パスワードを忘れた? アカウント作成
この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。

「セカンドライフ」は日本で受け入れられるか?」記事へのコメント

  • by renja (12958) on 2007年03月09日 7時25分 (#1122997) 日記
    ITメディアの記事にもあった話ですが、最近のゲーマーは、自分で何をしようと決められない事が多いです。

    オフラインゲームでは、自由度の高い物は少なく、重箱の隅まですべて書かれているような分厚い攻略本ですべてわかってしまう。
    オンラインゲームでも、韓国製の、延々とキャラ育成するしかない一本道なLv制ゲームがほとんど。
    日本製でも、ネームバリューで売れたFF11はやはりキャラ育成がメインのほぼ一本道な非常に時間のかかるゲーム。

    そういうものが主流になっているせいか、パンヤ [pangya.jp]のような、自由度が低く育成要素の比重が小さいアバター&スポーツ系ゲームはまだしも、
    UO(米国製) [ultimaonline.jp]やMoE(日本製) [moepic.com]のような、自由度の高い生活シミュレーション的スキル制MMORPGでは、
    ・自由度が高くて明確な目的もさだめられて居ないため「まず何をしたらいいかわからない」
    ・様々な技能(スキル)にいつでも自由に手を出せる反面、一つ一つの上限はLv制ゲームに比べて短期間で達成出来るため、目標にしていたスキルを上限まで行って「やる事が無くなった」
    等、
    ゲームシステム上で定められた目に見える目標がないと、自分でやりたい事を見つける事が出来ずに(自分で見つけようともせずに)やめていく初心者が少なくないのが現状です。

    セカンドライフも、もし日本向けなグラフィックで展開されたとしても、同様の状況になることは想像に難くないですね。
    むしろ、今のグラフィックのままの方が、洋ゲー好きなコアゲーマーが集まって、安定したプレイヤーを確保出来ると思います。
    --

    ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
    • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 10時57分 (#1123082)
      どこにコメントつけるか迷いましたがここにつなげさせていただきます
      すでにSL世界に入ってかなりの時間が経つのですが、先月(SL内で)引越しをした際に新しい隣人と友達になりました。
      私は新しい土地は居住用に、隣人は店舗用地を求め出会ったのですが今度私の城に遊びに来ませんかとお誘いを受けたので訪問させていただきました。そこはSL内では有名な私有地の一角で、その地区は城しか建ててはいけないルールだそうで、周囲にもいくつかの城が建っています。彼女はそこで二人のslaveと一緒に暮らしているそうです。この辺から普通の日本人には頭に?がいくつか並ぶと思うのですが、その人によるとslaveな人はいつ起き(ログインし)いつ寝つき、城の中の行動も外出も*全て*拘束されているそうです(もちろんシステム的にそうなっているわけではなく、あくまでそういう取り決めが両者に成立しているということです)。
      私は当のslaveさんたちには会えませんでした。きっと友人が私が嫌悪感を抱くことを気遣っていない時間に呼んでくれたのでしょう。一枚の絵をもらいましたが、そう、slaveさんたちは全裸なのです。
      私もどういう感覚なのか理解できないので経験したいといったらすこし体験させてくれましたよ。さすがにいきなり全部脱げとは言われませんでしたが。
      (誤解されるとアレなので一応書きますが、友人、私、slaveの2人とも外見は女性です) slaveな人達が自分の意思で城にとどまっていることが若干なりとも解ったきがします。
      まぁ、日本ではこういうのは全部エロに分類されるのでしょう。理解されないでしょう。でも、SLのコアなプレイヤーというのはこういう"ぶっとんだ"RPerが多いのも事実で、Someone's Slaveというグループに属している人は普通に見かけます。
      私の関心についていえば日本ではやるかなんでどうだっていいです。
      親コメント
      • 興味深いですね。
        オンラインゲームはDiablo1,2とジャンクメタル、BF2142とかしかだけですが(全部殺伐系w)
        オンラインならではの楽しさって言うのは「強く/賢く/条件が公平な対戦相手(もしくはパートナー)」
        というだけではなくて「行為の共有感」っていうのはある気がしています。
        一緒にモンスター倒したり、ランキング競ったり、新パッチに一喜一憂したり…

