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でも私は、色数やら解像度やら回転・拡大縮小やらに、心を動かされてましたけど。新しいテクノロジー、というか目新しい派手な画面は(特にアーケードで)、ゲームを引っ張る一要素だったと思います。 今は、できない事が少なくなった代わりに、開発する人がよっぽど考えないと"他に無い目新しさ"という売りは付け加えにくくなってると思います(ハリウッド大作映画でもそんな傾向ありますよね?)。要するにハードでまかなえる"凄さ"が飽和しちゃったから、新ハードにも心踊らなくなったんじゃないでしょうか。
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にわかな奴ほど語りたがる -- あるハッカー
部門名 (スコア:4, 興味深い)
心踊らなくなったのは...(遠い目
And now for something completely different...
Re:部門名 (スコア:3, すばらしい洞察)
PS2からは結局「PS1のゲームを奇麗にしただけ」ってのが多かったからねえ
技術的にすごくなっても
ゲームのアイデアを考える人間の脳味噌は進化するわけではないので、
10年たっても面白い名作の発生率は、ファミコンのころと変わらないわけですな。
Re:部門名 (スコア:2, 参考になる)
色々な(余計な)機能を付けてるので
ゲームってものが持ってる遊びの部分が
少なくなってるような.
まぁ、今の市場で昔の320x200x4で表現できるような
低クロックのゲームを出して売れるかって問題もあるが.
やなぎ
字面じゃなく論旨を読もう。モデレートはそれからだ
Re:部門名 (スコア:1, 興味深い)
ご冗談でしょう?
低下が著しいと思いますが。
Re:部門名 (スコア:0)
Re:部門名 (スコア:3, すばらしい洞察)
あと、「ヒット」と呼ばれるための水準が昔に比べるとはるかに高くなってるのもあるんじゃない?はるか昔は一部のコアな人間を相手にしていただけなのに、いまやTVでCM流して一般人にアピールして売ってるレベルなわけで、そうなると一般受けするようなゲームしか作れなくなって、結果的には続編とかシリーズものとかキャラクターものとかに走りがち、っていう映画業界と同じ方向性にいってる気が....
Re:部門名 (スコア:0)
新機軸で売れるかわからんゲームより、定番で売れ行きのわかる
ゲームの方が企業にとっては好まれるし。
今や数億のお金が動くことも珍しくないゲーム開発事情もあって
昔のグ
Re:部門名 (スコア:2)
遊ぶのですがみんな「バルーンファイト」とか「クルクルランド」に
ぞっこんになってますよ。みんなPS2とか知ってても
太鼓の達人とか特殊ハード系のゲームしかやらないような子達ですが。
面白い物は年代を超えて面白い物だと思います。
特にバルーンファイトみたいな「操作してるだけでふわふわオモシロイ」
ゲームは昨今あまり見ないです。年とっただけかなぁ。
#もしあったら教えて下さいナ
Re:部門名 (スコア:0)
個人的にはやはりリッジレーサーが出た時はすごい
衝撃受けたし可能性はまだ広がっていくと思います。
PSPのTalkManは同業他社ながらやるなと思った。
Re:部門名 (スコア:1)
PSでしか出来ない、そして面白かった名作のひとつではないかと。
あれの面白さは3Dになってこそ、という感じかな。
PS以降の名作って、まだ現在進行形で続編が出ていたりするから、
名作を名作として認識できてないんじゃないですかね。
ほら、宗教の教祖は死んでからが本番、みたいな。
Re:部門名 (スコア:2, すばらしい洞察)
>心踊らなくなったのは...(遠い目
ゲーム機のアピールポイントが「こんな面白いゲームが出来ます!(ソフトウェア指向)」から「こんなすごいテクノロジーが使われています!(ハードウェア指向)」に変わったからでしょうか。
Re:部門名 (スコア:2, 興味深い)
でも私は、色数やら解像度やら回転・拡大縮小やらに、心を動かされてましたけど。新しいテクノロジー、というか目新しい派手な画面は(特にアーケードで)、ゲームを引っ張る一要素だったと思います。
今は、できない事が少なくなった代わりに、開発する人がよっぽど考えないと"他に無い目新しさ"という売りは付け加えにくくなってると思います(ハリウッド大作映画でもそんな傾向ありますよね?)。要するにハードでまかなえる"凄さ"が飽和しちゃったから、新ハードにも心踊らなくなったんじゃないでしょうか。
Re:部門名 (スコア:0)
Re:部門名 (スコア:2, 興味深い)
技術的な真新しさがなくなってコンピュータゲームが消滅するとすれば、コンピュータゲームもそれまでの存在でしかなかったということでしょう。個人的には、そんなことはないと信じたいです。
Re:部門名 (スコア:0)
よってスペックが足りなくなります。
それが内容のためならいいのですが、「スペック以上のモノを
作ること」自体が目的となり、ゲームはスカスカだったり。
絵も音もプログラムもできない、ゲームデザインもろくに
できない人が主導でゲームを作るようになったのはいつからだろう。
Re:部門名 (スコア:1)
PS,SS,N64まではまだわくわくしてた。
……あ,世代の問題?
