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2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com](download [scene.org])をインストールしているのだけれど、音源こそ違うが曲は Purple Motion [wikipedia.org] が提供したから、似て非なる雰囲気を味わえる。
Purple Motion 先生の楽曲は世界でもあちこちに転がってますね。ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/demos/groups/future_crew/music/purple_motion/ [dti.ad.jp]とか、日本だと近距離でいいかも@ネット的に
聞き方がわからない人は MODPLUG PLAYER とかで検索してください。
#鰐王のぶっこわれ加減も好きだけど、やっぱPM熱い
>聞き方がわからない人は MODPLUG PLAYER とかで検索してください。
大昔にはCubic Player for DOSを使っていたけれど、v1.7以降OS/2のVDM(仮想DOSマシンのことね)で動かなくなってしまって。OS/2ネイティブではもう聴いていない。
# OS/2 Port of XMP 2.0.4 a Text-Mode MOD Player (MOD,S3M,XM,IT,etc.) [nmsu.edu]
つーか Purple Motion がこれまた mp3.com でフリーで公開されていた頃の mp3s を持っていたからな。たぶん部屋のどこかに転がっているはずだが、その頃からOS/2環境ではmp3を聴くのが普通になってしまったな。
Windows環境でなら手っ取りばやくWinAMP 5.x [winamp.com]でしょ。
"future crew tribute disc"でググッたら自分の日記が出てきたので、好きな music discを2つここに張っておきましょう。Future Crew Tribute Disc [scene.org]Future Crew の楽曲のカバー&リミックス。SCIRREAL.XM(Unreal2 Scirreal Mix)など。s t a g e n i n e m u s i c d i s k [scene.org]
WinAmp で以前 MOD が聞ける Plugin があって(それが MODPLUG plugin player で、そのスタンドアロン版が MODPLUG player)利用していたんですけど、WinAmpそのものを使う機会が無くなっちゃいましたね。今はもっぱら mplayerc.exe だけです。たまに WMP かな。
ちなみに紹介した MODPLUG player は sourceforge で OpenMPT という Tracker (MOD作成ソフト) がダウンロードできます。Steinberg の VSTi/e が使えるので暇つぶしより少し凄い事が出来ると思います。国産ソフトウェアシンセサイザー Synth1 と組み合わせてさっきまで遊んでました。
さて好みの問題はともかく MOD は音楽好きな人には良い刺激になると思いま。そういう意味でも、どれもいい曲入ってますねー。> music discリミックスとかおもろかったです。ありがとうございました。
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)と考えるとすごいと思いませんか?HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
いや、THcompはとっくの昔に1バイト分は使い切られてますって。まあ、それでも4kBまではいっていないと思いますけど。
> おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
今では、0byteにする技術も開発されているようです。里芋 Ver.1.0 [google.co.jp]
まーある意味、アプリケーションサービスプロバイダのフロントエンドですから > THcompオブジェクトの識別子としてユニーク ID を割り振るというアイデアも、GUID の基礎を築いたことになるわけで(嘘
僕らのTHcompはこれからだ!enku先生の1byteメガデモが見れるのはスラッシュドットだけ!
というわけで、来年の4/1を楽しみに待ってます。
ランダムフラクタルだとは自分も思ったので動的生成と書きました。実際プログラムDLしましたが、起動してからデモが走るまでにかなり時間が掛かるのでメモリ上にかなりデータ作ってると思います。(恐らく音関係はスネアはPSG音源的発想でノイズと矩形波を加工、主旋律はFM音源的にSin波から作って3分分のデータ作ってそうな気も・・・後はバイナリでデータ縮めたMMLっぽいもの何だろうなと想像です)テクスチャ表現どうしてるのかな?と考えたのですが、雪の部分は太陽光源の位置から良くあたる部分は茶色、あたりにくいところは白でリアルっぽくなるかな?と考えてみました。後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
ランダムだったら毎回山の形がかわるんじゃとかおもったんですが、「疑似乱数」だったらシード数を指定すれば毎回同じ順番で乱数が取り出せるじゃん!ということはその「シード値」だけ覚えとけば同じものが作れる!目からウロコだわ.... すごい...