        私見ですが、BBSは本来「意見の交換の場」ですし、
        SNSは「話題/感性の共有感」がアピールポイント。
        で、セカンドライフの世界が「行為の共有感」だけを抽出できるならば確かに可能性はあるのかも。

        ただ、現状でその点をアピールするにはあまりにも色々なハードルが高い気がしますし、
        ビジネス展開としてそれが一般に受け入れられるかも不透明ですが。
        • 問題は、「行為の共有感」はどのネトゲでも得られること。
          さらに共有感は「目的」を共有することで更に強化されること。

          つまり、セカンドライフは「行為の共有感」という点では
          特に優れた環境では無いということです。

          # なにか突破口が必要な気がする・・・
          --

          --- (´-`)。oO(平和な日常は私を鈍くする) ---
          親コメント
    • by akudaikan (26016) on 2007年03月09日 11時06分 (#1123085)
      最近のゲーマーの傾向ではなく、昔からそうなんじゃないの?
      ドラクエにしたってFFにしたって、初心者層にまで流行したRPGは自由度の低いものがほとんどで、自由度の高いものはコアなゲーマー向けという感じだったと思うんだが。
      初心者に「何でもできますよやってみなさい」っていうのは、ゲームに限らずどんな分野でも混乱を招くだけでしょ。
      親コメント
      • 2ちゃんねるとかが流行ってるのを見ると、別に「何でもできますよやってみなさい」が嫌いなわけじゃないと思いますよ。
        • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 11時56分 (#1123112)
          2ちゃんねるは何でもできる場所じゃないよ
          「空気嫁」「半年ROMって出直せ」と叩かれるのがオチ

          別コメント [srad.jp]の言う「行動指針を与えてくれる存在」が
          怖いくらいに完備された世界なんだよあそこは
          親コメント
        • VIP板を見てると、ごく一部、新しいことを発言をしている人はいるものの
          あとの人は誰かが書いたのと同じ事を繰り返し書いてそれを楽しんでいるってのがよくわかります。

          テンプレートがないと書き込みできないんじゃないかってくらい。

          # 最近はお笑い芸人とやらも、テンプレがないと芸ができないらしいですが。
          --
          1を聞いて0を知れ!
          親コメント
        • 2chは一種の無法地帯ですからちょっと違うような。

          ゲームで望まれる自由度というのは
          「一定の制限の中でも無限の広がりを見出せる懐の広さ」でしょう。
          • by 127.0.0.1 (33105) on 2007年03月09日 16時00分 (#1123267) 日記
            2chは一種の無法地帯ってのは2chを分かっていない人が使う逃げ口上。
            2chには2chのローカルルールがあります。
            それが日本の一般社会のルールと隔絶している場合が
            あったり、2chのルールを2ch外の場所で適用しようと
            する人がいたり、逆に2chで外部のルールを主張すると
            問題になる。
            親コメント
            • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 17時28分 (#1123318)
              2chのローカルルールとやらがまともに守られている板を見た事がありません。
              ローカルルールがあればあったで自治厨がその名の下に好き勝手に暴れます。
              (厨板ばかりに住んでるせいかもしれませんが)

              また、2chのローカルルールが日本の一般社会と隔絶してる場合があれば
              間違っているのは2chローカルルールの方です。勘違いしちゃいけません。
              親コメント
              • 釣りかもしれないけど……

                2chのローカルルールが日本の一般社会と隔絶してる場合があれば 間違っているのは2chローカルルールの方です。勘違いしちゃいけません。

                隔絶の程度にもよると思うけど、ローカルルールっていうのは一般社会から隔絶してたっていいんじゃないの? 人に暴力をふるっちゃいけない常識がある一方で、ベッドの上では叩いたり叩かれたりして喜んでる人がいるわけだし。

