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その運用のひとつが
6月28日に株式会社ポケモン、任天堂が共同で声明を発表しており、株式会社ポケモンが運営する大会において使用が発覚した場合、「発覚した時点で失格とし、今後開催される全ての大会への参加もお断りさせていただきます。」とされていました。
じゃないの?
技術的な保護だけが運用だと考えてる?
話を聞く限り、技術的な保護が弱すぎる気はします。どこまでやれば十分か、というのは人によって意見が違う部分ではあるでしょうけど。
少なくとも「仕様上あり得ないステータスのポケモン」が発生するのだとしたら、それは内部の数値チェックが杜撰(あるいはやってない)のが原因と言われても仕方がないような。たとえば「オンライン接続時はレギュレーションのようなファイルを取得し、そこに登録されている(想定できる)数値外になっているポケモンは自動削除される」ぐらいの対策はあってもいいと思うんです。これならオフラインだけで遊ぶ人には影響出ませんし。
ポケモンに関しては殆どやっていないのですが、少し遊んだ範囲の知識で言うなら、「個体値」って表示されるものではなく、成長などから割り出して判断するものなんですよね? その仕様自体がある意味、この問題が深刻化する原因の1つだと思います。だって、「攻撃力9999のポケモン」と言われたらトレードしない人でも、ただ「個体値が強いポケモンだよ」と言われたらトレードしちゃうと思うんです。目に見えるステータスじゃない分、受け取った人が「それが不正なデータか」を判断できないのは、欠陥とまでは言わないにせよ、ちょっと首をかしげたくなる仕様です。
もちろん「ゲームの仕様上は発生しうるけど確率的に無理」という数値が並んでいた時、どう対処するか、という問題は残るでしょうけど。(でも「運営が想定していないほどの廃プレイ」をする人は居るらしいので、そういうのまで取り締まるのは無理でしょうね)
余談ですが、ファンタシースターポータブル2 インフィニティ [phantasystar.sega.jp]というソフトがあって、オンラインでの協力プレイにも対応していましたが、これもユーザー間で「チート対策が甘い」って話がちらほら出ていたような。その頃を思い出します。データはクライアント(PSP)側で管理、サーバーはマッチングだけで、協力プレイ時は部屋を立てた人の所にP2Pで接続してプレイ、というデザインだったので、部屋主が協力プレイ中にチートしているのまで運営は防げなかった、という話はあるにせよ。私が知る限りでは「攻撃力を9999にした武器」のトレードが行われて、ついでに交換した人もBANされて騒ぎ、自業自得と言われてた、なんて感じでした。「オンライン対応にするには数値チェック甘すぎませんか?」というのはその頃から。
たとえば「オンライン接続時はレギュレーションのようなファイルを取得し、そこに登録されている(想定できる)数値外になっているポケモンは自動削除される」ぐらいの対策はあってもいいと思うんです。これならオフラインだけで遊ぶ人には影響出ませんし。
軽く言うなあ。ドラクエ3のセーブデータが読み出し不良のチェックサム不一致で消えまくったのと同様の、いやな予感しかしませんわ。設定ミスとか通信不良とか・・・
設定ミスは兎も角、通信不良はそこまで問題にならないように思えますが。「そこまでやるか」は判りませんけど、レギュレーションのファイル自体のハッシュもついでに取得すれば(少なくとも可能性として無視していい程度には)通信不良でのデータ破損は起きないと思います。ドラクエ3ができた頃は兎も角、今のハード性能を考えれば、ハッシュ取得したのが原因で帯域がー、データ保存領域がー、などという話にはならないでしょうし。
設定ミスの可能性まで考慮するなら、データを削除するのではなく、ステータスを許容されてる最大値まで下げてしまう、でもいいと思いますよ?もちろん「仕様上あり得る最大値にする」というチートは防げませんけど。(それは元のコメントに書いた対策でも同じことですし)
その機能を悪用される可能性も恐ろしいですね。技術的な保護がよさすぎるということですが、具体的にどのタイトルでそのような対策をしてるんでしょうか?