あ、vistaでも動きました。超感動。
フラクタル生成の時の具体的な式は一つか二つで、そこにくっつく変数を変化させてあれだけの地形を作っているということでしょうか?メモリ上?HDD上?に地形データを展開してからデモを表示しているとは言ってもこれが出来てしまうというのは…普通とは違う意味でマシンパワーに依存し倒しているんですね。
地形についても自然地形に見えるように調整がかなりされているのを考えると変数を決めるのだけで相当な試行錯誤が伺えるのですが。昔ならプリレンダリングしておいたデータを光学ディスクに入れて読み込んで再現するように作り替えて配布するのがこういうデモの常道だった気がしますが、エンドユーザのマシンでプリレンダリングから何からやれてしまうようになるとは…怖い時代になったのかもしれない
ドルアーガの塔というゲームがあるのですが、これのステージが、フロア番号をシードにした乱数で生成されていたそうです。
#のでステージデータは 0byte :-)
これですね。
■邪神の啓示――『ドルアーガの塔』編 [druaga.to]より
これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつきマップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的にはマップという概念がないんですね。
(中略)
このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
# うーむ、PCでゲームをやらないので、再生できる環境がない。:-(
後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
自由に使えるデータが小さそうですから、おそらくそうなんでしょうねえ。
私も、学生時代にプログラムを組んで色々と遊んでみたことがありますが、見栄えの良い地形や模様を作るパラメータを探すのは結構手間でした。試行錯誤以外になにかうまい方法あるのでしょうか。
ちなみにGeforce7300LEじゃ肝心のDEMOは動きませんでした(苦笑)音楽は再生されますが太陽と空っぽい画面(雲も無し)で・・・。
音源はそれこそボードの中か何かにありそうなので、メロディデータだけあれば OK な気がする。
今のボードにデータはないと思います。(FM音源じゃないし単純なAD変換のPCMだし)DirectXのDirectMusic使えばMIDIは鳴らせますけど・・・音が違いますし。
>テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
いかにデータ量を抑えて凄いデモを見せるかが、4kとか64kといったintro系デモ corderの腕の見せ所だと思います。
そういう意味では4KB部門で2位となったTBCのuntraceable [pouet.net](YOUTUBE [youtube.com])は1KBで、幻想的で美しいグラフィックだけでも十分なのに、このサイズで音楽が鳴ることに驚きましたよ。
# 久しぶりにCrystal Dream 2 by Triton [youtube.com]を生で観たID# そのために今でもPC-DOSマシン(IBM PC710)を飼っているからな(w
># 久しぶりにCrystal Dream 2 by Tritonを生で観たID涙出るほど懐かしいものを見た今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
>今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
スイマセンCD2も2ndReal同様、伝説のデモで音楽もいいのですが、うっかり名前を忘れちゃってました。
>#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
OS/2 Warp Demo by Valhalla [pouet.net]ですね。IBMがスポンサーとなってOS/2を宣伝するイベント「IBM OS/2 Compo 1995」での優勝作品。こんなPC demo partyをIBMが開いていたなんて、今となっては驚きですが。
あの映像全体のどれだけを4KBに含まれているプログラムやデータで占められているか、それが気になりますね。
WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこなら、プログラムのファイルサイズなんて意味がないと思います。
>あの映像全体のどれだけを4KBに含まれているプログラムやデータで占められているか、>WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこなら、プログラムのファイル>サイズなんて意味がないと思います。
どっかで聞いたような話だと思いましたよ。 [3web.ne.jp]
>最後に、キャラクターのグラフィック情報は ROM 上に乗っており、書き換え不可能でした。>マリオ、カメさん、カニさん、ハエ、そしてニタニタ。 コイツらを使う事を余儀なくされます。>これらの既存のグラフィックを、パーツ単位(8*8 ドット単位)で分解・再合成することで、>例えばニタニタの顎を上下反転してロボの頭部に流用するというように、 工夫をしていく必要がありました。
NS-HUBASIC V3.0(c)NINTENDO/SHARP/HUDSON4086 BYTES FREEOK
しかし、amigaのdemoなんかも、video周りをamigaのカスタムチップにお願いしちゃってるし、PC系のdemoだってGUSじゃないと駄目、adlib不可ってのも結構あった。そういう意味じゃ、昔からハードウェアに依存していた部分もある。
# だからと言って、凄くないというわけじゃない。っていうか凄い。# 今でもsecond realityはすっごい名作だと思う。
とりあえず脳内プログラミングしてみる。まず窓作ってDirectX初期化して地面生成して・・・テクスチャ生成どうしようかな。雪の有無は近くのメッシュとの高低差で判定かけてコード量減らそう。ああっ、前準備だけで4kB超えちゃった予感っ!しかもDLL読み込み忘れてるっ!!
