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ゼロだそうだよ。
消費者庁リリースによると、実際には、
...当該10枠分のアイテムの組合せのほとんどが、絶対に提供されないものであった。...当該10枠分のURユニットの組合せのほとんどが、絶対に提供されないものであった。...当該10枠分のURビジョンカードの組合せのほとんどが、絶対に提供されないものであった。...当該10枠分のURユニットの欠片(各100個)の組合せのほとんどが、絶対に提供されないものであった。...当該10枠分のURビジョンカードの欠片(各50個)の組合せのほとんどが、絶対に提供されないものであった。
ここまで徹底的に「絶対に提供されないものであった」と断言されてる。完全にアウト。
こりゃあかんなー
貧民救済をやめれば貧民絶滅して豊かな社会が到来する平衡に至るまでの時間がかかるが(そもそも平衡に達するのか)気にしないことにしようという経済学的主張もありだな
# in vivoとin vitroを区別するという伝統はすばらしい
言いたいことはわかる長期的に見ればカードごとの確率も表示通りだったようだ
しかし> ・「●召喚は1回ごとに、その提供割合にもとづいて抽選を行います。」って書いちゃってるんだよなぁ(リンク先別表1/別紙2)これが嘘
他の方が説明されてますけど「1回ごとにガチャ」と表記しているのに実際はガチャしていないことが違反ですね。
で、実際にガチャをする場合としない場合で起きえる違いとして、どんなに10連を引こうが「絶対に同時に2つ以上当たることがない」ですね。本当にガチャをしているなら、稀に2つ当たることがあります。
ちなみに、その稀に2つ当たった前後10回の10連ガチャの当選確率は2%になるわけですが、それに対してはおそらく誰も何も文句言わないですよね。その代わり、どこかのタイミングの20回の10連ガチャの当選確率が0%だった場合、きっと「200回も回して当選しないなんて、当選確率1%なんだからあり得ない!」と文句を言う人が、少なからず出てくると思うんですよ。
そんな中で今回のような「扱いやすい抽選回数範囲で、可能な限り当選確率を守る」実装をしたプログラマは、称賛はされないにしても、どうしても同情してしまいます。
いや、論点が違うからガチャにおいて「1回毎に抽選されるであろう事が期待される」ように表記してるのに「実際は10回分をまとめて抽選、しかも当り外れのパターンテーブルから抽選」してるのが問題とされてるのに、期待値の大小を論じてどうするんですか?
同情する・しない以前に、ユーザ相手の契約内容を反故にしてる時点でダメなんですよプログラマが云々ではなく商売上の倫理の問題です
そんなもんテストでわかるでしょ
ランダムだって言ってんのに固定値しか出てこないのなら倫理的な違いなんて何もなくて、どちらもアウト
できの悪い疑似乱数はそれ自体がバグだろ。良い疑似乱数を使うのは大前提だ。その上で、
1、平均して1/10回当たるクジ(個々の試行は独立)2、常に1/10回当たるクジこの二つは同じではない。
期待値としては同じでも、ゲームとしては全く違うものになる。元の契約が1なのに、2を提供したら契約違反だ。
自分が何を約束したのか自分が何を言っているのか自分が何をしているのかわかっていない人はこういうミスをしがちですね。
違う。全然違う。サービスからユーザーに提供された出目が、全体として提示した確率通りであっても、1件x10回の抽選と10件x1回の抽選は…ドキドキワクワクが違うだろ。
その例えで言うなら、抽選テーブルが 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 でも納得するのかな?