それをやる事にどれだけの意味があるんでしょうか?結局仕様上あり得る最大値を持ったポケモンが勝ちますよね。であれば、チェックできる仕組みがあるというだけで十分ではないかなと思います。
その機能を悪用される可能性も恐ろしいですね。
どのように悪用されると恐ろしいのか判りませんが……。通常の使用をしている範囲なら発生しないトラブルなんですし。数値チェックのバグでデータが書き換えられる危険性について言及するなら、それ以外の処理でもバグは十分あり得るので(むしろもっと複雑な処理も多い筈なので)それだけに言及するのは無意味だと思います。
それをやる事にどれだけの意味があるんでしょうか?
少なくとも今回のように「不正者が大会に出てしまう」ということ自体がある程度は防げます。もちろん仕様的に発生しうるパラメーターを捏造した人は参加できてしまいますが、少なくともスペック的に「ありえない」ポケモンが出場することはなくなります。
技術的な保護がよさすぎるということですが、具体的にどのタイトルでそのような対策をしてるんでしょうか?
有名どころで言うならヴァルキリープロファイル2なんかはチート対策をかなりしっかり行っていたそうです。少なくともステータスの処理を複雑化し、簡単に数値を書き換える程度では駄目だったそうです。(それでも最終的は破られたらしいですが)というか、ポケモンでもGBAの頃のはきちんと対策がされていて、不正ポケモンは別のものに変換されていたということなので、現状、(発生し得ない数値という意味での)不正なポケモンが検知されないのは広義のデグレなだけかもしれません。
仕様上あり得る最大値のポケモンを集めるために延々とプレイしている人は居ますから、そういった手法で入手したポケモンが勝つこと自体は何ら問題が無いことです。(入手の手段は兎も角として)強いステータスを持ったモンスターが有利になることが問題、とするなら、それはそれでポケモンというゲームの前提が崩れます。
そして私は、最初の投稿も含めて、「ゲーム内での数値チェックも必要」と言っているだけで、数値チェックすれば全て解決するなんて言ってません。別に数値チェック自体、全てのチートを潰せる「銀の銃弾」ではないんです。というか、全てのチートを潰せる手段なんて存在しません。ただ、だからソフトの側で最低限のチェックすら行わなければカジュアルなチートをするユーザーは増えますし、その結果がこのトピックにあるような大会の惨状なのかな、と。
少なくとも「ユーザー側が不正ポケモンか判別できる仕組み」を用意しないなら、せめて「不正ポケモンを使わずに済む仕組み」が必要だ、ということなので。だって現状の「チェックできる仕組み」は大会の会場に行くなり何なりして初めてわかることで、このトピックの他のツリーでも出ているように「知らずに不正データをトレードで掴まされた人」を保護できないですから。
判別はまず無理個体値でチェックするのはまず無理全てが最大値というのはあり得なくもないそれにガチで勝とうとしているやつならポケモンが覚えられない技を覚えさせることはしないし、努力値が不正になるような組み合わせにすること自体ない
上にも書いてますが、機械的な判別は「トレードで不正なデータ(あり得ないデータ)を受け取ってしまい不正とされてしまう」人を防げますよね?って話なんですが……。個体値は見えない数値の筈なので、「トレードしたのが不正なデータだったら自主的に消す」と自衛するのも困難ですし。
#値チェックってそもそも「本来取り得る数値かどうか判定するもの」なので仕様に則った範囲で確率上あり得る数字が防げないのは当たり前のことです
確かに。明らかな異常値をフィルタしてなかったという事ならば、大会やるにあたっての違反対策が杜撰であるという批判はかなり正当性を持つでしょうね。自動的に判定するならば正規の参加者の負担も少ないでしょうし
事前に自動で対策しちゃうと限界値とか異状検出ルーチンのクセとかを看破する難易度がかなり下がるからのぅ年に数度の大会に出ると見つかる、だったらどこまで攻められるのかなかなか露見しないし、そもそも大会に出ないなら俺つえーでも遊べるわけで、事前にやれば良いってもんでもないとは思うよ一瞬でできるんなら、会場入り口でやってもいいのかも知れんけど、 (#2445996) も言うように追い返すって言うのは会場の空気を考えるとまずい気がする。組み合わせでチーターは集めてやらせるとかが良いのかな…
自動検出でカジュアルチートを弾き、事後チェックで厳密チェックを行うという形がよいのかなと思うのだけど、それでも自動検出はまずいとこがあるのかな
後オンライン大会のようなのでこの件では会場の空気は気にしなくても大丈夫まあオフライン大会ならば事前登録制にすればむしろ自動検出をせずとも最初から厳密チェック出来るので問題ないのではないかと
180スプニとかありましたね(遠い目)
最初から不正行為が出来ないようにシステムを設計するのがまっとうな運用要はいたちごっこ、狐と狸の化かし合い状態にならないようなシステムを最初から作るのが本来の姿諸般の事情によりそう出来ないのなら、後から不正が発覚した時点で失格とするのではなく、最初に不正の有無のチェックをしてそれに通らないものはプレイに参加出来ないようにするのが次善の策#任ちゃんには性悪説に基づいてまっとうなシステム設計・運用を出来る人がいないのか?
