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ゲームは今後数年でデジタル配信が主流に?」記事へのコメント

  • 海賊版対策 (スコア:2, 興味深い)

    by user003 (37747) on 2009年03月09日 10時01分 (#1527270)
    ゲーム会社の最近の関心事は海賊版でしょう。

    海賊版の利用者は、金を払いたくないから海賊版を利用するのか、
    パッケージ版を入手するのが困難だから海賊版を利用するのか、
    どちらが主流派なのでしょうね。

    もし前者なら、
    パッケージ販売よりもよりコピーされるリスクの高いインターネットという経路を使うということは、
    ゲームソフト自体がコピーされても収益に影響がない構造になっていなければなりませんが、
    今までどおりのゲームソフトの設計でインターネット配信なんてしたら、
    今まで以上に海賊版を増やすことになるのではないでしょうか。

    もし後者なら、
    より利便性が向上して収益が増えるのではないかと思います。

    # どうでもいいけどデジタル配信じゃなくてインターネット配信でしょ。
    • by mu (9770) on 2009年03月09日 11時44分 (#1527346) 日記

      中古転売がほとんどできないのもゲーム会社にとってのメリットですよね.

      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2009年03月09日 13時15分 (#1527407)
      >パッケージ販売よりもよりコピーされるリスクの高いインターネットという経路を使う

      洋ゲープレーヤーじゃない方が多いのでご存じないのも無理はないですが、
      Steamで購入したゲームは起動時に自動的にSteamにログイン→チェックが行われ
      そのユーザーが購入したゲームと確認されないとプレイできませんから
      メディアにゲーム入れて売るよりコピーは難しいと思われます。他人のアカウントを
      盗むとか、あるいはチェック部分をハックするとかいう手口はあるかもしれませんが…。
      中古販売もできませんのでオンライン販売の方がおそらく儲かるでしょう。

      ユーザーにとっても利便性が向上する面があって、たとえばSteamをインストール
      しておけば複数のPCで買ったゲームをプレイできます(ただし通常、同時起動は出来ない)。
      PCがネットにつながってさえいれば良く、メディアを持って歩く必要はない
      ですからコピープロテクトされたメディアより便利だったりもするんですね。
      ネット前提のゲームも増えてますし、金を払う気があるゲーマーはネット販売を
      歓迎する人もおおいんじゃないかと思いますよ。
      親コメント
    • Re:海賊版対策 (スコア:1, すばらしい洞察)

      by Anonymous Coward on 2009年03月09日 10時45分 (#1527300)

      > パッケージ販売よりもよりコピーされるリスクの高いインターネットという経路を使うということは、
      > ゲームソフト自体がコピーされても収益に影響がない構造になっていなければなりませんが、
      もうなってるでしょ。オンラインゲームのクライアントは(一部パッケージ販売もしていますが)たいてい無料でダウンロードできますし、コピーされても収益に影響はありません。
      そもそもオンラインゲームは韓国で不正コピーの蔓延によってゲームのパッケージ販売が成り立たなくなったから出てきたわけで。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        オンラインゲームって韓国が最初だったんだ、知らなかった。
        オンラインゲームの最初ってDiabloあたりかな?と思ってたんだけど。
        それからパッケージだけじゃ遊べない形のMMOの最初って、UOだよね。
        これより時期の早いゲーム教えてくださいな。

    • Re:海賊版対策 (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward on 2009年03月09日 11時44分 (#1527344)

      媒体管理が不要になるがゆえに低価格になる…はもう夢物語ということでいいのでしょうね。

      媒体の流通コストは運送費のみならず在庫を納める倉庫スペースとその費用、
      さらにそれらが無駄に発生しないようにコントロールする労力が多大にかかっていることは
      確かですが、
      翻ってダウンロード販売もサーバーの設備費、ほぼ24時間動かす電気代、
      他にセキュリティのための費用もかかりますし、
      在庫コントロールの変わりに大量のアクセスがあった場合の耐久性とかも考えなければ
      ならない等、かかる部分が変わるだけでお金も労力も同等なんかなぁ、と思う毎日

      違うのは、配送のため発生する時間が無いのと、
      全国津々浦々のゲームショップに回すほどは絶対に売れないようなゲームソフトでも販売の閾値を
      下げそれなりの適正価格で売り出し、ユーザーはすぐに購入操作をできることことでしょか。
      オラタン [vo-ot360.sega.jp]とかな! Xbox360やってくれるぜ!
      #まあ、俺はXbox360持ってないけどね…。
      #でかいんだよ! もうちょっと小さくなってくれよ!

      あと、どんなに回線が早くなろうとダウンロード販売の基本はサーバーからのダウンロード
      だから、その負荷を考えると大容量コンテンツのそれはまだまだ先の話だと思う。
      #25GBのコンテンツを1MB/秒程度の速度でダウンロードとか、余裕で発生しそうだよね。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      オンライン即コピーし易いって訳では無いと思いますが。
      例えばアップデートと連動した認証なんぞがあれば、コピーの危険度は監視不能なオフラインよりも少ないとも言える訳ですし。

      ですんで、オンライン販売の利益率向上がそのまま海賊版の主因は流通不備にあるとは言い切れないかと。
      ってか、フツーに通販があって現状のインターネットの普及率を考えると、入手性云々は無理が有ると思う。
      雑誌の広告からでも買えるんだしさ。

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