Autodesk社、3Dソフト大手のAlias社を買収 14
ストーリー by Acanthopanax
Graphic×Graphic 部門より
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dseg 曰く、 "本家/.の記事より。CAD/CGソフト大手のAutodeskが、ハイエンド3Dグラフィックソフト大手のAliasの、現金による買収を発表した(プレスリリース)。買収金額は1億8200万ドル。AliasはMayaやMotionBuilder、AutodeskはAutoCADや3ds Maxで知られる。気になるのは買収されるAliasの製品群の今後だが、Autodeskが発表したFAQ(PDF)によると、「買収完了後、全てのAlias製品の販売は継続される(Q18)」、「Alias社の顧客へのサポートは継続される(Q29)」との事で安心して良さそうだ。とはいってもMayaのOS X版やLinux版の開発は、買収後も継続されるのだろうか…? 気になるところではある。"
ん~~~ (スコア:2, 興味深い)
現在、オートデスクが持っている製品群では、エイリアスが持っているプロダクトデザイン市場では勝てないと判断して買収したと考えられます。
また、今回の買収により、オートデスクでは、各種CAD市場、そしてmaxが持っている映像、ゲーム市場というおよそCG業界の主な市場での支配率が高まりますから、良い買い物だったんじゃないでしょうか。
なので、とりあえずしばらくはMayaがなくなるなんて事は考える必要性もないし、maxとMayaが合体なんて夢物語を描いてもしょうがないかと思います。
discreetとの関係 (スコア:2, 興味深い)
MaxとMayaで同じ機能を同時に作っているのも何だかなあということで、
プロダクトデザイン市場をとりに来ました。
市場毎にブランドを分けて売っていくので、融合しつつMayaとMax二本だては変わりません。
Macの市場も侮れないので、今のうちに押さえておこうと。
InfernoあたりをIntel/Mac対応してくれるのを期待しつつ。
Re:discreetとの関係 (スコア:0)
だからこの二つはマージされると思いますよ。
Re:ん~~~ (スコア:0)
OS X版、Linux版 (スコア:1, 興味深い)
むしろ、Aliasのマルチプラットフォーム関連技術が欲しかったんじゃないのかな。
Re:OS X版、Linux版 (スコア:0, オフトピック)
すばらしいシステムかもしれない。だが、IRIXを忘れてはいけな
いと思う。
でも、もうIRIX版は出さない事は決まった事ですしね。
とんでもないことをやってくれましたねAliasさん (スコア:1, 参考になる)
とりあえず、3dsmaxとMayaの両方を使っているのでAC
Re:とんでもないことをやってくれましたねAliasさん (スコア:0)
だったら、チラシの裏にでも書けばいいのに。
関係ないけど (スコア:1)
理想のCGソフト (スコア:1)
なかなか理想的な(簡単な?)CGソフトってのはありませんねぇ。
あちらを立てればこちらが立たずという感じで。
おまけに1つのソフトを知るまでに結構時間がかかるので
わかった頃には慣れてしまってもう手放せなくなってるっていうことが多々あるようで
どれが一番!みたいな俯瞰的な感想を聞くことが少ないのも困りものです。
というわけで私が本当にさわりしかさわったことがないですが
一通りの感想を述べてみると・・・
MAXとlightwaveはいい加減古い設計を引きずっているので
何ともかんともさわりたくないなぁというのが個人的な感想です。
maxはメニューなんかのインターフェイスが練られてないので
何がどこにあるのか直感的にわかりにくい。
というか何をやろうとして作られているのか全体としての設計思想がどうにも見えない。
lightwaveはamigaソフトの名残かそもそも考え方が古いような。
DOSみたいな設計体系と操作感といえばいいのかなぁ。
やっぱりとりあえずの使いやすさでいえばmaya,softimage xsi,cinema4d
ってところになるんですが
cinema4dは思想は良くてもいつまでたっても詰めが甘いのがどーも、
mayaはcinemaの足りないところを全部足して必要十分で設計思想も新しいので
わかりやすく使いやすいんですがさすがに最近は後付機能が増えまくってるので