それはどうだろう。参加者がチーターと一緒に大会に臨んで、後からそのチーターが摘発されるより、チーターがそもそも参加できない大会になった方が参加者は明らかに楽しめるわけで、多少処理が遅くなっても、ポケモンの情報がサーバに登録された時に事前チェックをして欲しいと思っている参加者は多いと思うよ。オンラインゲームのチーターは本当に興醒めだもん。
今回は、任天堂がチーターの割合を楽観視してしまっていたように思うし、今後はリアルタイムでチェックするようになるんじゃないかね。
後からそいつがズルして勝ったって事が判明したらそれこそ人間関係に取り返しようがない傷を残すわけだけど。
#2445996と#2445864が同一のACなら、> 最重視されるのは参加者が楽しめる大会であること。という言葉がそのまま回答になる。
あと、わけもわからずにBANされるのと、後から不正プレイヤーと指摘されて記録が剥奪れる(大会から永久追放される)のとでは、前者の方が配慮した対応になると思うけどね。
>最初から不正行為が出来ないようにシステムを設計するのがまっとうな運用
で、あなたの妄想じゃなく、具体的にどのオンゲが「最初から不正行為が出来ない」ような対策できてるの?
キャラクターデータをサーバに保存してるゲームなんていっぱいあるけど何のためにやってると思ってるのあれは完全に初期Diabloなどのゲームで発生したチートに対する対応なんだけど
「想定してなかった不正」ならまだしも「すでに明らかになってる不正」に対する対策ならいくらでもできてますが。
イチから設計できる新作ゲームだったらその主張は全くもって問題ないかと思います。で、それを「ポケモン」としてやるかどうかだよね。商業的な意味で。
売り方としては「ネットなしのゲーム」だったのがどんどん変化して「オンラインじゃなくてもできるよ、だけどオンラインとかすれ違いとかで特別なフィーチャーがあるよ」という形にようやくなったところ。「常にキャラデータをサーバーに置かなきゃだめ」にするにはちょっと気が早かった。”プレイ時間の大部分でネットにつながないプレイヤー”にもまだまだ売れる状態だから。国民皆フルタイムオンラインにはほど遠いし。
「ガチの大会を開くので、オンラインで産ませオンラインで育てたキャラじゃないと参加不可」というシステムを組み大会を開けば言うような対策が取れるだろうけど、全体の雰囲気としてはまだそれは早いんじゃないかな、って感じかと。
「これまでのプレイスタイルとシステム」を捨て、オンラインにつなげないプレイヤーを捨てれば行けたかもしれませんね。最初の反発がキツいでしょうけれども。
出来ることはしてると思いますよ
>最初から不正行為が出来ないようにシステムを設計するのがまっとうな運用>要はいたちごっこ自分で答えを二つお持ちのようですね「遊び」を提供するうえで最低限不正をしにくくする必要はありますが完全に不正を防ぐ必要はないし事実「できない」と思いますよ。
>後から不正が発覚した時点で失格とするのではなく、最初に不正の有無のチェックをしてそれに通らないものはプレイに参加出来ないようにするのが次善の策不正をチェックするシステムに対する不正をされたらおしまいです大会を進めている中、不正が発覚したらその場で退場を言えないのなら意味はないですよ
現段階でできることをやる姿勢を示してますってことではないでしょうか?#任ちゃんには性悪説に基づいてまっとうなシステム設計・運用を出来る人がいないのか?性悪説での「遊び」なんてできないでしょ。バカなのか?
