yumeの日記: Unity制作 メデューサ・ゲーム #6
日記 by
yume
●乗算
可視領域ポリゴンを、一旦乗算ブレンドにしておく。
公式曰く、
・Blend DstColor Zero // 乗算
うーん、うまくいかないな。Photoshop上でテストしたやつよりもずっと暗いし、何より下のやつが全部消えてる。
一方、Unityのビルトインシェーダー「Legacy Shaders/Particles/Multiplyだとうまくいく。
公式より、ビルトインシェーダーをダウンロードできるらしい。
これをいじってみよう……と思ったが、あまりにもわからない要素が多すぎる。
このシェーダーはパーティクル用らしい。それでも動くならいいか、とも思ったがもう少し調べよう。
teratail.com @Bongoがスプライト乗算シェーダーのサンプルを書いてくれている。
これをベースに、ステンシルに関するコードを追加する……。するとうまく動いた。
●アート
とりあえずキャラクターの基礎アートを描く。
二等身くらいのキャラクターなら顔と髪型のパーツがでかいので、メデューサの特徴を強調しやすいだろう。
ゲームに疑似的な高さを導入するにしても、デフォルメレベルが高ければ不自然な印象は受けづらそうだ。
Adobe illustratorで簡単にベースキャラクターを描き、さらにメデューサと兵士を見分けられる程度に変えておく。
あまり描き込んで、後々プロポーション変えたくなったら大変なので、仮のスプライトだ。
ついでに、メデューサのマウスの角度に応じてスプライトの向き(x軸のスケールを1・-1で切り替えて疑似的に向きを表現)する。
絵が入るだけでなんだかそれっぽくなるなぁ。
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