                合意があればかなりのところまで――それこそ一般社会から隔絶している範囲まで――認めてもいいと思います。間違ってるローカルルールなんてないというか、ローカルなんだからそこから離れればいいだけというか。これが村のしきたりとかいまいち逃れにくいローカルルールだと問題もありましょうが、2chの板のローカルルールなんて、自分で選択してコミットする類のものだと思います。

                --
                LIVE-GON(リベゴン)
                親コメント
            • >それが日本の一般社会のルールと隔絶している場合があったり

              場合がある、程度の問題じゃないから、無法地帯と揶揄されるのだよ。
    •  おおむね同意です。

       こういう要素がライトゲーマーにうけるのであれば、アートディンクは下請けなんてする必要なかったろうに……。
       結局のところ、ロールプレイがホビーとして認知されてないという社会的な下地がネックになっているのではないかと思う。

      #というわけでTRPGをもっと流行らせればセカンドライフも受け入れられるという主張をしてみるテスト
      --
      しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 13時31分 (#1123175)
      私も概ね同意見です。

      海外、特にアメリカでは定着しているのに、日本では限定された範囲でしか人気の無いものに、フライトシミュレータがあります。
      狭い日本の土壌では航空機に対して馴染みが薄いせいもあるのでしょうが、おそらく多くの人がフライトシミュレータと聞いて、
      「目的も無く、ただ飛んでいるだけで何が面白いの?」と返すのではないでしょうか。
      その「ただ飛ぶだけ」というのが目的であること、それに気付かないというか、それだけでは何を楽しんでいいのか解らないといった具合でしょうか。
      しかし、エースコンバットなどのように、多少シミュレータ性を薄くして、具体的に「敵機を落として、どこそこの基地まで辿り着け!」と
      ミッションが与えられると途端にハマる人が増加します。

      私の持論では、「目的があるかどうか」より、ある一定の作業を済ませることで「終り」があることが重要なのではないでしょうか。
      ある区切りまで終わらせることで達成感を覚え、それが次の区切りまでゲームを続ける原動力となり、やがてゲーム全体の終りを迎える…。
      どうも日本ではこの「小さい達成感の連続」が感じられないと、ヒットしないのではないでしょうか。
      ドラクエなどの早解きが流行るのも「終り」があるのが解りきっているからこそ、そこへ向かって一直線にプレイしようとするわけです。

      自由度が高くて漠然としていると、端的には何をしていいのか解らず、長期的にも終りが解らなければ達成感も得られないわけですから、
      その漠然と緩い過程を楽しめない国民にとっては、一時的に話題にはなっても定着しないんじゃないかと思いますね。
      親コメント
      • それは国民の特性ではないでしょう。
        だって「電車でGo!」は凄く人気があったもの。

        単に環境のせいで「飛行機を身近に感じない」というだけかと。
        --

        --- (´-`)。oO(平和な日常は私を鈍くする) ---
        親コメント
        • 電車でGOは、路線を「クリア」する、という目的があります。
          ここで話題に上げられているフライトシミュレータは、たとえば羽田空港から伊丹空港へ飛ぶ、というのは基本的に自由で、システム的に「クリア」はなく、本人が何を「クリア」とするか、というのが自由なのが違うと思います。
          電車でGOだと、フリーモードがありますが、あれがメインで楽しくてはまる人がどのくらいいるかといえば、やはりダイヤに沿って完走する通常モードの方がやってて楽しい人が多いと思います。

          シムシティとか、A列車で行こうが比較的自由度の高いゲームなのかもしれませんが、あれも一応50万都市を目指す(初代シムシティの場合)とか、資金1兆円を目指す(A4の場合)とか、一応目標が制作元によって提示されています。
          親コメント
        • 電車でGo!は「ある一定の作業を済ませることで終りがある」を繰り返すゲームの筆頭じゃないか?
      • > 多少シミュレータ性を薄くして
        ・・多少?
      • その「小さな達成感」とやらも目標でしょ。
        問題は手に届くか否か。それを他人と共有できる程度に具現化されているか否か。

