スクウェア黎明期からのメンバーである田中弘道氏、スクエニ退社を発表 37
ストーリー by hylom
残るのは 部門より
残るのは 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXI」のイベント「A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012」において、スクウェア・エニックスの田中弘道氏(第3開発事業部部長、執行役員)が、7月末で退社することを発表した(4Gamer.net、ファミ通.com)。氏は「難病を患っており、体調的な面もあって、今回の決断をさせていただきました」とその理由を述べている。
同氏はスクウェアがまだファイナルファンタジーをヒットさせる前からのメンバーであり、ファイナルファンタジーの1作目の生みの親の一人としても知られている。ファイナルファンタジーXIVではプロデューサーを事実上更迭され、ファイナルファンタジーXIのプロデューサーに専念していた。こうした関係でファイナルファンタジーXIのイベントでの発表となったようだ。
どんな人なんだろ (スコア:2)
ファイナルファンタジーはFF1からリアルタイムで全部やってますが、こういった場でわざわざ発表するってことはこの人がいなくなるとヤヴァいみたいな重要な人だったんでしょうか。
FF14がなんだか残念なことになってからはしばらくやってませんが後継の人がうまく育ってないのかな。
Re: (スコア:0)
リストラして最高益とかほざいてた会社だからなぁ。
Re: (スコア:0)
3のキャラ成長テーブルとか作った人。
Re: (スコア:0)
いなくなったことが分かって、いろいろ勘ぐられるよりは、とっとと発表しておいた方がいいだろう、ってことじゃないですかね?
Re: (スコア:0)
11には結構からんでるけど14はほとんど関係ない。
かといってじゃあ11で何をしたかっていうとあんまり印象ないから、
プレイヤーは知らないところで動く系の人?
それこそこのヴァナフェスくらいでしか名前は見なかった。
ゲームデザインの部分ではほとんど名前聞いたことない。
Re: (スコア:0)
個人的には以下の実績が印象に残っています。
http://www.famitsu.com/game/news/2005/08/30/103,1125381786,42735,0,0.html [famitsu.com]
※“白サブリガ”とは、ぱんつの様な見た目の脚装備群のことです。
氏の主な関連作品 (スコア:2, 参考になる)
・ザ・デストラップ(プログラム)
・アルファ
・水晶の龍
・ジェネシス(プロデューサー/シナリオ/ゲームデザイン)
・スクウェアのトム・ソーヤ(プロデューサー)
・中山美穂のトキメキハイスクール
・ファイナルファンタジー(ゲームデザイン(バトルシステムデザイン/メニューシステムデザイン))
・ファイナルファンタジーII(ゲームデザイン(バトルインターフェース/イベントシステム/熟練度システム/メニューシステムデザイン))
・ファイナルファンタジーIII(ゲームデザイン(バトルシステムデザイン/メニューシステムデザイン/ジョブチェンジ&召喚獣システム/ポップアップダメージ表示デザイン))
・Sa・Ga2 秘宝伝説(全シナリオ/全イベント/ゲームデザイン)
・聖剣伝説2(プロデューサー/シナリオ/ゲームデザイン)
・聖剣伝説3(ディレクター)
・ゼノギアス(プロデューサー/バトルシステムデザイン)
・クロノ・クロス(プロデューサー/バトルシステムデザイン/メニューシステム設計)
・デュープリズム(プロデューサー)
・ファイナルファンタジーXI(プロデューサー)
・ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影(プロデューサー)
・ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛(プロデューサー)
・ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝(プロデューサー)
・ニンテンドーDS版ファイナルファンタジーIII (エグゼクティブプロデューサー/ディレクター)
・ファイナルファンタジーXIV (プロデューサー(〜2010年12月))
アルファや水晶の龍、SaGa2にも関与されてたんですね。
水晶の龍のおもひでぽろぽろ (スコア:1)
BGMが殆ど流れず、時たまSEとディスクシステムのアクセス音が静かな部屋で響くと言う、
何気にストイックなゲームだった記憶が残っています。
#が、全体的な印象はファミマガの嘘テク野球拳のイメージで全て上書きされていますw
Re: (スコア:0)
水晶の龍 バグだらけで先に進めないことが多くて、このゲームでファミコンから足を洗うことが出来ました。
ほとんどノータッチとはいえ14の失敗は大きかったろうな (スコア:0)
FF14は関わる人全てを不幸にするな。リロンチ控えてるのにユーザーに自殺者まで出した
無能な人間が残って有能な人間が出て行く (スコア:0)
典型的な例なのかな?
今のゲームは開発コストがかかりすぎて、どうやってコストを押さえながら面白い作品を出すかなのに、
社員をこき使ったり無理難題を押し付けたりする企業は傾くよね。
今伸びている海外企業は一つの作品をトコトン作り上げて、次回作はシナリオを変えて新しい要素を付け加える。
FFみたいに毎回戦闘システムを開発しなおしたりはしない。
毎回戦闘システムを変えるところがスクエニの良い所だと言われて浮かれているのが日本企業。
海外企業は影で笑っている。
Re:無能な人間が残って有能な人間が出て行く (スコア:3, 興味深い)
> 今伸びている海外企業は一つの作品をトコトン作り上げて、次回作はシナリオを変えて新しい要素を付け加える。
とは言え、同じ物ばっかりを作って開発者のモチベーションが下がってる所もあるようです。
ユービーアイRaymond氏「FPSやTPSだけ繰り返し作るのは嫌だ」 [gamebusiness.jp]
制作効率は良いし、安定的に売れる要因にはなるけど、どっちも一長一短かなぁ。
新しい物作りたいとは思うけど、売れなきゃ次は作れないしさ。
Re:無能な人間が残って有能な人間が出て行く (スコア:1)
>今伸びている海外企業は一つの作品をトコトン作り上げて、次回作はシナリオを変えて新しい要素を付け加える。
そしたらお前みたいなのが続編偏重主義とか言って叩くんだよな。
Re: (スコア:0)
本文に反論できないからレッテル貼るしかないんだよねw
Re: (スコア:0)
何と戦ってるの?
