Folding@Homeの新GPUクライアントがオープンβテスト開始 18
ストーリー by nabeshin
Vistaでもできますよ 部門より
Vistaでもできますよ 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
(つづく)分散コンピューティングプロジェクトの1つ、Folding@Homeで、新しいGPUクライアントが公開され、オープンβテストに入りました。
Folding@Homeは以前からATIのGPUやPS3といったPCのCPU以外への対応を進めており、既に存在するGPUクライアントではATIのX16xx、18xx、19xxに対応していました。今回のGPUクライアント(FAH GPU2)ではAMDのストリームプロセッサ抽象レイヤー CALを使用してHD 24xx以上に対応しています。
現在AMDが公開しているCALはWindows XP用しかありませんが、FAH GPU2の対応OSは32/64bitのXPとVistaとなっており、タレコミ子も64bit版Vistaでの動作を確認しました。CALのVista対応の兆候は既にありましたが、どうやらAMD内部にはVistaに対応したAMD Stream SDKが既に存在するようです。NVIDIAのCUDAも今月中にリリースされるCUDA 2.0のベータ版でVistaに対応するとしており、Vista環境下におけるGPGPUの流れが一気に加速しそうです。
# 64bit版Vistaで690GのSurroundViewを有効にしたままFAH GPU2を起動したらブラックアウトして応答しなくなりました。
# XPでは大丈夫だったのですが、SurroundViewを常用している方は気をつけてください。
CPUパワーもいるみたい (スコア:5, 参考になる)
CPU: Core2 Extreme QX9650@3.66GHz
OS: Windows Vista Ultimate SP1
Driver: Catalyst 8.3
という構成で動かしてみましたが、GPUへのデータ供給でCPUを1コア丸々食われます。
その時にGPUの使用率が90%前後となっています。
GPU2 open beta [typepad.com]のコメントを見ているとHD3870クラスのGPUにデータを十分に食わせるにはCore2の3.2GHz以上がいるとのこと。
#2.6GHzのAthlon64ではGPUを30~50%位しか使えないみたい。
GPUを使い切るのも結構たいへんですね。(^^;
#PCI-Expressもボトルネックになっていたりするのかなぁ…。
あんまり良い例じゃありませんが (スコア:1)
この記事によれば最大25倍速という結果も出ていますよってことで、参考程度に。
BOINCも(-1:おふとぴ) (スコア:1)
#FreeBSD 7.0で挙動が変なの何とかして
PS3 (スコア:1)
ってか使ってくれ!
Re:PS3 (スコア:1)
このような汎用計算に使われるような設計をしていないので、できません。
RSX より後の世代で、vertex shader と pixel shader とを統合する
unified shader というのが出てきました。
で、汎用的に使えるようにしたら、実はもう少しがんばれば普通の計算にも
対応できる、というところまできたので、対応させてみたのが GPGPU です。
各社独自の拡張なので、実装するのが大変だと聞いたことがあります。
Re: (スコア:0)
RSXはFP32フォーマットをサポートしていますし、
RSXのPSパフォーマンスはかなり高いです。
GPGPUに利用することは十分に可能です。
そもそもGPGPUのプログラムでは非常に複雑なPSをセットして
quadのdrawを一発かますだけ、という実装がほとんどです。
VSはほとんど使いません。
Re: (スコア:0)
それが理由でFolding@HomeはRadeonにしか対応しなかったようだし。
だいたいPS3の話でRSXっておかしいでしょ。
あのハードはRSXなんかを使うよりもCellのSPEをフルに回す方がよっぽど速い。
ゲーム機のGPUならXbox360 GPUの方が良い。
Re:PS3 (スコア:1)
性能がゼロな訳じゃないと思いますが・・・
>あのハードはRSXなんかを使うよりもCellのSPEをフルに回す方がよっぽど速い。
両方使えば良いのでは?というか、そういう趣旨の書き込みなんだけど(汗
あれかな?アンチPS3の人かな?
ごめんね。気に障る話題で(汗
Re:PS3 (スコア:1)
>両方使えば良いのでは?というか、そういう趣旨の書き込みなんだけど(汗
長時間回すものですからそれなりのパフォーマンスが見込めなければリリースしないという考えかも知れませんね。
Re: (スコア:0)
>unified shader というのが出てきました。
>で、汎用的に使えるようにしたら、実はもう少しがんばれば普通の計算にも
>対応できる、というところまできたので、対応させてみたのが GPGPU です。
なんか誤解を招く言い方だなぁ。最近NVIDIAが売り込んでるCUDAの必要スペックは
確かにGF8からだけどunified shaderになったからGPGPUが登場したわけじゃないし。
GPGPUは発想も試みも相当昔からあって、NVIDIAが今頃これを売り込んでるのは
Larrabeeあたりに対抗(汎用な用途にも使えますよ)ってことなのかなぁ。
Re:PS3 (スコア:1)
や、別ACの方も指摘されていますが、私が誤解をしていました。
参考になります。ありがとうございます。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
解析には時間がかかる (スコア:0)
具体的に計算終了までにはどれくらいかかるんでしょうか?
円周率計算のように終わりの無い計算だったりするんでしょうか?
Re:解析には時間がかかる (スコア:1)
で、そのひも状の高分子化合物が折り畳まれている構造によって、その蛋白質の個性が決定(特定の機能を持ったりする)する、という要素があるようでして。
恐らく、コンピュータ上で理論上実現可能な別の形の構造を追求したり、新しい蛋白質が発見or合成されれば、それも解析の対象となるのではないかと思います。
計算能力がアップすれば、より複雑な蛋白質の解析も可能なのではないかと。
そういうわけで、理論上終わりはあるのだと思いますが、実質終わりは無いと見ても良いのではないかと。
そんな風に私は理解してますが、間違ってない?
素人のいいかげんな理解なんですが。
Re:解析には時間がかかる (スコア:1)
そこからちょっとずつ動かしつつ、都度エネルギー状態を計算。
一番エネルギー状態が低い(安定な)状態へ落とし込んでいくという
ことをします。
最初のランダムな構造によっては、本当に一番エネルギー状態が
低いところに落ち着かず、違う谷間に落ち着くことがあるんで、
そのランダムな構造を何パターンもやって、その本当に一番低い
ところを探っていくということをします。
Re:解析には時間がかかる (スコア:3, 参考になる)
実際には、間違ったエネルギーの谷間に落ち着かないように工夫された
統計学的手法である焼きなまし法 [wikipedia.org]を使っているものと推測されます。
Re:解析には時間がかかる (スコア:1)
今まで、演出か何かだと思ってた…