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7月9日から7月10日にかけて行なわれるビットサミット( http://bitsummit.org/2016/?lang=ja [bitsummit.org] )には、今まで出展していなかった任天堂も出展してインディー系の開発者の取りこみへ意欲を見せているのですが、他二社(SIE:ソニーインタラクティブエンタテインメント, MS:マイクロソフト)に比べて遅すぎました。
特に日本に限るならばSIEJA(SIEの日本アジア部門)の意欲は非常に高く、二次創作を含む同人ソフトの取りこみに対して積極的に展開していました。MSのID@XBoxも海外では強かったようですが、ハードの普及が障害となり日本の同人ソフトサークルはあまり多く参入していなかったようです。
任天堂は法人に向けては門戸を開いていたようですが、日本の同人サークルのほとんどを占める非法人に対しては冷たい状況が続いていました(日本のソフトが海外の会社経由で発売されることはありましたが)。それが今回一般にも解放されたことは喜ぶべきことではありますが、実際のところどの程度の製作者が参加するかは未知数だと思います。
なお参考までに、今回参入した方のブログエントリーを紹介いたします。http://nanmo.hateblo.jp/entry/2016/07/08/080339 [hateblo.jp]
レイティング審査に金と時間が掛かるのかぁ盲点だったなそりゃ
psVitaのDL売上ランキング上位に東方系のゲームが常連で入ってますからね…しかも値付けがDL専用ソフトによくある1000円程度ではなく3~5000円、パッケージのフルプライス並みの価格で売れてるという。現時点で既に、同人をこの値段でも買うような層の人間が売り上げに影響を与えられるほどの数で定着してしまっているという印象です。今から任天堂が巻き返せるのか…?
DL販売は確かに売上個数が低い傾向がありますが、流通コストを抑えて値下げもそこそこに安定して販売できるのがDL販売の利点だと思います6/17のVitaDLソフトランキング [inside-games.jp]だと2週連続でドラクエヒーローズ2、ロマサガ2リメイクの次で三位、その上マインクラフトとパワプロよりも上位に来ています。そういった強いタイトルとも渡り合い、また発売日の5/14から7月に入るまで5位以上をキープしていたことも含め、販売数こそ少ないけれども、同人が安定して継続的に売れる土壌というのができているのだと思いますよ
↑を書いた後気づいたんですが、同人ゲームの売り上げ平均ってすごく少ない [hatenablog.com]んですね。平均100本未満、1万本売れたら超超超超大ヒットの同人マーケットにくらべたらコンシューマーDL販売市場は天国だな…売り上げ面のおいしい部分を個人作家にアピールすれば任天堂もまだまだ追いつけるかもね。
むしろ、そのおいしいDL販売市場を守るために、今まで参入者を制限してたんじゃないかな。参入者が増えるとどうしても競争が激しくなるし、ゲーム作りが趣味だとPCフリゲーみたいに手の込んだ作品を完全無料で公開なんてことも結構あるし。逆に、3DSのショップ内なら、分量的にはPCのフリーゲーム程度の作品でも、グラフィックやSEなど仕上げをしっかりやれば、500円くらいで普通に売れて、ファンも結構つくみたいだし。でも、スマホプラットフォームとの競争を考えると、ある程度は個人デベロッパーにも参入してもらわないと将来が危なそうって判断かな…。# そういうビジネスモデルの違いで、PCやスマホプラットフォームと比べて制限が多い環境かも知れないけど、メディアの違いとして多少は大目に見てあげて…。
東方はメーカーが出しませんからね。メーカーが出さないから5000円分の価値が出るゲームもほとんど出ない。しかも入手は難しい。ゲーム以外のグッズについてもほぼ同様で同人グッズが出るだけなんだがそっちも品質はやはりメーカー製より劣るものが多い。ついでに入手も困難。こんな状況だから高品質で入手が簡単なら同人だろうが何だろうが売れるだろ。Vitaのダウンロードならパソコンや改造PSPよりはハードルが低い。
個人的には遅すぎたというニュアンスではなく、もっとずっと早くに欲しかった、かな。昔はゲーム専用ハードでプログラムを動かす事にはとてもロマンがあったのだけど、スマホ上で動くゲームが快適に開発できる今となっては、その意味合いは大いに薄れた。もう今はあんまゲーム作りたいって気持ちも無くなっちゃったしな。でもそんな事今更言ってもしょうがない。当時は任天堂は個人にゲームを作って欲しいとは思っていなかったのだから。
時が過ぎて、開発が容易なプラットフォームがまた一つ増えた。それは喜ばしい事でもあり、今やさして珍しい事でもなく、任天堂が個人向けにSDKを提供するような、そういう時代になったんだなとしみじみ思ういうところかね。
