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面白さと操作性も比例しないということでしょうか。
別コメントにもありますが、それはルールでしょう。ドラクエでボスキャラにザキが効かないことを「操作性が悪い」とは言いません。
まて、ファミコン版テトリスを忘れてもらっちゃ困る。
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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell
面白さと性能は比例しない (スコア:3, 興味深い)
例えば、テトリスは実に面白いゲームですが、8bitマイコンを積んだゲームボーイでも遊べます。
僕はハードコアゲーマーじゃないですけど。
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:0)
セガテトリスよりも後発のくせに、なぜあんな酷い操作性のテトリスがヒットしたのか理解できません。
面白さと操作性も比例しないということでしょうか。
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1)
あれは、ブロックが落ちて固まるのが早過ぎるんじゃないかな。
セガのは落ちてからもしばらくの間操作できますから。
# N天堂が罪深いのは、メガドラ版テトリスの発売を潰したことだ。
# 開発は終わってたそうだし、出ていればかなり評価は高かっただろうに。
Re: (スコア:0)
恨むべき方向が違うと思うのですが.
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1)
人間にとっちゃ、操作性の悪さも、ある意味、楽しみの一つ。
人間が一番起用にボールを扱える手を排除することで、サッカーが成り立っている。
前に投げれば簡単になるはずなのに、前に投げてはいけないことにして、ラグビーは奥深くなっている。
ボール持って走れば単純なのに、3歩や4歩しか動けないことで、バスケやハンドボールがおもしろい。
「操作性至上主義」って、人間を馬鹿にしているだけのような気がする。
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1)
別コメントにもありますが、それはルールでしょう。ドラクエでボスキャラにザキが効かないことを「操作性が悪い」とは言いません。
LIVE-GON(リベゴン)
Re: (スコア:0)
ルール通りの動作が自在にできるかどうか、ということだと思います。
Re: (スコア:0)
まて、ファミコン版テトリスを忘れてもらっちゃ困る。
Re: (スコア:0)
そらあーた、(1)ポータブルであること、(2)対戦モードの初搭載、って立派な理由がありますがな。
テトリス (スコア:0)
まず確認します。
初代ゲームボーイの発売直後に発売された任天堂のテトリス [nintendo.co.jp]ですね?
テトリスフラッシュ [nintendo.co.jp]やテトリスプラス、あるいはゲームボーイアドバンスで出たテトリスワールド [gba-mk2.com]のことではありませんね
Re: (スコア:0)
・発売中止になったMD版
・一般人はまず買わないアーケード版
・猫型ロボットが未来で買ってきたサターン版
どう考えてもヒット以前の問題です
Re: (スコア:0)
ゲームボーイ版テトリスはごく普通だったと思いましたが。
ひどかったのはファミコン用でなかったっけ?
Re: (スコア:0)
接地の効果音が鳴った瞬間には次のブロックに操作が移るはずです。
アーケード版などは、ブロックが接地して効果音が鳴った後も、一定時間、そのブロックを操作できます。
特にレベルが上がって落下速度が速くなると、接地した瞬間のコントロールで明暗が分かれることになり、奥深い戦略が生まれます。
もし後者のシステムにおける上級者のプレイを見る機会があれば、前者のシステムが「酷い操作性」と言う人の気持ちも理解できるんじゃないかと。
# ファミコン版の酷さは論外なのでAC