また、MMORPGでも、Master of Epic [moepic.com]のような完全スキル制ゲームはレベル制ゲームほど時間が拘束されません。 # アイテム課金化してから、レアゲーになったウルティマオンライン [ultimaonline.jp]並に怪しくなってきたようですが。
そのほか、FPS [wikipedia.org]寄りのもの、たとえばBattlefield [wikipedia.org]やPlanet Side [google.com]のようなものは日本ではほとんど手付かずです。 # コケたJunk Metal [google.com]がありましたが、不振の原因はジャンルの問題ではなかったと思います。
飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:2, 参考になる)
ネットゲームって継続して利用するわけで、大抵のユーザーはひとつのネットゲームしかプレイしない。
そういう状況だから、ネットゲームは新規顧客を積極的に開拓しない限り、有限なパイの取り合いになる。
それまでのネットゲームがTRPGを基準にしたアメリカンテイストな物(UO,Diablo,etc...)だったので、日本などではあまり流行らなかった。
そんな中で、アニメ調の絵柄で、萌えをネットゲームに持ち込んで、新規顧客の開拓に成功したのが、ラグナロクオンライン。
んで、現在の状況としてはROが開拓した顧客をそれぞれのネットゲームが取り合っているような感じ。
だから、アメリカ調やアニメ調のネットゲームとは方向性の違った新規顧客を開拓するようなゲームで無い限り、
ファンドに投資はできないかなぁと思います。
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:4, 興味深い)
ROのプレイヤーに多いのですが、「オンラインゲーム=RO型MMORPG」という思い込みがあると思います。
ひとつのネットゲームしかプレイできないのは、それが長時間拘束されるタイプのゲームだからです。
オンラインゲームはMMOだけではありません。
オンライン麻雀は定番中の定番です。東風荘 [giganet.net]は相変わらずの接続数のようですし、ゲームセンターではMJ3EVO [sega-mj.com]や麻雀格闘倶楽部 [konami.jp]が現役です。
スカッとゴルフ パンヤ [pangya.jp]やダンシングパラダイス [nexon.co.jp]といった、比較的時間拘束の少ないライトなゲームもあります。
# ただし、ライト系は飽きられるのも早いのが難点。
また、MMORPGでも、Master of Epic [moepic.com]のような完全スキル制ゲームはレベル制ゲームほど時間が拘束されません。
# アイテム課金化してから、レアゲーになったウルティマオンライン [ultimaonline.jp]並に怪しくなってきたようですが。
そのほか、FPS [wikipedia.org]寄りのもの、たとえばBattlefield [wikipedia.org]やPlanet Side [google.com]のようなものは日本ではほとんど手付かずです。
# コケたJunk Metal [google.com]がありましたが、不振の原因はジャンルの問題ではなかったと思います。
ROは巨大コミュニティを作り上げて日本のMMORPG市場の基盤をつくりあげたのは事実ですが、あまりにも大きくなりすぎて、ユーザも運営もそれにとらわれすぎていると感じています。
確かに、売れたものの続編を作ればそれなりの売り上げが見込めます。その感覚で、ROの類似ゲームしか作れない有形無形の圧力があるのではないでしょうか。
その状況を打破するためのファンド化で、結果、今まで日の目をみていないジャンルや、新機軸のオンラインゲームが作られる可能性が増えると考えれば、市場そのものの拡大につながり、諸手をあげて歓迎してもよいと思います。
予定されている4種がどんなジャンルのものを並べているのかに注目したいところです。これで全部RO型のデザインだったら、結局映画ファンドの劣化コピーでしかなかったということでしょう。
# 「課金アイテムが全て」「課金buffが全て」「レベルが全て」「レアアイテムが全て」の4ジャンル!(最低
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:0)
ファンタジーアース [fezero.jp]も競合タイトルがないからやっていけてるだけで、技術的にはかなり穴だらけという印象だし。
まともに動くタイトルが出てくれば一気にかっ攫えるとは思うけど、基本無料が半ば常識化している市場で、このジャンルを流行らせるのは難しいと思います。
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:2, 興味深い)