こういう確率って期待値ばかり取り上げられるせいで目が曇りがちだけど例えば分布とか(統計用語としての)誤差とかも変わってくるんだよな。だから「ユーザーにとっては同じなんじゃないの?」は必ずしも同じではないんよね。今回の話は「2枚以上当たることが無い」とか分かりやすい問題があるけれど。
#あくまで「1回ごとこれこれの確率で抽選してます」という文言あってのことだけどね#どっかのコメントとかどっかのプログラマのツイートとかでもあったりするように#そういうことを説明入れずにあえて理想状態からズラして#『大当たりは2つめ以降は確率を落とす』とか『プレイ開始時だけ当選確率を高める』とか『外れが連続すると当選確率高める』とかが非公開に組み込まれてたりするケースはあるんだけど
1/2^20 の確率で 00000000001111111111 となり得るのは正常ですよ。逆に、常識的に乱数と認めがたいほど規則的だったり偏りがあるなら、その疑似乱数は不良でしょう。
まあ、現実には期待値と比べて不幸と感じるユーザーより、ラッキーと感じるユーザーが多い方が運営上喜ばしいので、10連で1確とか、より長期的な履歴で不運が続かないようにとか、明記して救済措置がルール化されているケースも珍しくないよね。
これゲームじゃないんですよ各目の確率を明示したギャンブルなんですよ。つまり事実と異なるので詐欺良くて優良誤認。
> きっと「200回も回して当選しないなんて、当選確率1%なんだからあり得ない!」と文句を言う人が、少なからず出てくると思うんですよ。
勘違いしてる人が多いみたいだけど、今回の問題は一般のガチャの話じゃなくて、5種限定一人1回限りのガチャの話です。その実装で新規実装したコードに対する問題(説明を信じればだけど)です。
「ほかでもやってんだろ」という人はいるでしょうけど。
そう、あえてこのガチャ風のテーブルロジックにしたのは、偶然が生み出す偏りを無くして、極端に幸運な人と不幸な人を生まない工夫だったのかもしれません。
と書いてみたものの、
本件ガチャの内容について、一般消費者に対し、実際のものよりも著しく優良であると示すものであり、景品表示法に違反するものでした。
とまで書いてあるので利用者が損するような他の要素があるのかも(汗)
これ(均等化のため)だと思うエンドユーザのためもあるだろうし、排出数の均等化(特定のカードばっか出ちゃうのを防ぐ)ためかも知れないけど
今回の問題は「最初に最低限サイズ(出力比を実現できる最低数)の排出テーブルを作ってそれを延々使いまわした」ことにあるんじゃないかなぁ例えば4倍ぐらいのテーブルを作って一度使ったら捨てる、とかにしておけばかなり真の乱数に近くてかつトータルでは平準になったんじゃないかな
期待値が同じでも、高額当選があり得ない宝くじは誰も買わないよね。
別表6-1みました?そのテーブルで言えば、1-10がランダムに選ばれたわけではなさそうですけど
その1から10を、ガチャったユーザーから順番に割り当てていたようですよ。順番に。長い目で見れば1%だろうけど、コレをガチャ(くじ引き)って言って良いのか???
その辺りが景品表示法違反なわけ。
確率の問題ではなく、先着順みたいなものってことですね。先着順で10個セットをローテーション。まぁ先着したタイミングによる要素はあるにせよ、ガチャ(くじ引き)ではないね。
ガチャではなくカードダスみたいな方式だな。そう呼んでれば客も納得してたのかも。
ガチャってもうガチャガチャって意味を失ったの…?