いやー、WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこしてもらっても、やっぱり4kBはきついっす。モデル生成や、表示方法の指示は結局ソフトでやんなきゃいけないし。おんぶにだっこしてもらうためのコード量も、4kBという制限下では無視できないし・・・。
こういうプログラミングの場合、DirectX周りのLibやIncludeは勿論極力標準のLibも外してDLL動的ロード、COMオブジェクトを手で叩くらしいです。
mainやWinmainも初期化処理でコードの肥大化になるのでスタートアップルーチンも独自だとか。
あと、実行ファイルの圧縮も必須みたいです。
流石にアセンブラオンリーだとCOM叩いたりするのは大変そうですけど
#MEGADEMO作りたいとずーっと思い続けていて技術情報は追っかけてるけど間違いもあると思いますが。
> こういうプログラミングの場合、DirectX周りのLibやIncludeは勿論極力標準のLibも外して> DLL動的ロード、COMオブジェクトを手で叩くらしいです。>> mainやWinmainも初期化処理でコードの肥大化になるのでスタートアップルーチンも独自だとか。
私のように、テストを楽にする仕組みを入れ込んでやると意気込んで、環境で提供されているインラインアセンブリのマクロを再定義して、間に OS のシステムコールやらペリフェラル叩くコードを挟んだりした結果、バグバグにしただけだった「ロー・レベル」エンジニャーには到底できない神技です。
> 流石にアセンブラオンリーだとCOM叩いたりするのは大変そうですけど
ディスアセンブルしたのを見て定型コード抽出して、後は使いまわしとかすれば楽でないですか、と低レベルな私は思ってしまうのですが、それとも大変なのは紋切りコードの氾濫によるサイズ増加問題の方かな。
所詮これ以降のメガデモなんてすごい所よりアラを探す方が楽な車輪の再発明ばっかりだしなぁ
2nd Realityを見たときも驚いたけど、個人的には自前フラクタルエンジンを積んだheaven seven [pouet.net]が衝撃的かなー。 まぁ俺も4KBとか64KBデモにハードウェア依存機能を使うってのはどうなのよ?と思うけどね。
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※ただしPHPを除く -- あるAdmin
2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2, 参考になる)
2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して
# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール
# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com](download [scene.org])をインストールしているのだけれど、音源こそ違うが曲は Purple Motion [wikipedia.org] が提供したから、似て非なる雰囲気を味わえる。
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 参考になる)
Purple Motion 先生の楽曲は世界でもあちこちに転がってますね。
ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/demos/groups/future_crew/music/purple_motion/ [dti.ad.jp]
とか、日本だと近距離でいいかも@ネット的に
聞き方がわからない人は MODPLUG PLAYER とかで検索してください。
#鰐王のぶっこわれ加減も好きだけど、やっぱPM熱い
MOD Player ですか (スコア:2, 参考になる)
>聞き方がわからない人は MODPLUG PLAYER とかで検索してください。
大昔にはCubic Player for DOSを使っていたけれど、v1.7以降OS/2のVDM(仮想DOSマシンのことね)で
動かなくなってしまって。OS/2ネイティブではもう聴いていない。
# OS/2 Port of XMP 2.0.4 a Text-Mode MOD Player (MOD,S3M,XM,IT,etc.) [nmsu.edu]
つーか Purple Motion がこれまた mp3.com でフリーで公開されていた頃の mp3s を持っていたからな。
たぶん部屋のどこかに転がっているはずだが、その頃からOS/2環境ではmp3を聴くのが普通になってしまったな。
Windows環境でなら手っ取りばやくWinAMP 5.x [winamp.com]でしょ。
"future crew tribute disc"でググッたら自分の日記が出てきたので、好きな music discを2つここに張っておきましょう。
Future Crew Tribute Disc [scene.org]
