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・・・・・・先ほどの「3年くらい?」から、あと2~3年くらい伸びる、かなぁ(完全に主観)
その良い例がスピルバーグの「プライベート・ライアン」(1998年/パラマウント)であろう。オマハビーチ上陸などの戦闘シーンを撮影監督のヤヌス・カミンスキはシャッター開角度45~90度で撮影したという。 これは通常1/48秒のシャッター速度を1/96秒、あるいは1/192秒に変更したということだ(撮影コマ数は通常の秒24コマである)。 通常より2倍から4倍早いシャッタースピードで撮られた映像は、動きが固く硬質で、爆発よって飛んでくる砂や破片一個一個がクリアに見分けられるという奇妙な映像になっていた。
前回か前々回のオリンピックだったと思いますが、高速度カメラの画像を間引いて、というか、1/30秒ごとのコマだけ抜き出したものを放映していました。 なんだか不自然な動画だという視聴者からの意見が多かったらしく、「実は・・・」と番組中で解説していました。 各コマがブレのない画像だったから不自然だったのか。
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弘法筆を選ばず、アレゲはキーボードを選ぶ -- アレゲ研究家
奥行きは無限大 (スコア:3, 参考になる)
「奥行きは無限大だから、GPUは今程度では頭打ちにならない」
ポリゴンで構成された3D空間中で、特定の視点から見た画像を描画する場合、GPUは「描画する」ポリゴンだけではなく「描画しない」ポリゴンも処理しなくてはいけません。
・視野の範囲の外にあるポリゴン
・他のポリゴンの陰に隠れているポリゴン
・小さすぎて点としての描画すら出来ないポリゴン
もちろん、これらを前処理で削っておく処理を行うことでGPUへの負担を減らす、という方法はすでにありますが、GPUがハイパワーになればその分別のことにCPUを使えます。最も端的な話、GPU
fjの教祖様
Re: (スコア:2, 興味深い)
っていう前提があるので、その度合いで頭打ちの場所も大きく変わるでしょう。
奥行きは無限だけど無限が必要かと言えばそうじゃない。
サウンドカード・オーディオカードの分野でも似たようなものです。
より情報量を多く、様々な補正・エフェクト機能を備え、なんてのにキリはない。
でも必要十分を満たしてその先の市場が無くなったラインは数年前に超えてしまいましたね。
個人的には3Dグラフィックも、あと3年くらいで頭打ちと思うのですが。
Re:奥行きは無限大 (スコア:2, 参考になる)
GPUの速度がもっと欲しい処理としてはモーションブラー処理 [wikipedia.org]なんてのもあります。
普通の「ポリゴン描画」のCGだと、静止画として見た場合に「十分リアルな3D描画」が出来てきてますけど、動く映像を見るとちょっと違和感を覚えることが多いです。
実写撮影した映像は露光時間の間の被写体の移動などが「ブレ」として画像に記録されてますが、
ポリゴン描画は「ある瞬間を切り取った絵」だけで動きが無いから。
ビデオカメラで高速シャッターをONにして撮影した映像を見たときの「ストロボモーションのような違和感」と言えば、わかる人も多いはず。
その対策で簡単なのは、もっと細かい時間間隔で作画した画像を合成すること。
例えば、1/600秒ずつ動いた10枚の画像を平均化して、1/60秒分の1枚の画像にするとか。
2~3倍でもだいぶ効果はありますが、できれば10倍、いや100倍ぐらいにしたい。
でも、そうなるとポリゴン描画能力も10倍、100倍要ります。
モーションブラー処理ってコストパフォーマンスが悪いんですよね。
今は、モーションブラーのために10倍計算量を増やすぐらいだったら、影や光の質感表現などの多重レンダリングに回して静止画としてのリアル度を向上させたほうが効果が高い。
もうちょっとGPUの性能が上がったら、モーションブラー処理を出来るので幸せになれそうです。
#ちなみに、ゲームとかで「一フレーム前の画像と合成する」という「残像処理」でモーションブラーっぽくしているものがありますが、
#「残像」と「モーションブラー」は別物。です。残像処理は計算量がほとんど増えないので手軽なんですが、見た目のリアル度は段違いなんですよね…
Re:奥行きは無限大 (スコア:1)
のために一般に60fpsが要求されるわけで、逆に言えば60fpsあれば一般的なオブジェクトは
「人間の視覚限界=ブレ」を含めて表現しきれると思うのですが……。
むしろ
>「動画としてみたリアルな3D描画」
よりも、
>「静止画として見たリアルな3D描画」
の方向にモーションブラー(=ブレの表現)はあるのだろうと思いますが、違うかな?
