルド的な組織が発明されたのは
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:1)
ソードワールドは『冒険者の酒場』でしかなかったですね。
自分の言葉が間違ってました。すみません。
どうも、自分は『冒険者ギルド』という言葉に、
『PCパーティに冒険等を斡旋してくれる都合のいいモノ』みたいな反感に近いニュアンスを持っていて、
いわゆる『冒険者ギルド』と意味がズレちゃってたことに気づきました。
自分の『冒険者ギルド』に対する認識は、
コンプティークのD&Dリプレイ2部で出てきた『冒険者ギルド』に対して、
「冒険者ギルドって何だよ? 冒険者って職業とかじゃないだろ?」
みたいに思ったところから始まっていて、
その後、ソードワールド流行以降に、『冒険者』みたいな概念のないゲームでも、
『俺たちは冒険者でパーティを組んでて依頼を探すぜ』
って行動をするプレイヤー出会った経験で偏見を深めていったので、
どうもそのあたりが影響してしまっていたようです。
Re:冒険者(派遣労働者) (スコア:1)
あらためて自分の認識をまとめてみると、
本来、冒険者は冒険する者という意味の言葉だが、
ゲーム風世界におけるいわゆる『冒険者』は、
社会的地位や職業としての『冒険者』であり、意味合いが異なる。
職業としての『冒険者』の発生については、
・ゲーム的にいろいろ都合がいいので、
キャラクターが依頼を受けて冒険する。のような仕組みを用意したい。
・そこでまっとうな依頼が出てくるためには、
依頼を受けて仕事をするまっとうな労働者が存在している必要がある。
という感じで、ゲーム的に都合のいい仕組みを用意したら、
依頼を受けて仕事をする職業『冒険者』も発生することになった、と考える。
80年代当時、職業『冒険者』が世界観に明示されることはそれほど一般的じゃなく、
フォーチュンクエストやソードワールドRPGは珍しい例だった。
職業『冒険者』の仕組みは、詐欺師や嘘つき等々が出現すると、
信頼度が下がって依頼が出なくなって破綻する。
そこを破綻させないために、
『冒険者』の能力や行動を視認できたり、信頼度を保証できるだけの権力があったり、
といった、強力な設定が追加されて、
いわゆる超組織『冒険者ギルド』が設定が生まれたりするのだろう。
といった感じ。
Re: (スコア:0)
80年代というか90年前後なら職業冒険者なんてのは珍しくもないが。もちろん冒険者ギルドも。
少し探せばコンピュータRPG(コンシューマー)にも出てくる。
90年代半ばになると、職業(クラス)冒険者なんてネタを採用したTRPGが出てくるぐらいだ。