Future Crew の楽曲のカバー&リミックス。SCIRREAL.XM(Unreal2 Scirreal Mix)など。
s t a g e n i n e m u s i c d i s k [scene.org]
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re:MOD Player ですか (スコア:2, 参考になる)
WinAmp で以前 MOD が聞ける Plugin があって(それが MODPLUG plugin player で、そのスタンドアロン版が MODPLUG player)利用していたんですけど、WinAmpそのものを使う機会が無くなっちゃいましたね。今はもっぱら mplayerc.exe だけです。たまに WMP かな。
ちなみに紹介した MODPLUG player は sourceforge で OpenMPT という Tracker (MOD作成ソフト) が
ダウンロードできます。Steinberg の VSTi/e が使えるので暇つぶしより少し凄い事が出来ると思います。
国産ソフトウェアシンセサイザー Synth1 と組み合わせてさっきまで遊んでました。
さて好みの問題はともかく MOD は音楽好きな人には良い刺激になると思いま。
そういう意味でも、どれもいい曲入ってますねー。> music disc
リミックスとかおもろかったです。ありがとうございました。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?
テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
と考えるとすごいと思いませんか?
HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 興味深い)
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, おもしろおかしい)
おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
# 年がばれるのでID
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2)
いや、THcompはとっくの昔に1バイト分は使い切られてますって。まあ、それでも4kBまではいっていないと思いますけど。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
> おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
今では、0byteにする技術も開発されているようです。
里芋 Ver.1.0 [google.co.jp]
1を聞いて0を知れ!
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
まーある意味、アプリケーションサービスプロバイダのフロントエンドですから > THcomp
オブジェクトの識別子としてユニーク ID を割り振るというアイデアも、
GUID の基礎を築いたことになるわけで(嘘
閾値は 0 で
Re: (スコア:0)
すごい映像
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
僕らのTHcompはこれからだ!
enku先生の1byteメガデモが見れるのはスラッシュドットだけ!
というわけで、来年の4/1を楽しみに待ってます。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
ランダムフラクタルだとは自分も思ったので動的生成と書きました。
実際プログラムDLしましたが、起動してからデモが走るまでにかなり時間が掛かるのでメモリ上にかなりデータ作ってると思います。
(恐らく音関係はスネアはPSG音源的発想でノイズと矩形波を加工、主旋律はFM音源的にSin波から作って3分分のデータ作ってそうな気も・・・後はバイナリでデータ縮めたMMLっぽいもの何だろうなと想像です)
テクスチャ表現どうしてるのかな?と考えたのですが、雪の部分は太陽光源の位置から良くあたる部分は茶色、あたりにくいところは白でリアルっぽくなるかな?と考えてみました。
後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 興味深い)
ランダムだったら毎回山の形がかわるんじゃとかおもったんですが、
「疑似乱数」だったらシード数を指定すれば毎回同じ順番で乱数が取り出せるじゃん!
ということはその「シード値」だけ覚えとけば同じものが作れる!
目からウロコだわ.... すごい...
あ、vistaでも動きました。超感動。
( ´・ω・`)いままでとこれからを比べる生活
ぱんかれ
フラクタルエンジンやシルフィードは遠くに…(Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
フラクタル生成の時の具体的な式は一つか二つで、そこにくっつく変数を変化させてあれだけの地形を作っているということでしょうか?