        「もうみんな○○しましたよ」てジョークが端的に示すように、
        日本人にとっての目標は何かをすることそのものにはあまり意味がなくて、
        「みんな」に遅れないこと、できれば一歩出し抜いて「みんな」に自慢することなんだと思う。
        そのために「みんな」と比較できる具体的な指標を必要としていて、
        それが「小さな達成感」の正体なのではないかと思う。
      • >海外、特にアメリカでは定着しているのに

        日本でもアメリカで定着しているぐらいには定着してますが。

          #「特にアメリカでは定着している」なんて勘違いがどっからくるんだろう?
          #アメリカンゲーマーの80%がフライトシミュレータにハマってるとか思ってるのだろうか……
        • MSの日本語版が出る程度には定着していますよね。
          で、(FPSとかと比較として)アメリカでも中々新作がでない程度の市場でしかない…と orz

          #FPSも新エンジン使用した新作は減ってますが
    • 自由度があるように見えて実は自由じゃない面も多いと思うんですよね。
      何をするのにもお金がいる、という点についてはすでに記事に書いてありますが、結局、置いてあるオブジェクト(車とか)インタラクトしようとすると、「オーナーではないので乗れません」とかそんなのばっかり。

      IBMなどが持っている土地なんかでもそういうのが多い。
      何をすればいいか分からない、の一部は実は何ができるかわからない、という面もあるのではないかと思います。
      親コメント
    • 人気が出ないと言う点には同意ですが、
      セカンドライフは、どちらかと言うと、どうぶつの森 [nintendo.co.jp]に近いと思います。
      なので、
      セカンドライフも、もし日本向けなグラフィックで展開されたとしても、同様の状況になることは想像に難くないですね。
      ではなく、日本人向け(特に女性受けしそうなキャラクター)のグラフィックだと、大化けするかもしれませんよ。
      #まあ、その可能性は無いでしょうけどね。
      --
      ---------+---------+----------+
      年をとるのは素敵なことです。
      親コメント
    • >日本製でも、ネームバリューで売れたFF11はやはりキャラ育成がメインのほぼ一本道な非常に時間のかかるゲーム。

      FF11ではレベル上げに重点が置かれているけど、あくまで目的の一つでしかないよ。
      単に誰かが通った道をなぞることしかできないユーザが多いから、道が一本しか使われていないだけ。
      FF11やったことないなら適当な事を言わない方がいい。
      • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 7時50分 (#1123003)
        で、そのFF11とやらの世界でどのぐらいの日本人がどのぐらいいろんなことやってるの?
        ちょっとしかやったことないなら適当なことを言わない方がいい。
        親コメント
        • by uippi (9904) on 2007年03月09日 11時56分 (#1123113) 日記
          じゃ、今年の夏で5年目を迎えるValefor鯖住人の俺から言える事は。

          1:元々UO的な「世界に住む」のではなく、戦闘・探検に重点を置いたEverQuestライク
          なシステムをベースにしている事から、戦闘とそれに伴うLV上げがメインになのは確か。
          敵の人間拠点への進撃に対する防衛戦闘(ビシージ)や捕虜救出等も、戦闘による演出。
          >多人数による戦闘時の連携等が実装されている事からも戦闘重視なのは明らか

          2:しかし、それ以外の部分でオマケ的とは言え生産やチョコボ育成、実装が予定されて
          いるチョコボレース等の要素を追加して、ログイン>戦闘>ログアウト、だけじゃない
          ようには変化してきた。
          >ずーっとチョコボによる採掘、特定スキルを極めて生産し続ける等のユーザも居ます

          3:クエストやミッション等、確かに予めレールも引かれているが、既存のルール・世界
          を元に自分なりの楽しみ方を見出す事は可能。
          >世界中で釣りを楽しむとか、パフォーマンスに明け暮れる人も居ますね

          以上を元にすると、「どれだけの日本人がどんな事をしているのか」を気にして遊ぶ事
          の意味など無いが正解かな~と思うし、そこに答えを求めている時点で決まったレール
          でしか遊べないユーザなんじゃない?って感じますね。
          #まぁ、経済を混乱させたRMT目的のマネーファーマー達には腹が立ちましたが。