3DSの3Dモニターは差別化要素として割と重要かも。インディーズなら3Dモニターでやってみたいアイデアを持ってる人も結構いるかもしれないし、「xyz三軸グラフを3D表示するだけソフト」といった、ちょっとした教育ツール類も出てくるかも。VRデバイスならもっと高度なことができるけど、3DSなら安くて手軽だし。少なくとも、プチコンBASICにかなりの力作が投稿されてたりもしてるし、参入者ゼロってことはないんじゃないかな…。# プチコン側が作品投稿サイトを開設した [developers.srad.jp]のも、こういう任天堂側の変化も一因なのかな…。
確かに、3DSの3DモニターやUのタブコンなどは実験的すぎて大手はやりたがらなかったので、インディーズに好きにやらせた方が面白くなった可能性はありますね
コンソールゲーム機はもう10年以上触ってもないのでさっぱりではあるけど、あまりにもハードルを下げすぎると、ゴミのようなゲームだらけになりかねない気も。正直、AppStoreもGooglePlayもアプリの数は膨大な数になってるけど、ほとんどがゴミ。ゴミだろうがなんだろうが、誰でも参入できて、消費者が選択できればいい、とは思うけど、個人的にAppStoreアプリのFeaturedやTopChartsタブなんか、もう全く意味がない。
パーソナライズとかしてくれるといいのかも。
ついでにいうとどの9割がクズかはユーザーによって異なるので、単純に10%の上澄みだけすくいとればAndroidやiOSに勝てるんじゃねという発想は完膚なきまでに失敗する(した)。ていうかWindowsですでに蓄積された [joelonsoftware.com]知見なのに、人というのはかくも学習能力がないものなのか。
インディーズゲームに関してだけなら Xbox Live(2009年日本も提供開始) が PS Network (2014年から日本も) と、北米だけだと、どちらも1年よっと早く開始と、XBox 側が5年ほど先行してますよ。結果としてXbox Liveと比べて PSN のインディーズゲームは、雀の涙程度しか出てきていません。
確かに先行するXBLA(XBOX Live Arcade)はインディー向けの環境のひとつですが、雑に言うなら物好き向けの環境でしたから、日本で出している方も多かったものの知名度としては微妙だったと思います。
本数についてはハードの普及度の違い(とアーキテクチャの違い)かな、と思います。
任天堂がインディーズを軽視しているのは事実だが。マイクロソフトはインディーズの開発者向けにあれこれやってる。マイクロソフトが無視しているのはどちらかというと日本市場かな。ろくに広告を打たないし営業活動をやってるのかやってないのかは知らんが小売店には全然おいてないし実際販売台数も桁が違う。こんな状況では日本の同人業界に無視されるのは当然のことだろう。
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にわかな奴ほど語りたがる -- あるハッカー
参入が遅すぎた (スコア:1)
7月9日から7月10日にかけて行なわれるビットサミット( http://bitsummit.org/2016/?lang=ja [bitsummit.org] )には、今まで出展していなかった任天堂も出展してインディー系の開発者の取りこみへ意欲を見せているのですが、他二社(SIE:ソニーインタラクティブエンタテインメント, MS:マイクロソフト)に比べて遅すぎました。
特に日本に限るならばSIEJA(SIEの日本アジア部門)の意欲は非常に高く、二次創作を含む同人ソフトの取りこみに対して積極的に展開していました。MSのID@XBoxも海外では強かったようですが、ハードの普及が障害となり日本の同人ソフトサークルはあまり多く参入していなかったようです。
任天堂は法人に向けては門戸を開いていたようですが、日本の同人サークルのほとんどを占める非法人に対しては冷たい状況が続いていました(日本のソフトが海外の会社経由で発売されることはありましたが)。それが今回一般にも解放されたことは喜ぶべきことではありますが、実際のところどの程度の製作者が参加するかは未知数だと思います。
なお参考までに、今回参入した方のブログエントリーを紹介いたします。
http://nanmo.hateblo.jp/entry/2016/07/08/080339 [hateblo.jp]
Re:参入が遅すぎた (スコア:1)
レイティング審査に金と時間が掛かるのかぁ
盲点だったなそりゃ
Re:参入が遅すぎた (スコア:1)
psVitaのDL売上ランキング上位に東方系のゲームが常連で入ってますからね…
しかも値付けがDL専用ソフトによくある1000円程度ではなく3~5000円、パッケージのフルプライス並みの価格で売れてるという。
現時点で既に、同人をこの値段でも買うような層の人間が
売り上げに影響を与えられるほどの数で定着してしまっているという印象です。
今から任天堂が巻き返せるのか…?
