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この手の話はよく出るけど、最終的には計測結果だよね。タレこみにあるリンク先でもマシンコードで一致する例などそこそこのことはしているが、ちゃんと意味を持たせるなら現実的な処理での計測結果がないとね。
GAMEを作るような場合はぎりぎりの性能を目指すからそうでもないのかな?
PS3,PS4,XBox 360,XBox Oneなどで計測できて,その結果を公表できる人を待ち望んでいます.ベンチマーク結果って秘密保持契約に引っかかるのだろうか…?
並列化を考慮する必要があるんだし、ケースバイケースになるんで
単に計測したからといって結論が出るもんじゃ
ないんだよ
ケースバイケースだから実測が重要なのだが...
分かってないな
結果に影響を及ぼしうる因子なんて無数に考えられるわけで
単に、やってみた、で結論が出るもんじゃないんだよ
実測って一種類の結果しか出ないものと思ってない?
無数の因子の組み合わせを全て実測することは不可能なわけで
因子のパターンが多すぎて結果出すのもしんどすぎるって話じゃないの
> 結果に影響を及ぼしうる因子なんて無数に考えられるわけで
そういう場合は「ほとんど影響なし」という単純な結論になるな
実測にせよ理屈にせよ、影響なしという根拠が必要
影響があるという側は、様々な場合があるという理由で結果を示す必要なし。それなのに、影響がないという側には根拠を求めるのね。
計測結果が加筆されたっぽい。
計測すらしないオカルト人間のいうことなど信用なりませぬ。
言いたいことはわからんでもないけど、目安を示すこともできないのはだめだろう。
じゃあプロセッサの設計者は何を根拠にキャッシュの量の増減とか分岐予測の導入とかしてるわけ?
実際に使われているプログラムやOSの種類が多すぎて、どれで評価したらわかりませんという情けない人?
全体的な方針はターゲットとする市場での傾向を加味した研究論文を根拠にするんでしょうけど、個別のターゲットに最適化する必要はないでしょうね。全体として~な処理が多い→それ優先した設計にして、~処理で高効率と謳えばコンパイラの最適化やアルゴリズムの設計がそれに追従してくる。
ケースバイケースのケースを作る側ですよプロセッサの設計者は。
ゲーム機もそれなりに複雑なOSがのっていたいたりで今回の例のインクリメント記法の違いは無視できる誤差かと。これを気にするくらいならゲームロジック全体を見直して無駄を省く方が精神衛生上よろしいと思います。ネトゲにいたってはそんなチューニングも無意味なくらい全体的に非同期で動かすことが前提ですし…ただシェーダーまわりはまだギリギリを狙うメリットが大きいかな。
今の開発環境なら++が前か後か無視できるだろという意見には同意。ただ、昔は最適化が下手なコンパイラやちょっとしたテクニックで性能改善があった経験があるので、無下に否定する気はない。ぎりぎり狙うならコンパイラーの癖を考慮したコーディング規約くらい作るかもしれないとは思っている。一般化できないことだし、根拠薄い思いだけど。
現場の人の意見が聞きたいな。
プロファイルをとって結果が有意であれば規約化というのはありだと思いますが、今回の前置後置の話レベルはやはり誤差かなあと。整数の割り算だとキャストしてでも逆数をかけた方が速いとかはあるかな。
どちらかというとコードキャッシュ、データキャッシュを生かす実行単位を維持することの方が効果高いと思っています。ループ処理とか余計なif文をなくす設計とか。今時の規模だとデータキャッシュはようわからんというところでしょうが、コードをコンパクトにすることはまだコントロールできると思います。ここまでくるとゲームとか関係なくて、なんとなくでコード書いちゃ駄目だよねーってだけの話ではないかと。
現場はどんな腐ったコードも完璧に最適貸してくれる完全無欠のコンパイラが欲しいと考えているかもしれない。
あたいらコーダに無視されて♪
ただし「トイチで返済を迫られる」とかでも欲しいですか?
ブログ記事の方の感想も、どちらかと言うと効果に疑問を投げかける姿勢ですね。
私は、後置インクリメントを使っている事を指摘した際に「だってゲームエンジン・アーキテクチャに書いてあったからなんとなく」という答えをするプログラマが増えない事だけを願っています。
というコメントが象徴的かなと思います。
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:1)
この手の話はよく出るけど、最終的には計測結果だよね。
タレこみにあるリンク先でもマシンコードで一致する例などそこそこのことはしているが、ちゃんと意味を持たせるなら現実的な処理での計測結果がないとね。
GAMEを作るような場合はぎりぎりの性能を目指すからそうでもないのかな?