Re: (スコア:0)
いいぞお前の勝利はもうすぐだ頑張れ。
Re:無能な人間が残って有能な人間が出て行く (スコア:1)
まさにモバゲー、グリーなんかのゲームはその典型(1つシステム作ってあとは皮変えるだけ)だと思うんですが、日本は一歩先を行っているんじゃないですかね?金儲けの事だけ考えるなら。
「皮変えで手堅く儲ける人材=有能な人間」、「1作ごとに個性を出して作りこむ人材=無能な人間」だというなら私は無能な人間の方を応援したくなりますね。
金儲けの効率で言うならそもそもゲームなんか作るのは効率悪そうですし。
Re: (スコア:0)
>>「1作ごとに個性を出して作りこむ人材=無能な人間
最近の日本のゲームで1作品毎に個性を出して作りこんだ作品って何がありますか?
Re:無能な人間が残って有能な人間が出て行く (スコア:1)
それは元コメの人に聞いてください。
>FFみたいに毎回戦闘システムを開発しなおしたりはしない。
>毎回戦闘システムを変えるところがスクエニの良い所だと言われて浮かれているのが日本企業。
だそうなので。
Re: (スコア:0)
>(1つシステム作ってあとは皮変えるだけ)
「おっとコーエーテクモの無双シリーズ(一部バンダイナムコ?)のわるくちはそこまでだ」ってあやうく脊髄反射するところだったわ…
Re: (スコア:0)
上場したらその会社は資本主義になっておしまい
どの業種でもどこの国でも同じ
Re: (スコア:0)
つまりサーカス商法は正しいと
曲芸商法は正義! (スコア:0)
継続的安定的収益の確保という一面からは,曲芸商法 [nicovideo.jp]は正しいと思います,続編なり別作品を制作している限りにおいては。
但し,節操や道義という面で批判は免れないとも思います。
Re: (スコア:0)
日本のゲーム開発企業の中でスクウェアは貴方のいうような
「同一ゲームシステムに後継シナリオや異種版を出して同一の制作システムゲームシステムで二度三度おいしい」
に先鞭を付けたほうだよ。FF7インターナショナルとかFF10-2とかご存じない?
#田中Pが有能かっていうと…無能ではないにしろ…
Re: (スコア:0)
>>今伸びている海外企業は一つの作品をトコトン作り上げて、次回作はシナリオを変えて新しい要素を付け加える。
>>「同一ゲームシステムに後継シナリオや異種版を出して同一の制作システムゲームシステムで二度三度おいしい」
上と下の意味は全然違うと思うんだけどね。
Re: (スコア:0)
どの海外企業のなんてタイトルか判んないわ。
Re:無能な人間が残って有能な人間が出て行く (スコア:1)
Re: (スコア:0)
最近でパッと思いつくのだとS.T.A.L.K.E.R.とかCoDとかCrysis/Warhead、Bioshock/2あたりでしょうかね?
Re: (スコア:0)
アサシンクリード3やスカイリムやフォールアウト?
WOW3、ディアブロとか。
ゲーマーならもっと知っていそう。
Re: (スコア:0)
#2180987 [srad.jp]のACです。
うーむ、国内で言えばカプコンのロストプラネットとかが近いですかね?
近年の、ゲームエンジンの上に組み上げられるゲームは大体そうなるのかな、と思うのですが、大元で言われているFFについては、8bit機からプラットフォームを渡り歩いているタイトルなので同列に比較しても意味がない気がします。「ウルティマは Apple II 時代の戦闘システムそのままだったの?」と突っ込みたいです。
みんなが面白いと思ったゲームやアイディア (スコア:0)
どんなゲームがある?
自分は最近のではリトルビックプラネットってゲーム。
小さなゲーム会社が作ったゲームで少ない制作費で利益は高いしユーザーの満足度も高いと思う。
ユーザーがステージを作る事ができるし、絵も良い。
特にゲームに限らず長く流行る物はユーザー参加型だと思う。
ニコ生みたいなのね。
製作側毎回面白いコンテンツを提供するのは無理だし、
ユーザーが自由に作れたら面白いコンテンツを勝手に作ると思うんだよね。
後、スクエニは美男美女など容姿やムービーに拘り過ぎだと思うね。
Re: (スコア:0)
ゲハでやれ
#リトルビックプラネットが「小さなゲーム会社が作ったゲームで少ない制作費」って釣りじゃなきゃ気が狂ってるとしか思えんわ
Re: (スコア:0)
>>「小さなゲーム会社が作ったゲームで少ない制作費」って釣りじゃなきゃ
中の人がきたか。
いくらかかったの?
これがゲハ脳か (スコア:0)
あれが「小さなゲーム会社が作ったゲームで少ない制作費」でないと思うのは中の人だけだと思ってるのか…
Re: (スコア:0)
だから何という会社がいくら注ぎ込んで作ったんだよw
普通の人は知らないだろw
知っているなら書けって。
Re: (スコア:0)
アホか。ソース出さなきゃいけないのは「小さなゲーム会社が作ったゲームで少ない制作費で利益は高いしユーザーの満足度も高い」と主張してる方だろ。
Re: (スコア:0)
ゲハ脳だの気持ち悪い奴だな。
一般の普通の人はどこの会社が作ったのか知らないから聞いているんだろ。