Re: (スコア:0)
そもそも圧倒的にボリュームの大きいパケでさえ三ヶ月で100万本そこそこなんだから、DLの数なんて推して知るべしだろ
参考までに3DSのDL系だと数少ない販売数公表してたにゃんこ大戦争から推測するに
上位20傑は軽く15~30万くらいで、それはあのパケ比率的にモンハン4Gが17位だからほぼ間違いないわけだが
VITAの場合そのDLで数十万クラスはマイクラ一本だけっぽいし、下手すりゃその東方系サークルのひとつが出した魔神少女より本家のが売れてないって可能性すらありそうなんですけど
Re: (スコア:0)
DL販売は確かに売上個数が低い傾向がありますが、
流通コストを抑えて値下げもそこそこに安定して販売できるのがDL販売の利点だと思います
6/17のVitaDLソフトランキング [inside-games.jp]だと2週連続でドラクエヒーローズ2、ロマサガ2リメイクの次で三位、その上マインクラフトとパワプロよりも上位に来ています。
そういった強いタイトルとも渡り合い、また発売日の5/14から7月に入るまで5位以上をキープしていたことも含め、
販売数こそ少ないけれども、同人が安定して継続的に売れる土壌というのができているのだと思いますよ
Re: (スコア:0)
↑を書いた後気づいたんですが、
同人ゲームの売り上げ平均ってすごく少ない [hatenablog.com]んですね。
平均100本未満、1万本売れたら超超超超大ヒットの同人マーケットにくらべたらコンシューマーDL販売市場は天国だな…
売り上げ面のおいしい部分を個人作家にアピールすれば任天堂もまだまだ追いつけるかもね。
Re: (スコア:0)
むしろ、そのおいしいDL販売市場を守るために、今まで参入者を制限してたんじゃないかな。参入者が増えるとどうしても競争が激しくなるし、ゲーム作りが趣味だとPCフリゲーみたいに手の込んだ作品を完全無料で公開なんてことも結構あるし。逆に、3DSのショップ内なら、分量的にはPCのフリーゲーム程度の作品でも、グラフィックやSEなど仕上げをしっかりやれば、500円くらいで普通に売れて、ファンも結構つくみたいだし。でも、スマホプラットフォームとの競争を考えると、ある程度は個人デベロッパーにも参入してもらわないと将来が危なそうって判断かな…。
# そういうビジネスモデルの違いで、PCやスマホプラットフォームと比べて制限が多い環境かも知れないけど、メディアの違いとして多少は大目に見てあげて…。
Re: (スコア:0)
東方はメーカーが出しませんからね。メーカーが出さないから5000円分の価値が出るゲームもほとんど出ない。しかも入手は難しい。
ゲーム以外のグッズについてもほぼ同様で同人グッズが出るだけなんだがそっちも品質はやはりメーカー製より劣るものが多い。ついでに入手も困難。
こんな状況だから高品質で入手が簡単なら同人だろうが何だろうが売れるだろ。
Vitaのダウンロードならパソコンや改造PSPよりはハードルが低い。
Re: (スコア:0)
個人的には遅すぎたというニュアンスではなく、もっとずっと早くに欲しかった、かな。
昔はゲーム専用ハードでプログラムを動かす事にはとてもロマンがあったのだけど、
スマホ上で動くゲームが快適に開発できる今となっては、その意味合いは大いに薄れた。
もう今はあんまゲーム作りたいって気持ちも無くなっちゃったしな。
でもそんな事今更言ってもしょうがない。当時は任天堂は個人にゲームを作って欲しいとは思っていなかったのだから。
時が過ぎて、開発が容易なプラットフォームがまた一つ増えた。それは喜ばしい事でもあり、今やさして珍しい事でもなく、
