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boxfoxのコメント: 誰もソースに目を通していないんですかね (スコア 2) 64

非常に悪質な釣りタイトルだと思うんですけど、見事に釣られている方ばかり。

本件で問題となっているのは、正確には次のようなことです。

発売(2年)前のデモよりも(今年に入って公開された)製品版(に近いビルドのデモ)のほうがグラフィックが劣化した

アレゲな方々にとっては、むしろ「何が問題なの?」と思われるような事案ではないでしょうか。
過去に裁判沙汰となった『Aliens: Colonial Marines』では、製品版でのグラフィック劣化が完全に隠蔽されていたので、それとは全く話が違います。

アレゲピーポーにとっては何の変哲もない自然な現象も、一般ピーポーにとってはそうではない、という観点から論じられるとよろしいのではないかと愚考いたします。

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boxfoxのコメント: だからインディーに… (スコア 1) 35

最近のゲーム界隈の懐古的な議論はどうも「畑を選びましょう」で済んでしまうものばかりだなあという印象ですね。
最近のインディーゲームを見渡してみれば、ピクセルアートはそこかしこに溢れているんですけど。

たしかに、昔ながらのドットバイドットで表現力を追求するような類のものは多くありません。
Unityあたりを使って、粗いドット絵にスムージングをかけて動かしているようなものが大半ではあります。
ただ、逆説的に考えれば、そこまでしても使う理由・価値・魅力がドット絵にはあるとも言えるわけですよね。
原理主義的な方には受け入れにくいのかもしれないですけど。

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boxfoxのコメント: Joel on Softwareとかって (スコア 4, 参考になる) 205

意外と目を通したことのある人は少ないんですかね?
読みましょう、とりあえず。

やさしい機能仕様 パート1: なぜわざわざ書く必要があるのか? - The Joel on Software

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boxfoxのコメント: インディーは? (スコア 3, 興味深い) 86

この話題で誰もインディーゲームに触れていないのはちょっと……。

今はインディーゲーム隆盛の時期ですよ。
ゲームデザインを「したい」のなら、インディーゲームシーンに乗り込めばいい。

一方で、ゲームデザイナーとして「雇われたい」のであれば、確かにパイは減ってきているのかもしれませんね。

「雇われ仕事としてのゲームデザイナー」と「ゲームにおけるゲームデザイン」はぜんぜん違う話です。

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boxfoxのコメント: Re:1600万円 (スコア 2) 39

下のほうに書いてあるRisks and challengesによれば

CLANNAD's length is definitely one of it's most challenging aspects. With over 1.35 million Japanese characters in the game, CLANNAD is actually longer than Tolstoy's "War and Peace"!

だそうで。

物理媒体として発売されることも考えると、取り立てて高額であるという感じはしないかしら。

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boxfoxのコメント: 妙に胡散臭い (スコア 3, 興味深い) 23

インディーゲームは好きで、Kickstarterのプロジェクトに資金提供することもあります。
ですが……なんですかね、妙に「これは何か違う」という感じを受けます。
ゲームのファンディングってふつう、そのゲームの魅力を精一杯伝えようとしてくると思うんですよ。
そこから、製作者たちが抱いている「このゲームは絶対に面白くなる」という感情がありありと感じ取れる。
そういうものが、このゲームではさっぱり伝わってきません。
コンセプト、ゲームプレイ、ひいてはビジュアルまで、PVを見ても何一つ分からない。
「面白そうなゲームだろう」ではなく「飯野賢治だすごいだろう」という感じ。

期待感をあおる手法なのかもしれませんが、その拠り所が「飯野賢治」というネームバリューたった一本というのも感心しません。
ネームバリューだけでモノを売ろうというのは、あまり行儀がよくないというか……典型的な地雷の撒き方じゃないですか。
なんとかパーティーみたいなものを催しているのも、なんとなく毛色の違いを感じてしまう。
クラウドファンディングをするなら、情報は分け隔てなく余すところなく公開していくべきだと思うんですが。

実際にファンディングが始まればまた事情は変わってくると思いますが、現時点ではあまり好ましい印象を持てませんでした。

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boxfoxのコメント: トラックパッドにガイドはないの? (スコア 1) 32

普段はマウス+キーボードでゲームを遊んでいる立場からすると、トラックパッドに上下左右のガイドが一切ない点に強い懸念を覚えます。
たまに既存のゲーム機のコントローラでアナログ操作のゲームを遊ぶことがあるんですが……
まっすぐ歩きたいのに、ちょっとズレる。
照準を水平に動かしたいのに、ちょっとズレる。
もう本当にストレスが溜まって仕方がない。

ある程度の遊びがあって、キャリブレーションができても、それでもだめですね。
ボタン操作で力の入り方が変わっているのか何なのか、やっぱり今ひとつ一貫した操作ができない。
トラックパッドだとアナログスティックとは違って操作時に抵抗がないでしょうから、それが良いほうに出てほしいところです。

それとも、ぼくが特別不器用なだけなんでしょうか。
N64のアナログスティックが恋しいです。

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boxfoxのコメント: Re:スマホ向けは? (スコア 1) 22

スマホでゲームをやる層はクラウドファンディングになど見向きもしないでしょう。
懐古的なインディーゲームは海外を中心に一定規模のシーンが存在するので、この企画もそういうところを狙ったものだと思います。

typodupeerror

目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond

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