非電子ゲーム出しちゃったらそれこそある一定の性善説に基づいて作られてるもんだと分かりそうだけど・・・麻雀は数多有るイカサマをしない前提でルールが成り立ってるわけでしょ
根本のシステムの話としての性善説/性悪説と思ったのだけど、その次元の話なら今回のチェックとペナルティとして運用されてるのでは?
そりゃあ指詰めは無いけどカネや組のメンツがかかってるわけでも無いからね
どうでもいいから性善説と性悪説を辞書でひいてこいよ
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
すべてのユーザーがチーター予備軍と考えて作り、運用しなければならない。
このゲームの開発はアホで運営はケチだ。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
その運用のひとつが
6月28日に株式会社ポケモン、任天堂が共同で声明を発表しており、株式会社ポケモンが運営する大会において使用が発覚した場合、「発覚した時点で失格とし、今後開催される全ての大会への参加もお断りさせていただきます。」とされていました。
じゃないの?
技術的な保護だけが運用だと考えてる?
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
話を聞く限り、技術的な保護が弱すぎる気はします。どこまでやれば十分か、というのは人によって意見が違う部分ではあるでしょうけど。
少なくとも「仕様上あり得ないステータスのポケモン」が発生するのだとしたら、それは内部の数値チェックが杜撰(あるいはやってない)のが原因と言われても仕方がないような。
たとえば「オンライン接続時はレギュレーションのようなファイルを取得し、そこに登録されている(想定できる)数値外になっているポケモンは自動削除される」ぐらいの対策はあってもいいと思うんです。これならオフラインだけで遊ぶ人には影響出ませんし。
ポケモンに関しては殆どやっていないのですが、少し遊んだ範囲の知識で言うなら、「個体値」って表示されるものではなく、成長などから割り出して判断するものなんですよね? その仕様自体がある意味、この問題が深刻化する原因の1つだと思います。
だって、「攻撃力9999のポケモン」と言われたらトレードしない人でも、ただ「個体値が強いポケモンだよ」と言われたらトレードしちゃうと思うんです。目に見えるステータスじゃない分、受け取った人が「それが不正なデータか」を判断できないのは、欠陥とまでは言わないにせよ、ちょっと首をかしげたくなる仕様です。
もちろん「ゲームの仕様上は発生しうるけど確率的に無理」という数値が並んでいた時、どう対処するか、という問題は残るでしょうけど。
(でも「運営が想定していないほどの廃プレイ」をする人は居るらしいので、そういうのまで取り締まるのは無理でしょうね)
余談ですが、ファンタシースターポータブル2 インフィニティ [phantasystar.sega.jp]というソフトがあって、オンラインでの協力プレイにも対応していましたが、これもユーザー間で「チート対策が甘い」って話がちらほら出ていたような。その頃を思い出します。
データはクライアント(PSP)側で管理、サーバーはマッチングだけで、協力プレイ時は部屋を立てた人の所にP2Pで接続してプレイ、というデザインだったので、部屋主が協力プレイ中にチートしているのまで運営は防げなかった、という話はあるにせよ。
私が知る限りでは「攻撃力を9999にした武器」のトレードが行われて、ついでに交換した人もBANされて騒ぎ、自業自得と言われてた、なんて感じでした。「オンライン対応にするには数値チェック甘すぎませんか?」というのはその頃から。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
軽く言うなあ。
ドラクエ3のセーブデータが読み出し不良のチェックサム不一致で消えまくったのと同様の、いやな予感しかしませんわ。
設定ミスとか通信不良とか・・・
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
設定ミスは兎も角、通信不良はそこまで問題にならないように思えますが。
「そこまでやるか」は判りませんけど、レギュレーションのファイル自体のハッシュもついでに取得すれば(少なくとも可能性として無視していい程度には)通信不良でのデータ破損は起きないと思います。
ドラクエ3ができた頃は兎も角、今のハード性能を考えれば、ハッシュ取得したのが原因で帯域がー、データ保存領域がー、などという話にはならないでしょうし。
設定ミスの可能性まで考慮するなら、データを削除するのではなく、ステータスを許容されてる最大値まで下げてしまう、でもいいと思いますよ?