Re:奥行きは無限大 (スコア:4, 参考になる)
> 「人間の視覚限界=ブレ」を含めて表現しきれると思うのですが……。
そこは、
> ビデオカメラで高速シャッターをONにして撮影した映像を見たときの「ストロボモーションのような違和感」
を見てください、としか言いようがないですが、
24fpsだとか60fpsというのは、静止画の連続表示を「紙芝居」ではなく「動画」として認識させるためのフレームレートであって、「リアルな動画」を見せるのに十分なものではありません。
それでも実写撮影だと違和感が無いのは「ブレも含めて静止画像に落とし込んでいる」からです。
一方、人間の目というか認識機能には「残像」という効果がありますので、
ブレの無い離散的な画像を見せてしまうと、動画としてではなく個々の静止画が強調されて認識してしまうことになります。
例えば、ある物体が3/60秒かけて画面の右端から左端まで移動しているとしましょう。
実際に目で見た場合には、普通の人には動きが速すぎて「何かが動いていったけど、それが何だったのかよくわからない」ことになると思います。
実写撮影の場合やモーションブラーのある場合は、その物体のぼやけた絵が3コマ表示されますので「何かが動いていったけど、それが何だったのかよくわからない」が再現できます。
一方、ブレの無い画像で表示した場合、1/60秒ずつ「画面右」「画面中央」「画面左」にその物体がくっきりと表示されます。そうすると「残像効果」により、「一瞬、物体が三つ表示された」って認識されることになります。
Re:奥行きは無限大 (スコア:1)
その辺含めて一般利用者に「頭打ち」とそっぽ向かれるのはいつ頃だろう。
・・・・・・先ほどの「3年くらい?」から、あと2~3年くらい伸びる、かなぁ(完全に主観)
Re:奥行きは無限大 (スコア:1)
仮に10倍の性能が必要で、3年に2倍づつ性能が伸びるとしても、12年は必要です。
実際には「奥行きは無限大だけどそんなに要らない」と言っているのだって、同じように「枝刈りをするのもGPUの仕事」にすればさらに処理能力が必要になります。
最終的な絵が変わらなかったとしても、「その絵を描くために必要な前処理」もGPU扱いにすると、見かけ上のポリゴン処理能力はさらにアップします。
こう考えると、さくっと考えても、あと15年は「がんがん」処理能力が増大し続けるでしょう。
# 少なくとも「カタログ上の」数字は増大し続けるはずです。
15年前… 1992年の段階ではPCだのPlayStation だのでここまで描画できるとは夢にも思いませんでした。そう考えると、15年の間に何が起こるのかはわかりません。結果として描画速度は頭打ちになるかもしれませんが、その場合はなにかもっととんでもない「廉価化」が起こるはずです。
# Memory Controller と一体化してしまうとか。
# 液晶のコントローラと一体化して、「1ピクセル1仮想レンダラー」が実現してしまうとか。
fjの教祖様
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
でもじっさいのとこ処理能力だけじゃなくてメモリも足りないよー。
10年前にも同じせりふを吐いたことある気がするけど。
Re:奥行きは無限大 (スコア:1)
基本的には映像はブレのない静止画の連続体になっています。
ためしに日光下で撮影した8mmDVの映像をPAUSEしてみると動く物体もほとんどぶれていないことがわかります。
1/60のゲーム映像と8mmDVの映像でスムーズさが異なるように感じられるとしたら
もしかすると何か別の要因があるのかもしれませんね。
Re:奥行きは無限大 (スコア:2, 参考になる)
でも、ちゃんと撮るなら、絞るなりNDフィルタをつけるなりしてシャッター速度を落とすべきなのでしょう。
以下、参考になりそうな記事を紹介しておきます。
「今日もカメラは回る」/根岸泉
Roll 288 <フィルムとコマの話 その41> プライベート・ライアン
http://ammo.jp/weekly/neg/0709/neg070926.html [ammo.jp] 一部引用紹介。リンクを辿って全文と前後の記事を読むこととお勧めします。
Re: (スコア:0)
と「本当の一瞬の一コマ」には大きな開きがあると思うな。
カメラを構えてその場で高速スピンとかしてみても、遠くの
景色までブレなく止まって見えてるかい?
Re: (スコア:0)
# 民生用のビデオカメラは、絞りとかNDフィルタはあまり使われないのでシャッター速度が速くなりがちですし
テレビで「家庭用ビデオで撮影」の映像が流れた場合に違和感を感じる事が多いと思うのですが、原因の一つは、このブレの違いじゃないかと思います。
Re:奥行きは無限大 (スコア:1)
前回か前々回のオリンピックだったと思いますが、高速度カメラの画像を間引いて、というか、1/30秒ごとのコマだけ抜き出したものを放映していました。 なんだか不自然な動画だという視聴者からの意見が多かったらしく、「実は・・・」と番組中で解説していました。 各コマがブレのない画像だったから不自然だったのか。
Re: (スコア:0)
ものが結構ありますよ。
前の画面を半透明で重ねるとかじゃないやつで。
FORZA2, GT5のリプレイは、30fpsに落としてでもブラーをかけて、
止め絵でもスピード感のある絵にしています。動画でもいい感じ。
あとCrysisやロストプラネットは通常ゲーム中でもやってるはずです。
(参考)
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20070131/3dlp.htm [impress.co.jp]
Re:奥行きは無限大 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
ただ、最近のように大量のポリゴンをパイプラインに詰まらないように流す方向にはむしろ不向きじゃないかなあ。