ガチャガチャは一応かき混ぜられるのに対し、カードダスは最初にセットした順番でそのまま出てくるからそこのこと言ってるんでは
まあそこに関して言えばセットするときにちゃんとランダムにしてればオッケー適当なテーブルで済ませてればスクエニと同じでアウトになるんでしょうね。
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない (スコア:0)
Re:気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない (スコア:5, 参考になる)
ゼロだそうだよ。
消費者庁リリースによると、実際には、
ここまで徹底的に「絶対に提供されないものであった」と断言されてる。
完全にアウト。
Re:気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない (スコア:2)
こりゃあかんなー
Re: (スコア:0)
貧民救済をやめれば貧民絶滅して豊かな社会が到来する
平衡に至るまでの時間がかかるが(そもそも平衡に達するのか)気にしないことにしよう
という経済学的主張もありだな
# in vivoとin vitroを区別するという伝統はすばらしい
Re: (スコア:0)
Re:気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない (スコア:3, 参考になる)
言いたいことはわかる
長期的に見ればカードごとの確率も表示通りだったようだ
しかし
> ・「●召喚は1回ごとに、その提供割合にもとづいて抽選を行います。」
って書いちゃってるんだよなぁ(リンク先別表1/別紙2)
これが嘘
Re:気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない (スコア:1)
他の方が説明されてますけど「1回ごとにガチャ」と表記しているのに実際はガチャしていないことが違反ですね。
で、実際にガチャをする場合としない場合で起きえる違いとして、
どんなに10連を引こうが「絶対に同時に2つ以上当たることがない」ですね。
本当にガチャをしているなら、稀に2つ当たることがあります。
Re: (スコア:0)
ちなみに、その稀に2つ当たった前後10回の10連ガチャの当選確率は2%になるわけですが、それに対してはおそらく誰も何も文句言わないですよね。
その代わり、どこかのタイミングの20回の10連ガチャの当選確率が0%だった場合、きっと「200回も回して当選しないなんて、当選確率1%なんだからあり得ない!」と文句を言う人が、少なからず出てくると思うんですよ。
そんな中で今回のような「扱いやすい抽選回数範囲で、可能な限り当選確率を守る」実装をしたプログラマは、称賛はされないにしても、どうしても同情してしまいます。
Re: (スコア:0)
いや、論点が違うから
ガチャにおいて「1回毎に抽選されるであろう事が期待される」ように表記してるのに「実際は10回分をまとめて抽選、しかも当り外れのパターンテーブルから抽選」してるのが問題とされてるのに、期待値の大小を論じてどうするんですか?
同情する・しない以前に、ユーザ相手の契約内容を反故にしてる時点でダメなんですよ
プログラマが云々ではなく商売上の倫理の問題です
Re: (スコア:0)
0,1,0,1・・・と繰り返すだけのデキの悪い疑似乱数で毎回抽選するのと
010101と並んでる抽選テーブルから10回分取得するのと
結果は当然同じとして、倫理な違いは何かあるのだろうか。
ちょっと前にあったジャンケンゲームを作った兄弟の話をちょっと思い出した。
Re: (スコア:0)
そんなもんテストでわかるでしょ
ランダムだって言ってんのに固定値しか出てこないのなら倫理的な違いなんて何もなくて、どちらもアウト
Re: (スコア:0)
できの悪い疑似乱数はそれ自体がバグだろ。
良い疑似乱数を使うのは大前提だ。その上で、
1、平均して1/10回当たるクジ(個々の試行は独立)
2、常に1/10回当たるクジ
この二つは同じではない。
期待値としては同じでも、ゲームとしては全く違うものになる。
元の契約が1なのに、2を提供したら契約違反だ。
Re: (スコア:0)
自分が何を約束したのか自分が何を言っているのか自分が何をしているのかわかっていない人はこういうミスをしがちですね。
Re: (スコア:0)
違う。全然違う。
サービスからユーザーに提供された出目が、全体として提示した確率通りであっても、1件x10回の抽選と10件x1回の抽選は…ドキドキワクワクが違うだろ。
その例えで言うなら、抽選テーブルが 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 でも納得するのかな?
Re: (スコア:0)
こういう確率って期待値ばかり取り上げられるせいで目が曇りがちだけど
例えば分布とか(統計用語としての)誤差とかも変わってくるんだよな。
だから「ユーザーにとっては同じなんじゃないの?」は必ずしも同じではないんよね。
今回の話は「2枚以上当たることが無い」とか分かりやすい問題があるけれど。
#あくまで「1回ごとこれこれの確率で抽選してます」という文言あってのことだけどね
#どっかのコメントとかどっかのプログラマのツイートとかでもあったりするように
#そういうことを説明入れずにあえて理想状態からズラして
#『大当たりは2つめ以降は確率を落とす』とか『プレイ開始時だけ当選確率を高める』とか『外れが連続すると当選確率高める』とかが非公開に組み込まれてたりするケースはあるんだけど
Re: (スコア:0)
疑似乱数の出力が 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 だと納得するの?