もちろん「仕様上あり得る最大値にする」というチートは防げませんけど。(それは元のコメントに書いた対策でも同じことですし)
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
その機能を悪用される可能性も恐ろしいですね。技術的な保護がよさすぎるということですが、具体的にどのタイトルでそのような対策をしてるんでしょうか?
それをやる事にどれだけの意味があるんでしょうか?結局仕様上あり得る最大値を持ったポケモンが勝ちますよね。
であれば、チェックできる仕組みがあるというだけで十分ではないかなと思います。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
どのように悪用されると恐ろしいのか判りませんが……。通常の使用をしている範囲なら発生しないトラブルなんですし。
数値チェックのバグでデータが書き換えられる危険性について言及するなら、それ以外の処理でもバグは十分あり得るので(むしろもっと複雑な処理も多い筈なので)それだけに言及するのは無意味だと思います。
少なくとも今回のように「不正者が大会に出てしまう」ということ自体がある程度は防げます。
もちろん仕様的に発生しうるパラメーターを捏造した人は参加できてしまいますが、少なくともスペック的に「ありえない」ポケモンが出場することはなくなります。
有名どころで言うならヴァルキリープロファイル2なんかはチート対策をかなりしっかり行っていたそうです。少なくともステータスの処理を複雑化し、簡単に数値を書き換える程度では駄目だったそうです。(それでも最終的は破られたらしいですが)
というか、ポケモンでもGBAの頃のはきちんと対策がされていて、不正ポケモンは別のものに変換されていたということなので、現状、(発生し得ない数値という意味での)不正なポケモンが検知されないのは広義のデグレなだけかもしれません。
仕様上あり得る最大値のポケモンを集めるために延々とプレイしている人は居ますから、そういった手法で入手したポケモンが勝つこと自体は何ら問題が無いことです。
(入手の手段は兎も角として)強いステータスを持ったモンスターが有利になることが問題、とするなら、それはそれでポケモンというゲームの前提が崩れます。
そして私は、最初の投稿も含めて、「ゲーム内での数値チェックも必要」と言っているだけで、数値チェックすれば全て解決するなんて言ってません。
別に数値チェック自体、全てのチートを潰せる「銀の銃弾」ではないんです。というか、全てのチートを潰せる手段なんて存在しません。
ただ、だからソフトの側で最低限のチェックすら行わなければカジュアルなチートをするユーザーは増えますし、その結果がこのトピックにあるような大会の惨状なのかな、と。
少なくとも「ユーザー側が不正ポケモンか判別できる仕組み」を用意しないなら、せめて「不正ポケモンを使わずに済む仕組み」が必要だ、ということなので。
だって現状の「チェックできる仕組み」は大会の会場に行くなり何なりして初めてわかることで、このトピックの他のツリーでも出ているように「知らずに不正データをトレードで掴まされた人」を保護できないですから。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
判別はまず無理
個体値でチェックするのはまず無理
全てが最大値というのはあり得なくもない
それにガチで勝とうとしているやつならポケモンが覚えられない技を覚えさせることはしないし、努力値が不正になるような組み合わせにすること自体ない
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:2)
上にも書いてますが、機械的な判別は「トレードで不正なデータ(あり得ないデータ)を受け取ってしまい不正とされてしまう」人を防げますよね?って話なんですが……。
個体値は見えない数値の筈なので、「トレードしたのが不正なデータだったら自主的に消す」と自衛するのも困難ですし。
#値チェックってそもそも「本来取り得る数値かどうか判定するもの」なので仕様に則った範囲で確率上あり得る数字が防げないのは当たり前のことです
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
確かに。
明らかな異常値をフィルタしてなかったという事ならば、
大会やるにあたっての違反対策が杜撰であるという批判はかなり正当性を持つでしょうね。
自動的に判定するならば正規の参加者の負担も少ないでしょうし
Re: (スコア:0)