もう一度ここでスクラップ&ビルドしてくれても(初心者的には)いいかな、と思います。
softimage xsiは絶対的な機能差ではmayaに追いついてない感じも
するんですがそれでも統一感はmayaよりちょっと上かなとかんじます。
これは一番さわってないので凄く間違った印象かも知れません。
houdiniはさっぱり使ったことがないので全く感想が言えないのですが
モデリング→動画編集までが全部履歴が残って
履歴ツリーの大元の変更が最終出力にまで反映されるって感じらしく
本当にそんなこと出来んの!?と思います。
というかなんか化け物ソフトというイメージしかないです・・・
でも結局はナイフやはさみのような道具にすぎないので
使い込んだヤツが一番ってのは間違いので
設計思想が古いから作り直しって訳にはいかないのが難しいところですね。
以上、本当にさわり程度しか使ったことのない素人印象なので
識者の方にはちゃんちゃらおかしいかもしれません。
というかこういう素人意見の乱暴な比較はフレームの元かも・・・
話の種として大目に見てもらえばと思います。
ツッコミやより正しい俯瞰イメージを教えて頂ければ幸いです。
autodeskがaliasを買ってどうこうってことは無いと思うんですが(無いと思いたい)
歴史があるとはいえまだまだ改善の余地が多々ある分野なので
とりあえず独占・寡占にはならずにより使いやすいソフトを作って欲しいと思います。
Re:理想のCGソフト (スコア:1)
mayaのコンストラクションヒストリのノードをデザイナ側が構築できる、と思ってかまわないと思います。mayaではメニューコマンドで作成されたノードは勝手に繋がっていくのですが、houdiniではその作業を(主に)デザイナ側が繋げていかなければなりません。
mayaでは内部的な構造をあらわすノードをうまく隠して(houdini ユーザからの視点ですが)いて、メニューコマンドさえ覚えればある程度のものが作れますが、ノード自体をいじろうとすると、とたんにデザイナにとって敷居が高いものになります。
houdini はノード(OPといいいます)ネットワークをデザイナが自分で把握しながら作らなければならないので、大量にあるOPの意味を覚えなければならず、かつコツコツとOPを繋げていく作業で工数が増えがちですが、デザイナが自分で作ったネットワークなので自分で自由に編集できます(途中のノードを無効にしたり、順番を入れ替えたり、さらには新しくノードを挿入することも)。
maya の Hypershade によるシェーディングネットワークの構築を、CG に関する作業すべてに広げたもの、のようなものです。
この点から、houdini は「感覚的にものを作っていく」というより「ロジックでものを作っていく」となるでしょう。まぁそれがあまり普及しない(デザイナにうけない)原因ではあるんでしょうね。ロジックが大切なパーティクルエフェクトで houdini が多用されるのはそういうところもあると思います。
# このままではオフトピになってしまうので
そんな私は2年前からmayaユーザですが、せっかくmaya覚えたのに・・・っていう感が強いです。すぐに maya がどうかなる、とは思いませんが、将来的なことを考えると、「また別のソフト覚えなきゃならんのか」と気が重い。とくにmax はプラグインの固まりと聞いているので、magicME さんと同じくCG統合ソフトとしての一貫したインターフェースに不安が残ります。lightwave はモデラとアニメータが別アプリということで(今は違うんでしたっけ?)問題外。cinema4d は静止画のイメージが強いんですが、アニメーションはどうなんでしょうか。触ったことすらないので何とも。softimage は 3d の頃のインターフェースがどうしても好きになれず、それがトラウマであまり使いたくありません。
まぁ、取り越し苦労で終わってくれればいいんですが、今から頭を抱えている中年CG屋の嘆きでした。
#振り返ってみると SGI 由来の CG ソフトの開発元で、身売りをしていないのは houdini の SESI だけ・・・。それだけ相手にされていないってことなのか。
ん? 俺、今何か言った?
市場シェアってどうなんですか? (スコア:0)
他にはハイエンドっぽい3DCGツールっていえばSoftImageXSIとLightWave3D(一応ね)くらいだと思うのですが、
独禁法的にもセーフなのかな?
#なんかMayaのほうが売れてるような気がしてただけにびっくり。