Re: (スコア:0)
そんな大前提はありません。特にゲームでは。
人間は真の乱数を乱数と感じられない、という問題があるからです。
例えば、サイコロ振って順番に123456が出る確率と111111が出る確率は同じです。前者もまあ乱数っぽくはないのですが、それでも前者と後者を比べると後者のほうがより乱数っぽくないと感じられてしまいます。
なのでゲームではあえて暗号学的に質の悪い乱数を使用することがあります。
Re: (スコア:0)
1/2^20 の確率で 00000000001111111111 となり得るのは正常ですよ。
逆に、常識的に乱数と認めがたいほど規則的だったり偏りがあるなら、その疑似乱数は不良でしょう。
まあ、現実には期待値と比べて不幸と感じるユーザーより、ラッキーと感じるユーザーが多い方が運営上喜ばしいので、10連で1確とか、より長期的な履歴で不運が続かないようにとか、明記して救済措置がルール化されているケースも珍しくないよね。
Re: (スコア:0)
これゲームじゃないんですよ各目の確率を明示したギャンブルなんですよ。
つまり事実と異なるので詐欺良くて優良誤認。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
> きっと「200回も回して当選しないなんて、当選確率1%なんだからあり得ない!」と文句を言う人が、少なからず出てくると思うんですよ。
勘違いしてる人が多いみたいだけど、今回の問題は一般のガチャの話じゃなくて、5種限定一人1回限りのガチャの話です。
その実装で新規実装したコードに対する問題(説明を信じればだけど)です。
「ほかでもやってんだろ」という人はいるでしょうけど。
Re: (スコア:0)
そう、あえてこのガチャ風のテーブルロジックにしたのは、
偶然が生み出す偏りを無くして、極端に幸運な人と不幸な人を生まない工夫だったのかもしれません。
と書いてみたものの、
本件ガチャの内容について、一般消費者に対し、実際のものよりも著しく優良であると示すものであり、景品表示法に違反するものでした。
とまで書いてあるので利用者が損するような他の要素があるのかも(汗)
Re: (スコア:0)
これ(均等化のため)だと思う
エンドユーザのためもあるだろうし、排出数の均等化(特定のカードばっか出ちゃうのを防ぐ)ためかも知れないけど
今回の問題は「最初に最低限サイズ(出力比を実現できる最低数)の排出テーブルを作ってそれを延々使いまわした」ことにあるんじゃないかなぁ
例えば4倍ぐらいのテーブルを作って一度使ったら捨てる、とかにしておけばかなり真の乱数に近くてかつトータルでは平準になったんじゃないかな
Re: Re:気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない (スコア:1)
期待値が同じでも、高額当選があり得ない宝くじは誰も買わないよね。
Re: (スコア:0)
別表6-1みました?
そのテーブルで言えば、1-10がランダムに選ばれたわけではなさそうですけど
Re: (スコア:0)
その1から10を、ガチャったユーザーから順番に割り当てていたようですよ。順番に。
長い目で見れば1%だろうけど、コレをガチャ(くじ引き)って言って良いのか???
その辺りが景品表示法違反なわけ。
確率の問題ではなく、先着順みたいなものってことですね。先着順で10個セットをローテーション。
まぁ先着したタイミングによる要素はあるにせよ、ガチャ(くじ引き)ではないね。
Re: (スコア:0)
ガチャではなくカードダスみたいな方式だな。
そう呼んでれば客も納得してたのかも。
Re: (スコア:0)
ガチャってもうガチャガチャって意味を失ったの…?
Re: (スコア:0)
ガチャガチャは一応かき混ぜられるのに対し、
カードダスは最初にセットした順番でそのまま出てくるからそこのこと言ってるんでは
Re: (スコア:0)
まあそこに関して言えばセットするときにちゃんとランダムにしてればオッケー適当なテーブルで済ませてればスクエニと同じでアウトになるんでしょうね。