Re:議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:2)
PS3,PS4,XBox 360,XBox Oneなどで計測できて,その結果を公表できる人を待ち望んでいます.
ベンチマーク結果って秘密保持契約に引っかかるのだろうか…?
Re: (スコア:0)
並列化を考慮する必要があるんだし、ケースバイケースになるんで
単に計測したからといって結論が出るもんじゃ
ないんだよ
Re:議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:1)
ケースバイケースだから実測が重要なのだが...
Re: (スコア:0)
分かってないな
結果に影響を及ぼしうる因子なんて無数に考えられるわけで
単に、やってみた、で結論が出るもんじゃないんだよ
Re: (スコア:0)
実測って一種類の結果しか出ないものと思ってない?
Re: (スコア:0)
無数の因子の組み合わせを全て実測することは不可能なわけで
Re: (スコア:0)
因子のパターンが多すぎて結果出すのもしんどすぎるって話じゃないの
Re: (スコア:0)
> 結果に影響を及ぼしうる因子なんて無数に考えられるわけで
そういう場合は「ほとんど影響なし」という単純な結論になるな
Re: (スコア:0)
実測にせよ理屈にせよ、影響なしという根拠が必要
Re: (スコア:0)
影響があるという側は、様々な場合があるという理由で結果を示す必要なし。
それなのに、影響がないという側には根拠を求めるのね。
Re: (スコア:0)
計測結果が加筆されたっぽい。
Re: (スコア:0)
計測すらしないオカルト人間のいうことなど信用なりませぬ。
Re: (スコア:0)
言いたいことはわからんでもないけど、目安を示すこともできないのはだめだろう。
Re: (スコア:0)
じゃあプロセッサの設計者は何を根拠にキャッシュの量の増減とか分岐予測の導入とかしてるわけ?
Re: (スコア:0)
実際に使われているプログラムやOSの種類が多すぎて、どれで評価したらわかりませんという情けない人?
Re: (スコア:0)
全体的な方針はターゲットとする市場での傾向を加味した研究論文を根拠にするんでしょうけど、個別のターゲットに最適化する必要はないでしょうね。
全体として~な処理が多い→それ優先した設計にして、~処理で高効率と謳えばコンパイラの最適化やアルゴリズムの設計がそれに追従してくる。
ケースバイケースのケースを作る側ですよプロセッサの設計者は。
Re: (スコア:0)
ゲーム機もそれなりに複雑なOSがのっていたいたりで今回の例のインクリメント記法の違いは無視できる誤差かと。
これを気にするくらいならゲームロジック全体を見直して無駄を省く方が精神衛生上よろしいと思います。
ネトゲにいたってはそんなチューニングも無意味なくらい全体的に非同期で動かすことが前提ですし…
ただシェーダーまわりはまだギリギリを狙うメリットが大きいかな。
Re:議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:1)
今の開発環境なら++が前か後か無視できるだろという意見には同意。
ただ、昔は最適化が下手なコンパイラやちょっとしたテクニックで性能改善があった経験があるので、無下に否定する気はない。
ぎりぎり狙うならコンパイラーの癖を考慮したコーディング規約くらい作るかもしれないとは思っている。一般化できないことだし、根拠薄い思いだけど。
現場の人の意見が聞きたいな。
Re:議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:1)
プロファイルをとって結果が有意であれば規約化というのはありだと思いますが、今回の前置後置の話レベルはやはり誤差かなあと。
整数の割り算だとキャストしてでも逆数をかけた方が速いとかはあるかな。
どちらかというとコードキャッシュ、データキャッシュを生かす実行単位を維持することの方が効果高いと思っています。
ループ処理とか余計なif文をなくす設計とか。
今時の規模だとデータキャッシュはようわからんというところでしょうが、コードをコンパクトにすることはまだコントロールできると思います。
ここまでくるとゲームとか関係なくて、なんとなくでコード書いちゃ駄目だよねーってだけの話ではないかと。
Re: (スコア:0)
現場はどんな腐ったコードも完璧に最適貸してくれる完全無欠のコンパイラが欲しいと考えているかもしれない。
Re: (スコア:0)
あたいらコーダに無視されて♪
Re: (スコア:0)
ただし「トイチで返済を迫られる」とかでも欲しいですか?
Re: (スコア:0)
ブログ記事の方の感想も、どちらかと言うと効果に疑問を投げかける姿勢ですね。
というコメントが象徴的かなと思います。