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身も蓋もない話をすると。大定義としてゲームは昔からよりお金を落とすようにデザインされ、お金を落としてくれた人に最適化されます。
一時期のアーケードはお金を入れたらお客さんはさっさと気持ち良く席を立って欲しい。コーヒー一杯で何時間も粘られると困るわけです。なので、短く、濃く、難しく、しかし派手に作られるのが主流でした。またあるときは、一度でもお金を落としてくれたユーザーにアカウントを発行しリピートを狙いました。子供には、カードという物理媒体を販売しそれを使えばゲームプレイは無料とすることで「ゲーセンにお金を使うのはお金をど
最近は、金を払った客の筈なのに残念、お前が買ったのは不完全版だ完全版を出すから買い直してねなどと言われるから困る
マジで困る、むしろ萎える
プラットフォーム間のポーティングの話なら、ベタ移植を禁止している家電屋さんへお願いします…
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ナニゲにアレゲなのは、ナニゲなアレゲ -- アレゲ研究家
女性に限定しなくていいでしょ (スコア:1)
アタリショックを避けようと仕組みを作った任天堂もソニーも結局避けきれなかったですし
#要するに「ユーザーありき」のゲーム製作なんて面倒だしやってないのかと
Re: (スコア:1)
これに尽きるんでしょうね。
でも、個人的にはゲームデザイナーは自分がプレイしたいゲーム、作りたいゲームを作り続けるべきなんじゃないかと思います。
でないと作品に魂が入りませんよね。
理詰めで作ったエンターテイメントなんて、小さくまとまっちゃって誰も引きつけないでしょう。
Re: (スコア:3, 興味深い)
身も蓋もない話をすると。
大定義としてゲームは昔からよりお金を落とすようにデザインされ、お金を落としてくれた人に最適化されます。
一時期のアーケードはお金を入れたらお客さんはさっさと気持ち良く席を立って欲しい。コーヒー一杯で何時間も粘られると困るわけです。
なので、短く、濃く、難しく、しかし派手に作られるのが主流でした。
またあるときは、一度でもお金を落としてくれたユーザーにアカウントを発行しリピートを狙いました。
子供には、カードという物理媒体を販売しそれを使えばゲームプレイは無料とすることで「ゲーセンにお金を使うのはお金をど
Re:女性に限定しなくていいでしょ (スコア:0)
最近は、金を払った客の筈なのに
残念、お前が買ったのは不完全版だ
完全版を出すから買い直してね
などと言われるから困る
マジで困る、むしろ萎える
Re: (スコア:0)
プラットフォーム間のポーティングの話なら、ベタ移植を禁止している家電屋さんへお願いします…