事前に自動で対策しちゃうと限界値とか異状検出ルーチンのクセとかを看破する難易度が
かなり下がるからのぅ
年に数度の大会に出ると見つかる、だったらどこまで攻められるのかなかなか露見しないし、
そもそも大会に出ないなら俺つえーでも遊べるわけで、事前にやれば良いってもんでもないとは思うよ
一瞬でできるんなら、会場入り口でやってもいいのかも知れんけど、 (#2445996) も言うように
追い返すって言うのは会場の空気を考えるとまずい気がする。
組み合わせでチーターは集めてやらせるとかが良いのかな…
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
自動検出でカジュアルチートを弾き、
事後チェックで厳密チェックを行うという形がよいのかなと思うのだけど、
それでも自動検出はまずいとこがあるのかな
後オンライン大会のようなのでこの件では会場の空気は気にしなくても大丈夫
まあオフライン大会ならば事前登録制にすればむしろ自動検出をせずとも
最初から厳密チェック出来るので問題ないのではないかと
Re: (スコア:0)
180スプニとかありましたね(遠い目)
Re: (スコア:0)
事後の処理としては妥当だと思います。
Re: (スコア:0)
最初から不正行為が出来ないようにシステムを設計するのがまっとうな運用
要はいたちごっこ、狐と狸の化かし合い状態にならないようなシステムを最初から作るのが本来の姿
諸般の事情によりそう出来ないのなら、後から不正が発覚した時点で失格とするのではなく、最初に不正の有無のチェックをしてそれに通らないものはプレイに参加出来ないようにするのが次善の策
#任ちゃんには性悪説に基づいてまっとうなシステム設計・運用を出来る人がいないのか?
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
この大会は参加者が楽しむためのイベント大会であって、最重視されるのは参加者が楽しめる大会であること。
(もちろん、ここで言う参加者とは、不正をはたらかない正当な参加者のこと)
いかなる事前チェックでも正当な参加者の負担が増えることに違いはない。
保存データを事後に厳密に精査するという方法は、正当な参加者にかかる負担を最小限にする点では有意なはずだ。
バランスを欠いた運営に傾けば正当な参加者まで減るだけ。
闇雲に不正摘発すりゃいいってもんじゃない。
Re: (スコア:0)
それはどうだろう。
参加者がチーターと一緒に大会に臨んで、後からそのチーターが摘発されるより、
チーターがそもそも参加できない大会になった方が参加者は明らかに楽しめるわけで、
多少処理が遅くなっても、ポケモンの情報がサーバに登録された時に
事前チェックをして欲しいと思っている参加者は多いと思うよ。
オンラインゲームのチーターは本当に興醒めだもん。
今回は、任天堂がチーターの割合を楽観視してしまっていたように思うし、
今後はリアルタイムでチェックするようになるんじゃないかね。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
>事前チェックをして欲しいと思っている参加者は多いと思うよ。
>オンラインゲームのチーターは本当に興醒めだもん。
ポケモンのメインの客層でもある子供たちもそういう意識なのでしょうか。
参加の時点で排除するという形式をとると、知らずにチートデータを使っていたお友達はわけもわからずにBANされて、茶の間には阿鼻叫喚の図が広がるわけですが、同席する正規プレイヤーの子達はそれを楽しめるのでしょうか。
そういうシーンにも配慮しての事後通知だと思いましたが。
幼い子供を相手にする配慮って難しいですよ。
Re: (スコア:0)
後からそいつがズルして勝ったって事が判明したら
それこそ人間関係に取り返しようがない傷を残すわけだけど。
Re: (スコア:0)
#2445996と#2445864が同一のACなら、
> 最重視されるのは参加者が楽しめる大会であること。
という言葉がそのまま回答になる。
あと、わけもわからずにBANされるのと、
後から不正プレイヤーと指摘されて記録が剥奪れる(大会から永久追放される)のとでは、
前者の方が配慮した対応になると思うけどね。
Re: (スコア:0)
正規プレイヤーがプレイ時に楽しく過ごすための配慮なんだから。
Re: (スコア:0)
>最初から不正行為が出来ないようにシステムを設計するのがまっとうな運用
で、あなたの妄想じゃなく、具体的に
どのオンゲが「最初から不正行為が出来ない」ような対策できてるの?
