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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
そして近い未来には… (スコア:1)
ケータイに移植され、激しくお手軽に仮想世界に引き篭もれる…
ようになったらイヤだなあ。
Re:そして近い未来には… (スコア:0)
いくつかOnlineのMMORPGをやった経験からすると、
現在のゲームはどれも無駄な時間がかかりすぎです。
FFXIの場合、ログインして町を出るというだけで5分以上、
人と待ち合わせて
Re:そして近い未来には… (スコア:2, 興味深い)
FF11 のデザイナーは面白さとリアリティの区分とバランス取りが出来ていないのですよぅ。リアルで実験的で面白いんですけど、キツいんです。
今までのシリーズでは移動呪文を使わないことでゲーム世界にリアリティを与えてましたけど、今回はその代償が重すぎ。
時間の使い方が多種多様化してる現在、毎日数時間を要求するゲームってのはちょっと耐えれない。
でもジラート発売前辺りに weblog 界隈でアンテナの高い人や元 MS で現インスパイアの 成毛眞 氏が FFXI に結構ハマっていた形跡があってどうやって時間を捻出したんだか、、
FF シリーズは全制覇したいという思いがあったので一時期やりこみましたが勤めと両立不可でしたね、、
パーティーメンバーによって効率が激しく変動し 3h つぎ込んで何も出来なかった日もあったりして、、予備知識や情報のアップデートも頻繁でキャッチアップコストも洒落にならないし。
# 色々企画あるんですけど~、、近所のゲーム会社に潜り込もうと思ったらプランナー/企画は経験者採用、プログラマ枠なら C+ で ACG/STG を作ってこいと言う。
Re:そして近い未来には… (スコア:1, すばらしい洞察)
韓国系の企業に持ちこむとよいような気がします。
効率系重視のコリアンプレイ嗜好のようですし、企画としても向こうの方が通りやすいかと思います。
Re:そして近い未来には… (スコア:0)
おそらく、「アイディアだけのワナビー」避けの条件だと思います。
(ものすごく多いんですよ、そういうの)。
もしあなたが、業種は違っても何かの制
Re:そして近い未来には… (スコア:1)
> 要は、「アイディアを形にするまでに何が必要かを身を持って
> 知っているか」が重要ですので。
納得です。
そういう経験の積める会社選んだハズなんですけど、棺おけ手前な人たちが全ての駒を動かして今期収益は目標の数パーセント、撤退作業で一人死んでます。
最近は一人でこつこつ作ってみるかぁとか腹くくってます。地道に頑張るです。
Re:そして近い未来には… (スコア:0)
単に「どんなものでもいいからゲームが作れれば幸せ」でなければ、こういう“人を育てる”という意識の無いところはやめたほうが無難かと。
こうい