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オセロだと 1 月ぐらいの常識的な時間で,すべての手順の解析ができそうですね.
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にわかな奴ほど語りたがる -- あるハッカー
勝てない時にはルールを変える (スコア:2, すばらしい洞察)
将棋は随分と強くなっており,アマ初段の私などでは簡単に勝てないソフトが市販されています.
囲碁はまだまだ弱く,例えば GNU Go [gnu.org]などは,今年の 7 月にカナダのエドモントンで開催された The second annual 21st Century Cup Computer G [intelligentgo.org]
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
で、軍人将棋はどうなってるんでしょう?
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
囲碁や将棋よりも手が狭いということです.
この手の問題は,おそらく P != NP な問題で,現在広く使われているコンピュータでは brute-force アルゴリズムで解くしかありません.したがって 1 手の自由度が狭いゲーム程,コンピュータが有利になります.
オセロのゲーム開始から 5 手のすべての手順の数は,
64 * 63 * 62 * 61 * 60 = 914941440
囲碁のゲーム開始から 5 手のすべての手順の数は,
361 * 360 * 359 * 358 * 357 = 5962870725840
(石を取ることは考慮しない)
それぞれひとつの手順を評価するのに要する時間を同じであるとすると,同じ 5 手を読む場合,囲碁の方が,
5962870725840 / 914941440 = 6517 倍
の時間を必要とします.
これは単純化されたモデルによる計算ですが,1 手の自由度の差が,読む手数が増える程,指数関数的に,処理時間の差となって現れることを,雰囲気的につかんでいただけるのではないかと思います.
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
囲碁というのは探索範囲の広さもさることながら、
「この辺はまだ決着ついてないけど、あっち行こか」とか、
「まだ微妙なとこあるけど、決まったよね」みたいな
対戦者同士の無言のやりとりが感じられるゲームで、
その辺をプログラム化することは難しかろうなと思います。
各手の評価をするアルゴリズムを作って総あたり式でという
今のアプローチだと、まだしばらくの間、強い弱いの問題とは
別の意味で相手にならないというのが私の印象です。
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
> 「この辺はまだ決着ついてないけど、あっち行こか」とか、
> 「まだ微妙なとこあるけど、決まったよね」みたいな
> 対戦者同士の無言のやりとりが感じられるゲームで、
> その辺をプログラム化することは難しかろうなと思います。
そうですよね.石が詰まって来た場面での死活は読みの部分がありますけど,それは局面が進んで,手順が限定されて来たときの話です.手が広い場面では到底読みきれるものではありませんので感性で打つことになります.
> 各手の評価をするアルゴリズムを作って総あたり式でという
> 今のアプローチだと、まだしばらくの間、強い弱いの問題とは
> 別の意味で相手にならないというのが私の印象です。
良く知らないのですが,量子コンピュータが実用化されると P != NP であると思われる問題に強いという話です.
結構期待しているのですが.
〔オフトピ〕必殺の (スコア:1)
#コンピュータ相手じゃムリ。「手談」ももっとムリ
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
# 最近趣味でOthelloのアルゴリズム書いてるのでID
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
ご指摘ありがとうざいます.ぼけておりました.
オセロだと 1 月ぐらいの常識的な時間で,すべての手順の解析ができそうですね.
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
冗談はさておき、1ヶ月で解析できるなら、誰か既にやって、結果が報告されていると思いますよ。
6×6 の盤でのオセロは後手必勝 [nott.ac.uk]だそうです。
鵜呑みにしてみる?
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
「NP完全問題」か「NP困難問題」のどちらかを書きたかったのでしょうか?
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
完全なアルゴリズムを見いだすのは困難 (もちろんゲームの内容によります) であるという観点から,一般的に多項式時間で解けない類の問題ではないかという予想です.NP 完全な問題に帰結するかどうかということは検討していません.
ゲームが終了するまでの手順を読むという前堤であれば,ある手順における勝ち負けは明らかなので NP 完全のように思えますが,囲碁や将棋で考えると複雑すぎて,予想の域を出ませんね.
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
参考: Computational complexity of games and puzzles [uci.edu]。
鵜呑みにしてみる?