Re:部門名 (スコア:1)
いつからか (スコア:1)
何でも立体(っぽく)見せりゃいいってもんでも…と反発したことも。
今だってZOO KEEPER [shockwave.com]みたいな「3Dでなくても当たったゲーム」は出てきてるわけだし(これはPCだけど)
表現力に頼っちゃいけないよなあ。
そういう意味では、コンシューマ機やPCのコンパチをハードにした
最近のアーケードも微妙っちゃ微妙なんだが…
Re:いつからか (スコア:1)
暇つぶしに最適なので、PC版よりも好きです。テトリスと同じニオイがするんですよね…。やめられません。
Re:いつからか (スコア:0)
ZOOO [success-corp.co.jp]
Re:部門名 (スコア:1)
根底にあるのは表現したい内容がスペックに縛られていた事でしょう。
単色から多色になり表現力が増え、二次元から3次元になった。
現在、ムービーの再生機能が付き一通りの表現力ができるようになった。
これから求められているのは、
何を表現したいか
どうように伝えるか感じるかさせるか
が問われている気がする。
体を使う体感型とバリアフリー、人と人のコミュニケーションがテーマ
じゃないですかね。
ゲームは動かない=不健康イメージがあって体を使うのを強化する必用がある。
ゲーム全体のマーケットを考えると、老人とか身障者辺が取りこぼしている。
コミュニケーション不足の現代、人と人が触れある部分を補えば
また売れはじめると思いますけど
#勝手な予想だと、シューティング系でチームを組んで巨大戦艦を攻撃(地球の平和を守る為w)
#プレイヤーの会話はチーム全てに流れて、会話しているプレイヤーの画面が
#端にリアルタイムに表示されるビデオチャット機能
#みんな同時に話すと顔がゾロゾロ出てくる。「なんだってー!!」
#注)合体は出来ません。
#覆面とボイスチェンジャーが売れるかもしれません。
Re:部門名 (スコア:1)
>単色から多色になり表現力が増え、二次元から3次元になった。
>現在、ムービーの再生機能が付き一通りの表現力ができるようになった。
>
>これから求められているのは、
> 何を表現したいか
> どうように伝えるか感じるかさせるか
>が問われている気がする。
同感。
それまではハードウェア上の制約が、
時として「名作」を生み出していたような気がします。
「ぷよぷよ」しかり、「スペースマンボウ」しかり…
(MSXしかないのかゴラァ)
制約が大幅に緩和された現在は、
逆にハードウェアの「有り余るパワー」に振り回されている状態なのではと。
制作者も、消費者も。
限られた制作費なら、
中身よりも外側に手をかけた方が売りやすい(いや、ダマしやすいか?)という
制作者の気持ちも判らないわけではないが…
#豪華なデコレーションケーキはもう沢山。
#たまには旨い白粥を食わせろ。
#…なんてね。
Re:部門名 (スコア:0)
>#たまには旨い白粥を食わせろ。
>#…なんてね。
こういうことを言う人は少なくないですけど、
じゃあ実際そういうゲームを出したところでたいていは
「
Re:部門名 (スコア:0)
>じゃあ実際そういうゲームを出したところでたいていは
>「何コレしょぼーい」「学生の作品じゃあるまいし」
>で終わりですよね。
それは、「旨くない」白粥だからそう言われる
Re:部門名 (スコア:0)
ふとギャラクシアン3を思い出した。
Re:部門名 (スコア:1)
あの花博とかワンダーエッグにあったでかいやつは楽しかったなぁ。
#カップルとかの横が高得点狙いやすかった(横取りしやすいので)