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ゲームなどのリアルタイムでの環境マッピングは、別途用意した風景テクスチャを反射させる形でそれっぽく見せています。一種の詐術ですが知識として知らないと普通気付かないし上手い方法だなと思います。
そこが本当のレンダリングの結果になると言われてうーんと言う感じですが、他にもっと行けてるレイトレ活用法とかあるんでしょうか?本音はGTX1060 6Gを長生きさせたいから余計な物流行らないで、ってだけですけどね
ゲームのAIが索敵に使う方法もあるそうですよ。
https://www.isus.jp/games/designing-ai-for-games-2/ [www.isus.jp]
これ面白いなー服装でパスの密度変えたり、パス検知数の閾値で俺でなきゃ見逃しちゃうねが低コストで再現できそうですね
constexprでレイトレというやつ、言葉の意味が全くわからないけど、プログラムのビルドを早くするのに使えたりしないかな。
先日発売されたMETRO EXODUSではレイトレーシングをリアルタイムの大域照明として活用していますが、ライティングがリアルになるだけでここまで次世代っぽく見えるの映像になるのかと衝撃を受けました。
DirectX11以降~最近までのただ単に4K、8Kと解像度を上げていくしかなかった状況と比べるとNvidiaがリアルタイムレイトレーシングの推進に舵を切ったのは間違っていなかったのではと思います。もっともRTXシリーズ発表から半年経つにも関わらず未だ対応タイトルは片手の指で足りるほどなのが…先日からやっとUnrealEngine4にもDXR対応のプレビュービルドの提供も始まりましたし、次世代XboxでのDXR対応もほぼ確定したようなので今後対応ソフトが徐々に増えてくるのは間違いないと思います。
昔、子供の頃にMSXのBASICでただの丸い玉を何日もかけて描画してたのとを思うとリアルタイムでここまでできるようになってゲームにも活かせるようにもなったのは感慨深いものがあります。
MSXべーしっ君なら3分の1の時間でできましたね。最初に使ったときは感動したものです。
環境マッピングは近景を映り込ませる用途には向かないので最近はスクリーンスペースリフレクション(SSR)を併用することが多いですね。
SSRは疑似レイトレースのようなことをシェーダーでやる(レイマーチング)技法なので間接光源やオクルージョン等、レイマーチングの応用技法はレイトレでも応用出来るように思えます。あとはシャドウマップの代わりとか。
バトルフィールドなんかでは、反射物に視界外の敵が見えるとかなかったけな。レイトレできない環境と差が出るのでシングル限定かも。
動的環境マップなら重いだけでそこまで珍しくはない。新しいのはレイトレ。
うそ環境マッピングなら、初代グランツーリスモの時点で既に登場しているしな。
レイトレーシング自体も初期のデモは78年頃だからそれ程新しくないよ。大体40年くらい前か。映像とかでプリレンダーなレイトレーシング使ってるのだったら結構昔から使われてたし。
リアルタイムでレイトレーシング専用チップをのっけたボードが登場したってのは新しいけどね。
X68000やFM-TOWNSなどのデフォルトで多色表示(今となっては・・・)が出だした頃はコンシューマーでもレイトレで描画した作品がNIFTY-Serveや草の根BBSなどでも流行ってた懐かしい記憶ただの球体描くだけで浮動小数点演算がエミュレーションのCPUだと数日かかっていたのが今や実写と見間違えるようなクオリティがリアルタイムで描画されヌルヌル動くレイトレが流行っていた頃のコンピューター一式と、今時のハイエンドゲーミングPCは大して値段が変わらないと言う・・・
まぁ他の時代でも産業革命やら大化の改新やらで様々な革新もあるのでしょうがコンピューターにスマホにと技術革新を目の当たり出来、いい時代を生きてるもんだと実感しています
動的環境マップだと反射物の位置からレンダリング掛けなきゃいけないし、合わせ鏡みたいな状況ではカメラからのレイを追跡するとかでもしないと破綻する。
将来的にすべての描写をレイトレーシングできるなら、シェーダー絡みの面倒な工夫が必要なくなるのですごく楽になる。
minecraftの影MODなんか使って試行錯誤したことのある人ならわかるけど、あの手のリアルな処理はいろいろな工夫(ごまかし)で成り立っているので、ちょっとしたことでバグる。他のゲームでも似たようなバグはあるけどmineraftみたいに様々なMODを組み合わせて遊ぶことが想定されている環境では特に辛い。
レイトレーシングであれば、現実的な描写を目指しているうちは工夫すべき箇所が少なくなるので、間違いなくあの手のバグ対応は楽になるはず。(トゥーンレンダリングのような、あえて非現実的な描写にするなら、レイトレーシング使っても結局は工夫が入るけど。)
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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
環境マッピング (スコア:4, 参考になる)
ゲームなどのリアルタイムでの環境マッピングは、別途用意した風景テクスチャを反射させる形でそれっぽく見せています。
一種の詐術ですが知識として知らないと普通気付かないし上手い方法だなと思います。
そこが本当のレンダリングの結果になると言われてうーんと言う感じですが、他にもっと行けてるレイトレ活用法とかあるんでしょうか?
