最強のAIの栄冠は誰の手に? 22
タレコミ by tach
tach 曰く、
早稲田大学 基幹理工学部 鷲崎研究室と楽天が、 楽天テクノロジーカンファレンス 2010内で 「プログラミングコンテスト ~最強のAIを作ろう!~」というイベントを企画している。対戦ゲームをAIにプレイさせ勝敗を競うという内容だ。ゲームの説明ドキュメントによると、以下ようなストーリーらしい。
イーグラク地方には、4つの国がありました。 しかし、この地域では国同士の争いが絶えず、長く続く戦いに人もその他の生き物も疲 れきっていました。偶然、訪れたある旅人が4つの国の王に提案をしました。「一番物資の 多い、豊かな国が他の3つの国をまとめ、争いのない平和な世の中を作ってはどうか。」 兵力の尽きてきた4 つの国の王はこれに同意し、この地方での最後の戦いが今はじまろ うとしています。
申し込み期限は 10月3日 23:59(おそらくJST)。そして、この戦いを見られるのは 10月16日の15時だ。 カンファレンスの参加申し込みをすれば、誰でも観戦可能。 あまり時間はないが、イーグラク地方を制したいエンジニアはぜひチャレンジしてほしい。
イーグラク地方 (スコア:1, おもしろおかしい)
主催者よりお知らせ (スコア:1)
この度は「プログラミングコンテスト ~最強のAIをつくろう~」を取り上げていただきありがとうございます。 主催者側より提出期限が延長になったことをお知らせします。皆様の参加お待ちしております。
最強のAI (スコア:0)
いちばんばかで、めちゃくちゃで、まるでなっていないようなのが、いちばんつよいえーあいだよ。
Re:最強のAI (スコア:2)
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
信じることさ。必ず最後に AI が勝つ。
Re: (スコア:0)
#Adobe Illustrator
真の敵は背後にいる (スコア:0)
>一番物資の多い、豊かな国
というから、武力の行使は止めて、経済的繁栄で決着をつけようという話かと思ったら、これまで対立していた国々を全面戦争に追いやる話なのですね。
きっとその旅人は、全面戦争に乗じて、イーグラク地方を併合しようとする悪の帝国の手先に違いない。
「戦争に飽きた。平和な世界にしたい。だから戦争で決めよう」? (スコア:0)
この論理回路を説明できた奴が優勝
Re:「戦争に飽きた。平和な世界にしたい。だから戦争で決めよう」? (スコア:2, おもしろおかしい)
俺の9条とお前の9条、どちらが正しい思想か・・・戦争で白黒つけてやる!
# あれ、普通にありえそう・・・?平和主義者の好戦性に絶望する [seesaa.net]という話もあるし。
スコア (スコア:0)
HPみたいなのがイナスになってもゲームが続くのかね。
Re:スコア (スコア:2)
・攻撃された側は「その時点のスコアの10%が減る」
・攻撃した側は「その時点のスコアの10%が増える」
ということですから、いくら攻撃され続けても負の値にはならないんじゃないかと。
#一度差がついたら逆転しにくそうだなぁ、と思った。
#だから終盤にスーパー兵士とかが準備されてるんでしょうけど。
Re:スコア (スコア:2, 興味深い)
正しくは,
>・攻撃された側は「その時点のスコアの10%が減る」
>・攻撃した側は「相手が減った分だけ増える」
ですね。
>一度差がついたら逆転しにくそうだなぁ、と思った。
そうですか?
一対一ではなく四人による対戦というのがミソです。
スコアが少ない相手を攻撃しても得られる得点が少ないため,
負けているときには相手から攻撃される可能性は低くくなります。
(二位や三位のプレーヤーが下位のプレーヤーを攻撃する戦略をとるとは考えにくいため)
勝負は必然的に「一位」対「残り三人」になり,
一位がころころ入れ替わる試合展開になるでしょう。
Re:スコア (スコア:2)
4者対戦だという大前提を失念していました(^^;
「高いスコア」の国はそれだけ目標にされるわけですから、おっしゃる通り混戦になると思います。
Re: (スコア:0)
ランチェスターの法則 [wikipedia.org]に忠実なシミュレーションを作るとそういう身も蓋もない結果にしかなりませんね。
戦力差が2倍なら兵器の性能は2倍ではなく4倍ないと太刀打ち出来ないとか。
桶狭間の戦いは、地形効果でランチェスターの法則が単純に成り立たないから信長が勝てたんですね。
Re:スコア (スコア:2, 参考になる)
サンプルをダウンロードして実行してみました。
プレイ時間が1000フレーム(1フレームは500msec)となっています。
序盤(スーパー兵士が出るまで)は、一定スコア以下には減らないようです。
その状態でスーパー兵士が攻撃するとさらに少しずつスコアが減っていきますが、
やはり0にはならないようです。
Re:スコア (スコア:1)
初期スコアについても記述が見当たらないので、「攻撃を受けると、次のフェーズのスコアは現フェーズのスコアからn%減ずる=(100-n)%になる」と解釈できそうですが如何。
# これなら何度攻撃を受けても(理論的には)0になりません
この条件下では… (スコア:0)
他の国を殲滅させるようにプログラムされたAIが一番つよく、安定した将来を約束する気がします。
他の国と協調したり援助する国は滅びるか、生き残っても戦後共倒れになるのではないかと。
コレ、なんてスタクラ? (スコア:0)
スタクラのAIが最強だと思うが(走召糸色木亥火暴)
"castigat ridendo mores" "Saxum volutum non obducitur musco"
ゲーム開始早々全員切腹 (スコア:0)
わしらの死に様を相手のメモリに焼き付けてやれ!
#白虎隊戦法
フレームと優先権 (スコア:0)
> 2.6 優先権
> 同じフレーム内に、同じタイルをカーソルが回転しようとした際に
> 優先権の高いプレイヤーから処理が行われていきます。
> 優先度はゲーム開始時にランダムで指定されるシンボルカラーによって決まります。
将棋とか普通のゲームの様に、ターン制にせず、
同じフレームに意志を決定させる仕様にしたのは
何か理由があるのだろうか?
キャラクターの移動とタイル回転の処理順序はどうなっているのだろう?
順番によっては赤プレイヤーが有利にならないだろうか?
赤のタイル回転
赤のプレイヤー移動
青のタイル回転
とかだったら、自分が赤の時は常に思い通りに動かせることが保証されるので、
ゲーム開始時にわずかでも有利不利が決まってしまう様な気がする。
自分の色を知るメソッドは無いみたいだけれど。
得点が高いプレイヤーが攻撃されるとダメージが大きいというルールからすると
後手になるほど有利と考えられるので、そういう意味ではフレーム内に
まとめて処理するのは平等かもしれない。
それにしても毎フレームごとに優先度を入れ替えても良さそうに思う。