任天堂が個人向けにSDKを提供するような、そういう時代になったんだなとしみじみ思ういうところかね。
Re: (スコア:0)
3DSの3Dモニターは差別化要素として割と重要かも。インディーズなら3Dモニターでやってみたいアイデアを持ってる人も結構いるかもしれないし、「xyz三軸グラフを3D表示するだけソフト」といった、ちょっとした教育ツール類も出てくるかも。VRデバイスならもっと高度なことができるけど、3DSなら安くて手軽だし。少なくとも、プチコンBASICにかなりの力作が投稿されてたりもしてるし、参入者ゼロってことはないんじゃないかな…。
# プチコン側が作品投稿サイトを開設した [developers.srad.jp]のも、こういう任天堂側の変化も一因なのかな…。
Re: (スコア:0)
確かに、3DSの3DモニターやUのタブコンなどは実験的すぎて大手はやりたがらなかったので、インディーズに好きにやらせた方が面白くなった可能性はありますね
Re: (スコア:0)
コンソールゲーム機はもう10年以上触ってもないのでさっぱりではあるけど、
あまりにもハードルを下げすぎると、ゴミのようなゲームだらけになりかねない気も。
正直、AppStoreもGooglePlayもアプリの数は膨大な数になってるけど、ほとんどがゴミ。
ゴミだろうがなんだろうが、誰でも参入できて、消費者が選択できればいい、とは思うけど、
個人的にAppStoreアプリのFeaturedやTopChartsタブなんか、もう全く意味がない。
パーソナライズとかしてくれるといいのかも。
スタージョンの法則 (スコア:0)
ついでにいうとどの9割がクズかはユーザーによって異なるので、単純に10%の上澄みだけすくいとればAndroidやiOSに勝てるんじゃねという発想は完膚なきまでに失敗する(した)。
ていうかWindowsですでに蓄積された [joelonsoftware.com]知見なのに、人というのはかくも学習能力がないものなのか。
Re: (スコア:0)
インディーズゲームに関してだけなら Xbox Live(2009年日本も提供開始) が PS Network (2014年から日本も) と、北米だけだと、どちらも1年よっと早く開始と、XBox 側が5年ほど先行してますよ。
結果としてXbox Liveと比べて PSN のインディーズゲームは、雀の涙程度しか出てきていません。
Re:参入が遅すぎた (スコア:1)
確かに先行するXBLA(XBOX Live Arcade)はインディー向けの環境のひとつですが、雑に言うなら物好き向けの環境でしたから、日本で出している方も多かったものの知名度としては微妙だったと思います。
本数についてはハードの普及度の違い(とアーキテクチャの違い)かな、と思います。
Re: (スコア:0)
https://store.playstation.com/#!/ja-jp/playstation-%E2%99%A5-indies/ci... [playstation.com]
3000本超えのXBOXに対してPS storeは携帯機含めても数百本のようだけど
他にもPSのインディーズゲームリストあるのかな?
Re: (スコア:0)
任天堂がインディーズを軽視しているのは事実だが。マイクロソフトはインディーズの開発者向けにあれこれやってる。
マイクロソフトが無視しているのはどちらかというと日本市場かな。ろくに広告を打たないし営業活動をやってるのかやってないのかは知らんが小売店には全然おいてないし実際販売台数も桁が違う。
こんな状況では日本の同人業界に無視されるのは当然のことだろう。