Re: (スコア:0)
キャラクターデータをサーバに保存してるゲームなんていっぱいあるけど
何のためにやってると思ってるの
あれは完全に初期Diabloなどのゲームで発生したチートに対する対応なんだけど
「想定してなかった不正」ならまだしも
「すでに明らかになってる不正」に対する対策ならいくらでもできてますが。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
イチから設計できる新作ゲームだったらその主張は全くもって問題ないかと思います。
で、それを「ポケモン」としてやるかどうかだよね。商業的な意味で。
売り方としては「ネットなしのゲーム」だったのがどんどん変化して
「オンラインじゃなくてもできるよ、だけどオンラインとかすれ違いとかで特別なフィーチャーがあるよ」という形にようやくなったところ。
「常にキャラデータをサーバーに置かなきゃだめ」にするにはちょっと気が早かった。
”プレイ時間の大部分でネットにつながないプレイヤー”にもまだまだ売れる状態だから。国民皆フルタイムオンラインにはほど遠いし。
「ガチの大会を開くので、オンラインで産ませオンラインで育てたキャラじゃないと参加不可」
というシステムを組み大会を開けば言うような対策が取れるだろうけど、
全体の雰囲気としてはまだそれは早いんじゃないかな、って感じかと。
「これまでのプレイスタイルとシステム」を捨て、オンラインにつなげないプレイヤーを捨てれば行けたかもしれませんね。
最初の反発がキツいでしょうけれども。
Re: (スコア:0)
出来ることはしてると思いますよ
>最初から不正行為が出来ないようにシステムを設計するのがまっとうな運用
>要はいたちごっこ
自分で答えを二つお持ちのようですね
「遊び」を提供するうえで最低限不正をしにくくする必要はありますが
完全に不正を防ぐ必要はないし事実「できない」と思いますよ。
>後から不正が発覚した時点で失格とするのではなく、最初に不正の有無のチェックをしてそれに通らないものはプレイに参加出来ないようにするのが次善の策
不正をチェックするシステムに対する不正をされたらおしまいです
大会を進めている中、不正が発覚したらその場で退場を言えないのなら意味はないですよ
現段階でできることをやる姿勢を示してますってことではないでしょうか?
#任ちゃんには性悪説に基づいてまっとうなシステム設計・運用を出来る人がいないのか?
性悪説での「遊び」なんてできないでしょ。
バカなのか?
Re: (スコア:0)
> バカなのか?
デザイナーが性善説でゲームデザインしてどうするよ。
# 性善説にのっとって全部ガンパイの麻雀とかすごくね、俺天才!ってことか?
# バカだろそれは。たとえ賭けなくてもその麻雀どこが面白いんだよ。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
非電子ゲーム出しちゃったらそれこそある一定の性善説に基づいて作られてるもんだと分かりそうだけど・・・
麻雀は数多有るイカサマをしない前提でルールが成り立ってるわけでしょ
Re: (スコア:0)
イカサマせずとも可能なチートの類も性善説で放置するんじゃなく、ちゃんとチョンボのルールで防いでる。
Re:チート対策しないほうが悪い (スコア:1)
根本のシステムの話としての性善説/性悪説と思ったのだけど、
その次元の話なら今回のチェックとペナルティとして運用されてるのでは?
そりゃあ指詰めは無いけどカネや組のメンツがかかってるわけでも無いからね
Re: (スコア:0)
どうでもいいから性善説と性悪説を辞書でひいてこいよ
Re: (スコア:0)