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akiraaniの日記: Aの魔法陣をプレイしました 1

日記 by akiraani
 昨日、いきつけのコンベンションで「Aの魔法陣」というTRPGを遊んできました。
 うわさには聞いてましたが、とてつもなくユニークなシステムでした。

 判定システムが極限まで抽象化されていて、いかなる状況のいかなる行動も統一的に判定を行うようになっている。具体的には判定に対して有利に働きそうな「自分の持っている要素(キーワード)」をいろいろこじつけて、関連すると認められた要素の総数が判定の難易度を超えれば成功というシステム。超えなかった場合でもダイスを振れば成功する確率もあるが、大失敗となるリスクがある。というわけで、ダイスはできるだけ振らないことが推奨されているというけったいなTRPGとなっている。
 判定の肝はいわゆる口プロレス。クリアすべき目標に対して、どのようなアプローチをすれば自分の持っている要素が絡められるのか、絡められないにしても難易度が下がるのかを口八丁で模索する。戦闘になるともっと顕著になって、ダメージの分だけ要素が削られていき、自分の持ってる要素が全部なくなったら気絶。戦闘終盤になればなるほど応酬がしょぼくなるという珍妙な事態になったりするが、少ないリソースをやりくりするという緊張感がある。
 セッション自体は「判定に成功した難易度の総計がセッション目標値をクリア」するのが目的となる。

 あまりに抽象的過ぎるため、シナリオごとにワールドを作成してそれをプレイヤー全員が共有する必要がある。
 逆に言えば、それさえできればどんなワールドでもできるというのが特徴。今回プレイしたセッションでは森の小動物になって猫を追い払うというストーリーだったが、その気になればガンパレもできれば式神の城もできるし、オフィシャルサイトには花見をするなんて日常生活的な例が掲載されている。その汎用性の高さはただ事ではない。
 ちなみに、極端な抽象化に伴い、キャラクターのスケールも抽象化されているので、既存の汎用TRPGで難しかった「極端に強いキャラと極端に弱いキャラがパーティーを組んで、同じように活躍する」というのも問題なくできるようになっている。なんせシステム的には強さ=要素の数なので、「伝説の剣」を持った「剣術の達人」よりも、「笑顔がかわいい」「元気」で「身軽」な少女の方が強いのである。要素の抽出、組み合わせ次第でなんとでも表現できてしまうので、戦闘をするにしてももっていき方次第でなんとでもなってしまう。

 そんなわけで、応用範囲が恐ろしく広いです。プレイするだけで物語作成(シチュエーション表現)の訓練にもなりそう。
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  • by Anonymous Coward on 2006年12月04日 20時37分 (#1069456)
    うぇです。余りに面白そうだったので、たった今アマゾンで衝動買いしてしまいました。
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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者

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