          元コメのほぼ一本道って発言も、そもそも自分でゴールしたと決めない限りエンディング
          が無いMMORPGでは的外れな指摘でしょう。
          #戦闘がほぼメインなんだから一択だ、という意味では一本道とは言わないよねぇ。
          #そういう意味で知らなすぎとは思うが、体験版が無いから知らないのも当然か。

          レゴブロックのなんとか城セットみたいな物を与えられて、パッケージ通り作って満足
          するか、パーツの付け方を変えてアレンジして楽しむか、全く別の物にするかの判断は
          ユーザに与えられているんですが、そういう判断が出来ないのは、決め付けはアレだが
          ゆとり教育の賜物ですかね?w
          #誰かがそこまで教えないと実行出来ないユーザ側の問題な気がする。
          親コメント
          • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 12時38分 (#1123136)
            なんでもゆとり教育のせいにするようになった

            というのがゆとり教育の最大の弊害じゃないかと近ごろ思う。

            そもそもは、「答えのない問題を考える余裕」を与えるためのゆとり教育だったと思うのだが。
            親コメント
            • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 12時57分 (#1123149)
              > そもそもは、「答えのない問題を考える余裕」を与えるためのゆとり教育だったと思うのだが。

              少し前の世代には「詰め込み教育の弊害」と言ってやります。

              これらは「近頃の若い者は」の言い換えにすぎません。自分の所属しない集団に対して使うことで相手を貶め、相対的に自分を高く見せようとするときに使われることがあります。自分に誇れるものが何もないときにハマりやすい罠です。

              これらをふまえて、通常は単なるジョークとして使われます。

              -- A.C., nothing more, nothing less.
              親コメント
              • 「ゆとり」と「詰め込み」

                ゆとりで切り捨てられた分を、自力で学ぶのは大変だよ
                詰め込みで「量の多さに疲弊する」もあるけれどね

                それはつまりは基礎体力の差なのだけれど、
                持っていない側は往々にしてそれに気づかない。

                義務教育に限った話ではないのだけれど
              • 語学, 音楽, 運動能力など機会を逸すれば二度と得られないものは数々あるが、勉学ではないね。
                むしろ、無意味に詰め込まれたゴミを掃除することが不可能な場合がある。(捨てないと学び直すことは出来ない)
                本当の意味の「ゆとり教育」なら良かったが、実際は「一体であるべき知識」から無茶な切り落としでゴミに等しくなった断片を詰め込んだだけだったようだ。
                「ゆとり教育」を見直しても、ゴミの詰め込みが続けば何も改善しない。(毎度、素人の思いつきを方針にしてるようじゃ、期待するのもアホらしい)
                --
                the.ACount
                親コメント
          • 問題なのは、「ゴールが有るか無いか」ではなく、「目に見えてレールが敷かれているか居ないか」ですよ。

            昔経験した頃のFF11は、

            狩りにとって効率悪い育成や装備してるとPT組めず、掲示板では罵られ、
            PT組まなきゃ狩りもままならず、Lvあげなきゃマップも制限されていて出来る事が広がらない、
            アップデートはPCの成長を締め付けて延命するための物が非常に多く、
            さらには中華がチート使って暴れていたり、BOT釣りがあふれていたり、

            そんな感じの殺伐とした効率至上主義の世界でしたが、いまはだいぶ変わったのですかね?
            --

            ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
            親コメント
        • FF11はレベル上げゲームではありません。アイテム集めゲームです。
          元コメント主はそれがわかってないですね。
          • FF11はレベル上げゲームですよ。レベル上げないとほとんど何もできないじゃないですか。
            アイテムやエリアでレベル制限しているくせに、レベル上げをしにくいようにどんどんユーザーを締め付けて延命しているクソゲーです。