基本無料は、収益を上げるために「アイテム課金」とセットのことがほとんどで、「ゲームとしての面白さ」よりも「アイテム販売実績」を追求した運営になりがちです。
そして、そのような底の浅いゲームだと、やりこむ人間はすぐ限界に達して飽きてしまいます。
飽きさせないようにレアアイテム追加などで対応すると、新規プレイヤーとの格差が広くなり、「基本無料」の運営側メリットであるユーザ数が確保に支障をきたします。
対策としては、奥の深いゲームシステムを設計したり、細かいバランスを調整したりすることが本道なのですが、「基本無料」をしてまでユーザを確保したい会社はそんなことにコストをかける余裕がありません。
なので、ほとんどが、短期間で収益確保したらサービス終了し、新しいゲームをサービスインして同様に使い捨てるような運営になります。
ゲーム性を保ち、ユーザを確保し、ひとつのゲームを長期間維持するためには、コストがかかります。
実際問題、日本のMMORPGの運営で、本道を進もうとしているところはスクエアエニックスのFFXIぐらいです。
#1139264でも書いたMaster of Epicは、Hudson Softが運営維持できず、GROに運営譲渡した結果基本無料アイテム課金になり、最初の理想とは違う方向へ向かってしまっているのが現状です。
# 過去の初心者講座 [moepic.com]で「素材を合成ボックスに入れて、運に任せて合成ボタンを押す!の繰り返しなんじゃないですか?気が変になっちゃいます。」と馬鹿にしたシステムが導入されてたり。
で、
> 基本無料が半ば常識化している市場で、このジャンルを流行らせるのは難しい
からこそ、今回の話は期待したいと思っています。
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:1)
→ユーザー無限増殖
→広報資料に素敵な数字
→株価が上がる
→急成長のオンラインゲーム市場
なんかこんな構図が見えた。
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:0)
金払わねば先へ進めないんだから、それで「基本無料って言っていいのか?」疑問は残るが。
まぁそういうやりかたもあるということで。
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:0)
LotROの方は今回話題のファンドが関係してますね。
# どっちもさくらインターネット [sakura.ne.jp]だったり。
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:0)
ROのプレイヤーにとっては「オンラインゲーム=チャット」でしょうに。
>ROは巨大コミュニティを作り上げて日本のMMORPG市場の基盤をつくりあげたのは事実ですが、
ROのプレイヤーはROに固執してるので、他のゲームには関係ないんじゃない?
BOTとチートとRMTの基盤を作り上げたのは事実でしょうが。
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:0)
仕様はMMOでも時間をあまり取られない部類です、少なくとも勝手に成長するし
ただライト仕様かと言われるとそうでもありません。
操作&セッティングはそこそこ難しいかと..ユーザーの放置具合も昔のUOを思わせます
壊滅的に日本人が少ないみたいですが(笑)やっと最近増加傾向?
ただ、日本人にうけるのはなぜか「操作簡単」「やること限定」「ファンタジーなPRG」みたいなMMOが多いので
正直日本で盛り上がるとはあまり思えないのが残念かなぁ~
#なんか昔のUOタイプな混沌としたのが好きそうな人の記事だと思ったので、ちょっと書いてみたり
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:2, 興味深い)
かわいいドットキャラもラグナロクオンラインの成功要因の1つですが、それよりも長期間行われた無料ベータ期間に、コミュニティーを形成できたのが一番大きいと思います。
コミュニティとはチャットだけじゃなくて、「俺sugeee!!!」「アイツsugeee!!!」の要素も含みます(アイテム課金のゲームはこのツボを押さえている)。
>んで、現在の状況としてはROが開拓した顧客をそれぞれのネットゲームが取り合っているような感じ。
ドリームキャストのPSOからネットゲームをはじめた人は、ROと比べても無視できない人数いると思いますが。
私がファンドに投資するとしたら、アメリカ調、アニメ調とか言う上っ面撫でた様な見方よりも、いかにコミュニティを形成できるかを見ますね。
Re:飽和している市場でなんでまた・・・ (スコア:1)
それでもリターンに対し、ハイリスクに見えるのは、ゲーマーだからでしょうか。
Wii や DS に載せるネットワークゲームならば、勝機が感じられるんだけど。さて。