本音はGTX1060 6Gを長生きさせたいから余計な物流行らないで、ってだけですけどね
Re:環境マッピング (スコア:3, 興味深い)
ゲームのAIが索敵に使う方法もあるそうですよ。
https://www.isus.jp/games/designing-ai-for-games-2/ [www.isus.jp]
Re:環境マッピング (スコア:2)
これ面白いなー
服装でパスの密度変えたり、パス検知数の閾値で俺でなきゃ見逃しちゃうね
が低コストで再現できそうですね
Re: (スコア:0)
constexprでレイトレというやつ、言葉の意味が全くわからないけど、
プログラムのビルドを早くするのに使えたりしないかな。
Re:環境マッピング (スコア:1)
先日発売されたMETRO EXODUSではレイトレーシングをリアルタイムの大域照明として活用していますが、
ライティングがリアルになるだけでここまで次世代っぽく見えるの映像になるのかと衝撃を受けました。
DirectX11以降~最近までのただ単に4K、8Kと解像度を上げていくしかなかった状況と比べるとNvidiaが
リアルタイムレイトレーシングの推進に舵を切ったのは間違っていなかったのではと思います。
もっともRTXシリーズ発表から半年経つにも関わらず未だ対応タイトルは片手の指で足りるほどなのが…
先日からやっとUnrealEngine4にもDXR対応のプレビュービルドの提供も始まりましたし、次世代Xboxでの
DXR対応もほぼ確定したようなので今後対応ソフトが徐々に増えてくるのは間違いないと思います。
昔、子供の頃にMSXのBASICでただの丸い玉を何日もかけて描画してたのとを思うとリアルタイムでここま
でできるようになってゲームにも活かせるようにもなったのは感慨深いものがあります。
Re: (スコア:0)
MSXべーしっ君なら3分の1の時間でできましたね。最初に使ったときは感動したものです。
Re:環境マッピング (スコア:1)
環境マッピングは近景を映り込ませる用途には向かないので
最近はスクリーンスペースリフレクション(SSR)を併用することが多いですね。
SSRは疑似レイトレースのようなことをシェーダーでやる(レイマーチング)技法なので
間接光源やオクルージョン等、レイマーチングの応用技法はレイトレでも応用出来るように思えます。
あとはシャドウマップの代わりとか。
Re: (スコア:0)
バトルフィールドなんかでは、反射物に視界外の敵が見えるとかなかったけな。
レイトレできない環境と差が出るのでシングル限定かも。
Re: (スコア:0)
動的環境マップなら重いだけでそこまで珍しくはない。新しいのはレイトレ。
Re: (スコア:0)
うそ環境マッピングなら、初代グランツーリスモの時点で既に登場しているしな。
Re: (スコア:0)
レイトレーシング自体も初期のデモは78年頃だからそれ程新しくないよ。大体40年くらい前か。
映像とかでプリレンダーなレイトレーシング使ってるのだったら結構昔から使われてたし。
リアルタイムでレイトレーシング専用チップをのっけたボードが登場したってのは新しいけどね。
Re: (スコア:0)
X68000やFM-TOWNSなどのデフォルトで多色表示(今となっては・・・)が出だした頃は
コンシューマーでもレイトレで描画した作品がNIFTY-Serveや草の根BBSなどでも流行ってた懐かしい記憶
ただの球体描くだけで浮動小数点演算がエミュレーションのCPUだと数日かかっていたのが
今や実写と見間違えるようなクオリティがリアルタイムで描画されヌルヌル動く
レイトレが流行っていた頃のコンピューター一式と、今時のハイエンドゲーミングPCは大して値段が変わらないと言う・・・
まぁ他の時代でも産業革命やら大化の改新やらで様々な革新もあるのでしょうが
コンピューターにスマホにと技術革新を目の当たり出来、いい時代を生きてるもんだと実感しています
Re: (スコア:0)
動的環境マップだと反射物の位置からレンダリング掛けなきゃいけないし、
合わせ鏡みたいな状況ではカメラからのレイを追跡するとかでもしないと破綻する。
Re: (スコア:0)
将来的にすべての描写をレイトレーシングできるなら、シェーダー絡みの面倒な工夫が必要なくなるのですごく楽になる。
minecraftの影MODなんか使って試行錯誤したことのある人ならわかるけど、あの手のリアルな処理はいろいろな工夫(ごまかし)で成り立っているので、ちょっとしたことでバグる。
他のゲームでも似たようなバグはあるけどmineraftみたいに様々なMODを組み合わせて遊ぶことが想定されている環境では特に辛い。
レイトレーシングであれば、現実的な描写を目指しているうちは工夫すべき箇所が少なくなるので、間違いなくあの手のバグ対応は楽になるはず。(トゥーンレンダリングのような、あえて非現実的な描写にするなら、レイトレーシング使っても結局は工夫が入るけど。)