            #いやならやめてもいいんじゃよと言われてやめたのでAC
            • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 15時22分 (#1123228)
              FFはレベルが上がらないと何もできないというより、なるべく多くの人と良好な友人関係を
              築かないと何もできないと感じる事が多いと思うなぁ。
              親コメント
            • もう長いことやってない人が、変化しつづけるオンラインゲームの
              現状を知らずに今もそうであるかのように語るのもどうかと…

              FFXIはそろそろ4年はやってるけど、ここ1~2年、レベル上げは
              驚くほど物凄い緩和方向に向かってますね。
              経験値取得量増加アイテム、高レベルでのNext経験値の引き下げ、
              倒しやすく経験値が多い敵など。
              狩場への移動もチョコボ料金値下げ、ワープポータルの整備等々。
              先日も少人数パーティでの取得経験値緩和に、ソロでの回避率改善等が
              修正されています。

              # UOは2ndAGEの頃やってたけど、木こりしてて強盗されまくって
              # 止めちゃったなぁ…今はPK出来ないんだっけ?
            • FF11におけるレベル上げは「手段」であって「目的」じゃない。
              「手段を選ばない」人たちはPLとRMTを駆使して短期間で「空」や「裏」やその他のエリアに行けるようにしてるしね。
          • アイテム集めゲームっていうのは現状のUltima Onlineのようなものを言うんではないんですかねえ。(同じ名前のアイテムでも付属しているプロパティは千差万別のため、みんなよりよいプロパティが多くついたアイテムを求めて狩りや宝探しや生産に明け暮れる) そっちを知っているだけに、FF11がアイテム集めゲームと言われても「えー、どこが?」というのが正直な感想です。 ちなみにUOの名誉のために言っておくと、現在のアイテム偏重になったゲームデザインを修正しようという考えはあるようです。
      • レベルを上げずには、世界のいろんなところを回れないし。
        結局UOに戻った戦闘嫌いより。
    • >UO(米国製) [ultimaonline.jp]やMoE(日本製) [moepic.com]のような、自由度の高い生活シミュレーション的スキル制MMORPGでは、
      UOは論外として
      MoEは結構いい線いってるとおもうよ3DMMOのなかでは
      本当にはやらせたいなら日本では
      1. キャラクタか背景を2Dにする(動作環境を軽くする)
      2. クリックで移動できるようにする
      3. カワイくきれいなキャラクター
      4. 解像度は低くていいのでオブジェクト数を増やす
      5. 基本はとても単純なゲーム性

      が必要だと思います
      • by Anonymous Coward on 2007年03月09日 9時14分 (#1123033)
        文脈から考えるのであれば(元コメントが正しいと仮定するのならば)、そういうのは自由度の高さと並存可能なので、ピント外れだよね。

        日本人プレイヤーは目的が欲しいんだよ。
        目的地も無いまま旅行に出るのは不安なんだよ。
        金と時間を消費しても、敷かれたレールに乗りたいんだよ。
        「大佐、指示をくれ」という諺があるように、明確な目標が与えられていることは安心につながる。
        自らの責任を引き受ける覚悟がない人間にとって、自由であるということは不安でもある。

        そこから考えれば、必須の要素は、システム上明確な行動指針を与えてくれる存在だ。
        師匠でも、先生でも、軍曹でも、コーチでも、グルでも、司令官でも、お姉さまでも、親の代理になってあれこれ指示を与える存在を足してやることが重要なのではなかろうか。
        親コメント
      • > 本当にはやらせたいなら日本では

        5、ウェブブラウザでも遊べる
        7、18禁の招待制にする

        > が必要だと思います

        逆に、mixi(など)をその方向に拡張するとか。

        -- A.C., nothing more, nothing less.
    • by Anonymous Coward
      > 最近のゲーマーは、自分で何をしようと決められない事が多いです。

      「ゲーマー」に限ることじゃなさそう。代わりに「若者」、「学生」などを入れてみればよくわかる。
    • ITメディアの記事にもあった話ですが、最近のゲーマーは、自分で何をしようと決められない事が多いです。
      昔は殆どのゲームがそれと反対だったんですかね?


アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者

処理中...