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身も蓋もない話をすると。大定義としてゲームは昔からよりお金を落とすようにデザインされ、お金を落としてくれた人に最適化されます。
一時期のアーケードはお金を入れたらお客さんはさっさと気持ち良く席を立って欲しい。コーヒー一杯で何時間も粘られると困るわけです。なので、短く、濃く、難しく、しかし派手に作られるのが主流でした。またあるときは、一度でもお金を落としてくれたユーザーにアカウントを発行しリピートを狙いました。子供には、カードという物理媒体を販売しそれを使えばゲームプレイは無料とすることで「ゲーセンにお金を使うのはお金をどぶに捨てるようなもの」という感覚を誤魔化しました。家庭用ゲームは中古対策で、長く複雑になり、オンラインでのレベルアップによってアンロックされたりと、さっさと手放さないようにしています。携帯ゲームやネットゲームは、レベルアップし辛くすることでコンテンツの生産と消費のバランスを取り、同時にプレイ時間を短縮できるアイテムへの購入を促します。ただレベルを上げ辛くして飽きられると困るので、パラメータを細分化し、些細なことでもレベルアップの効果音という反応を返すことで小さな達成感を適度に供給し続けます。女性は音質画質にこだわりが少なく、携帯の依存/使用度が男性に比べて高く、長風呂傾向ということで、恋愛ADVなどはコストもありますが携帯系に最適化されます。18禁ゲームが名ばかりの選択肢になってしまったのは複雑なゲームだと「面倒くさい」というクレームがとみに多くなってきたからだと聞きます。面倒だとユーザーはネットでセーブデータをダウンロードされてギャラリーを眺めて終わり。それだとせっかくコストを掛けて作った特定シーン以外のゲームシーンは一度も再生されることもなく、またユーザーの満足度も半減するというものでしょう。
ゲームデザイナーは、数々のアイデアを基本的にこれらの条件に落とし込んでゲームとしての形を整えます。尖った設計も、ただ意味なく尖っていることは少ないです。そこらへんの生臭い事情を、個性というオブラートでごまかせるのが上手なゲームデザイナーの一つの条件だと思います。
#余談だけど。 製品はお金を払ってくれた人の満足度を上げるように最適化されます。 それが、開発者的にも広報的にもユーザーにも欲求を満たす優れた解の一つだと思われているからです。 ユーザーの意見を届けるには、少なくとも日本では未だにアンケートはがきを匿名でもいいので送るのが一番です。 ネットで騒ぐのは自分達が思っているほど効果はありません。ネット人格があてにならない、と言うことではなくユニーク数が把握しづらいからです。 「こうしたら買う」とか出てもないプラットフォームのユーザーが騒ぐのは基本蚊帳の外です。
最近は、金を払った客の筈なのに残念、お前が買ったのは不完全版だ完全版を出すから買い直してねなどと言われるから困る
マジで困る、むしろ萎える
プラットフォーム間のポーティングの話なら、ベタ移植を禁止している家電屋さんへお願いします…
理詰めで作ったエンターテイメントなんて、小さくまとまっちゃって誰も引きつけないでしょう。
極めて理詰めで作る人の代表みたいな人が俺屍を作った桝田さんだと思うのですが、誰も惹きつけないですか?
というか、自分がプレイしたいゲーム、作りたいゲームを作るというのと、理詰めで作ることは対義ではないと思いますが。
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
女性に限定しなくていいでしょ (スコア:1)
アタリショックを避けようと仕組みを作った任天堂もソニーも結局避けきれなかったですし
#要するに「ユーザーありき」のゲーム製作なんて面倒だしやってないのかと
Re:女性に限定しなくていいでしょ (スコア:1)
これに尽きるんでしょうね。
でも、個人的にはゲームデザイナーは自分がプレイしたいゲーム、作りたいゲームを作り続けるべきなんじゃないかと思います。
でないと作品に魂が入りませんよね。
理詰めで作ったエンターテイメントなんて、小さくまとまっちゃって誰も引きつけないでしょう。
Re:女性に限定しなくていいでしょ (スコア:3, 興味深い)
身も蓋もない話をすると。
大定義としてゲームは昔からよりお金を落とすようにデザインされ、お金を落としてくれた人に最適化されます。
一時期のアーケードはお金を入れたらお客さんはさっさと気持ち良く席を立って欲しい。コーヒー一杯で何時間も粘られると困るわけです。
なので、短く、濃く、難しく、しかし派手に作られるのが主流でした。
またあるときは、一度でもお金を落としてくれたユーザーにアカウントを発行しリピートを狙いました。
子供には、カードという物理媒体を販売しそれを使えばゲームプレイは無料とすることで「ゲーセンにお金を使うのはお金をどぶに捨てるようなもの」という感覚を誤魔化しました。
家庭用ゲームは中古対策で、長く複雑になり、オンラインでのレベルアップによってアンロックされたりと、さっさと手放さないようにしています。
携帯ゲームやネットゲームは、レベルアップし辛くすることでコンテンツの生産と消費のバランスを取り、同時にプレイ時間を短縮できるアイテムへの購入を促します。ただレベルを上げ辛くして飽きられると困るので、パラメータを細分化し、些細なことでもレベルアップの効果音という反応を返すことで小さな達成感を適度に供給し続けます。
女性は音質画質にこだわりが少なく、携帯の依存/使用度が男性に比べて高く、長風呂傾向ということで、恋愛ADVなどはコストもありますが携帯系に最適化されます。
18禁ゲームが名ばかりの選択肢になってしまったのは複雑なゲームだと「面倒くさい」というクレームがとみに多くなってきたからだと聞きます。面倒だとユーザーはネットでセーブデータをダウンロードされてギャラリーを眺めて終わり。それだとせっかくコストを掛けて作った特定シーン以外のゲームシーンは一度も再生されることもなく、またユーザーの満足度も半減するというものでしょう。
ゲームデザイナーは、数々のアイデアを基本的にこれらの条件に落とし込んでゲームとしての形を整えます。
尖った設計も、ただ意味なく尖っていることは少ないです。
そこらへんの生臭い事情を、個性というオブラートでごまかせるのが上手なゲームデザイナーの一つの条件だと思います。
#余談だけど。
製品はお金を払ってくれた人の満足度を上げるように最適化されます。
それが、開発者的にも広報的にもユーザーにも欲求を満たす優れた解の一つだと思われているからです。
ユーザーの意見を届けるには、少なくとも日本では未だにアンケートはがきを匿名でもいいので送るのが一番です。
ネットで騒ぐのは自分達が思っているほど効果はありません。ネット人格があてにならない、と言うことではなくユニーク数が把握しづらいからです。
「こうしたら買う」とか出てもないプラットフォームのユーザーが騒ぐのは基本蚊帳の外です。
Re: (スコア:0)
最近は、金を払った客の筈なのに
残念、お前が買ったのは不完全版だ
完全版を出すから買い直してね
などと言われるから困る
マジで困る、むしろ萎える
Re: (スコア:0)
プラットフォーム間のポーティングの話なら、ベタ移植を禁止している家電屋さんへお願いします…
Re:女性に限定しなくていいでしょ (スコア:1)
極めて理詰めで作る人の代表みたいな人が俺屍を作った桝田さんだと思うのですが、誰も惹きつけないですか?
というか、自分がプレイしたいゲーム、作りたいゲームを作るというのと、理詰めで作ることは対義ではないと思いますが。