メモリ上?HDD上?に地形データを展開してからデモを表示しているとは言ってもこれが出来てしまうというのは…普通とは違う意味でマシンパワーに依存し倒しているんですね。
地形についても自然地形に見えるように調整がかなりされているのを考えると変数を決めるのだけで相当な試行錯誤が伺えるのですが。
昔ならプリレンダリングしておいたデータを光学ディスクに入れて読み込んで再現するように作り替えて配布するのがこういうデモの常道だった気がしますが、エンドユーザのマシンでプリレンダリングから何からやれてしまうようになるとは…怖い時代になったのかもしれない
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1, 参考になる)
ドルアーガの塔というゲームがあるのですが、これのステージが、フロア番号をシードにした乱数で
生成されていたそうです。
#のでステージデータは 0byte :-)
ドルアーガの塔のマップ生成 (スコア:4, 参考になる)
これですね。
■邪神の啓示――『ドルアーガの塔』編 [druaga.to]より
(中略)
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2)
# うーむ、PCでゲームをやらないので、再生できる環境がない。:-(
自由に使えるデータが小さそうですから、おそらくそうなんでしょうねえ。
私も、学生時代にプログラムを組んで色々と遊んでみたことがありますが、見栄えの良い地形や模様を作るパラメータを探すのは結構手間でした。試行錯誤以外になにかうまい方法あるのでしょうか。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
ちなみにGeforce7300LEじゃ肝心のDEMOは動きませんでした(苦笑)
音楽は再生されますが太陽と空っぽい画面(雲も無し)で・・・。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
音源はそれこそボードの中か何かにありそうなので、
メロディデータだけあれば OK な気がする。
TomOne
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
今のボードにデータはないと思います。(FM音源じゃないし単純なAD変換のPCMだし)
DirectXのDirectMusic使えばMIDIは鳴らせますけど・・・音が違いますし。
megademoとは如何に凄く見せるかの腕を競うものですから(w (スコア:1)
>テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
いかにデータ量を抑えて凄いデモを見せるかが、4kとか64kといったintro系デモ corderの腕の見せ所だと思います。
そういう意味では4KB部門で2位となったTBCのuntraceable [pouet.net](YOUTUBE [youtube.com])は1KBで、
幻想的で美しいグラフィックだけでも十分なのに、このサイズで音楽が鳴ることに驚きましたよ。
# 久しぶりにCrystal Dream 2 by Triton [youtube.com]を生で観たID
# そのために今でもPC-DOSマシン(IBM PC710)を飼っているからな(w
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re: (スコア:0)
># 久しぶりにCrystal Dream 2 by Tritonを生で観たID
涙出るほど懐かしいものを見た
今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
OS/2 Warp Demo by Valhalla (スコア:1)
>今と違ってZbufferなんぞ無いので超感動したDEMOだ(2ndRealよりも好きなのだ)
スイマセンCD2も2ndReal同様、伝説のデモで音楽もいいのですが、うっかり名前を忘れちゃってました。
>#OS/2のDEMOのValhallaとかも好きだったなぁ
OS/2 Warp Demo by Valhalla [pouet.net]ですね。IBMがスポンサーとなってOS/2を宣伝するイベント「IBM OS/2 Compo 1995」での優勝作品。こんなPC demo partyをIBMが開いていたなんて、今となっては驚きですが。
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re: (スコア:0)
あの映像全体のどれだけを4KBに含まれているプログラムやデータで占められているか、
それが気になりますね。
WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこなら、プログラムのファイル
サイズなんて意味がないと思います。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:3, 興味深い)
>あの映像全体のどれだけを4KBに含まれているプログラムやデータで占められているか、
>WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこなら、プログラムのファイル
>サイズなんて意味がないと思います。
どっかで聞いたような話だと思いましたよ。 [3web.ne.jp]
>最後に、キャラクターのグラフィック情報は ROM 上に乗っており、書き換え不可能でした。
>マリオ、カメさん、カニさん、ハエ、そしてニタニタ。 コイツらを使う事を余儀なくされます。
>これらの既存のグラフィックを、パーツ単位(8*8 ドット単位)で分解・再合成することで、
>例えばニタニタの顎を上下反転してロボの頭部に流用するというように、 工夫をしていく必要がありました。
NS-HUBASIC V3.0
(c)NINTENDO/SHARP/HUDSON
4086 BYTES FREE
OK
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2)
しかし、amigaのdemoなんかも、video周りをamigaのカスタムチップにお願いしちゃってるし、PC系のdemoだってGUSじゃないと駄目、adlib不可ってのも結構あった。
そういう意味じゃ、昔からハードウェアに依存していた部分もある。
# だからと言って、凄くないというわけじゃない。っていうか凄い。
# 今でもsecond realityはすっごい名作だと思う。
安易なAC発言反対運動中
Re:昔のコードは (スコア:0)
Amigaのそれしか知りませんが、低スペックのマシンでぎりぎりの性能を出してたから、
処理速度にすら依存してましたね。
demo見る為に、degraderで…懐かしい。
#demoを見た後のカスタムチップはとても熱かった。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
とりあえず脳内プログラミングしてみる。
まず窓作ってDirectX初期化して地面生成して・・・テクスチャ生成どうしようかな。
雪の有無は近くのメッシュとの高低差で判定かけてコード量減らそう。
ああっ、前準備だけで4kB超えちゃった予感っ!
しかもDLL読み込み忘れてるっ!!
いやー、WinXPのライブラリやビデオカードの機能におんぶにだっこしてもらっても、やっぱり4kBはきついっす。
モデル生成や、表示方法の指示は結局ソフトでやんなきゃいけないし。
おんぶにだっこしてもらうためのコード量も、4kBという制限下では無視できないし・・・。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:5, 参考になる)
こういうプログラミングの場合、DirectX周りのLibやIncludeは勿論極力標準のLibも外して
DLL動的ロード、COMオブジェクトを手で叩くらしいです。
mainやWinmainも初期化処理でコードの肥大化になるのでスタートアップルーチンも独自だとか。
あと、実行ファイルの圧縮も必須みたいです。
流石にアセンブラオンリーだとCOM叩いたりするのは大変そうですけど
#MEGADEMO作りたいとずーっと思い続けていて技術情報は追っかけてるけど間違いもあると思いますが。
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
> こういうプログラミングの場合、DirectX周りのLibやIncludeは勿論極力標準のLibも外して
> DLL動的ロード、COMオブジェクトを手で叩くらしいです。
>
> mainやWinmainも初期化処理でコードの肥大化になるのでスタートアップルーチンも独自だとか。
私のように、テストを楽にする仕組みを入れ込んでやると意気込んで、
環境で提供されているインラインアセンブリのマクロを再定義して、
間に OS のシステムコールやらペリフェラル叩くコードを挟んだりした結果、
バグバグにしただけだった「ロー・レベル」エンジニャーには到底できない神技です。
> 流石にアセンブラオンリーだとCOM叩いたりするのは大変そうですけど
ディスアセンブルしたのを見て定型コード抽出して、後は使いまわしとか
すれば楽でないですか、と低レベルな私は思ってしまうのですが、
それとも大変なのは紋切りコードの氾濫によるサイズ増加問題の方かな。
閾値は 0 で
2nd Reality を超えるデモはない (スコア:0)
所詮これ以降のメガデモなんてすごい所よりアラを探す方が楽な車輪の再発明ばっかりだしなぁ
Re: (スコア:0)
2nd Realityを見たときも驚いたけど、個人的には自前フラクタルエンジンを積んだheaven seven [pouet.net]が衝撃的かなー。
まぁ俺も4KBとか64KBデモにハードウェア依存機能を使うってのはどうなのよ?と思うけどね。