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面白さと操作性も比例しないということでしょうか。
別コメントにもありますが、それはルールでしょう。ドラクエでボスキャラにザキが効かないことを「操作性が悪い」とは言いません。
まて、ファミコン版テトリスを忘れてもらっちゃ困る。
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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell
面白さと性能は比例しない (スコア:3, 興味深い)
例えば、テトリスは実に面白いゲームですが、8bitマイコンを積んだゲームボーイでも遊べます。
僕はハードコアゲーマーじゃないですけど。
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:5, すばらしい洞察)
ゲームの普及ってのはルールの複雑さにある程度反比例するんじゃないかな。
人口に膾炙しているゲーム、例えばトランプのババ抜きなんかはひどく単純なゲームだ。しりとりや三目並べはもっと簡単だから知らないヤツなどいない。けれど、つまらないからあまり遊ばない。
囲碁や将棋はルールが単純だけど奥深い。そのギャップが面白さなんだろうと思う。
一方でルールが面倒だけど人気のあるゲームもある。例えば麻雀。面倒なルールを覚えるに足る面白さがあれば普及するわけだ。
ということは逆も真なりで、ルールが簡単だと思わせられれば普及するわけだ。Wiiはその点で成功している。実際にそうなのかは議論の余地があるだろうが。逆にPS3は「すごいけどなんだか難しそう」という印象になってしまっている。だからPS3はキラータイトルにかけるのではなくて、PS3も操作が簡単ですよとアピールすることが重要なんじゃないかなあ。
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:3, 興味深い)
CMではレバーと攻撃ボタンと方向キー+攻撃ボタンで吹き飛ばしだけですって言ってるのもありますからね(^^;んなわけねーだろアホンダラ
レーティングなどの対策もほとんど意味を成さないことが経験上十分に判明していて
対戦ゲームはたいてい同じ様な世紀末伝説風の道を歩んでいますが、
他人が見えないゲームというのもそれはそれでモチベーションの維持が難しいもので、難しいもんですな。
#だからまず新しいっぽいゲームを出して、最初に一定数のユーザーを確保し、
#そこからだけお金を取り続けるというのがいい。あまり先での裾野の開拓は考えない事。
=-=-= The Inelegance(無粋な人) =-=-=
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:2, 興味深い)
FPSなんて結晶化してるように見えます。もはやシナリオも演出もどうでもいい。シングルプレイなんておまけ以下。とにかくネットワークの向こう側の誰かを吹っ飛ばす儀式。自分がやられるまでになるべくたくさん。妙な改造の類はたっぷり。そもそもユーザによる改造が可能なように設計されてる。専門用語や略語だらけ。経験者以外事実上お断り。
新人を拒んでいるせいで、パイの大きさが段々減っているように見えますけどどうなんでしょうか。
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1)
それはもはや今更な話で、だから私の#以降の結論に落ち着くのです。
そこで任天堂の裾野を広げるって話を引っ張り出す人もいるでしょうが、
まあ彼らは業界の住人である前にハードウェアベンダーである業界の設計者でもありますからね。
ソフトウェアとは別です。
大地はある程度広くないといけませんが、街や家まで同様の拡大路線を取る必要はありません。
=-=-= The Inelegance(無粋な人) =-=-=
Re: (スコア:0)
そういう風に言われていた時期も確かにありましたが、やや認識が古いです。
単純化するためにやや意図的にサンプリングしますが、昨年マルチプレイヤーで成功したと言えるFPSタイトルは、職業ごとに出来ることを制限して、分担された役割以外のことはほぼ出来なくしたTeam Fortress 2や、半強制的に同程度のレベルの相手との対戦をマッチングさせられるHalo 3、比較的簡単な条件によるアンロック要素
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1)
シングルプレイ重視は良いことだと思います。ゲームってのは基本的に一人でやるものだと思うし、対戦するなら目の前の人間とやる方が面白いですから。ネット対戦だと気分が殺伐としてきます。もしかしたら私は根本的にFPSに向いていないかったのかもしれないと、いま気づきました。
これまでで一番印象深いゲームはシングルプレイならSWAT3です。緊張感のあふれるゲームでした。
マルチはちょっと変則的なのですが、Nintendo64の007ゴールデンアイの4人対戦です。ネット対戦ではないので、人間が4人集まる必要があります。実にはまりましたね。テレビ画面を4分割して行うのですが、他人の画面が見えないように段ボールで仕切りを作って貼り付けてたほどです。今でも盛り上がれるんじゃないかな。
スネーク団 (スコア:0)
Re: (スコア:0)
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1, おもしろおかしい)
............マカダム? w
wii の楽しさは東京フレンドパーク2 のようなもの (スコア:1)
バラエティ番組のチャレンジもの全般ですが。
ゲームに限らず、ある程度分野への造詣が深くなると
オーソドックスなものでは「前に見た」と物足りなくなってしまう。
分野の成熟には「前に見た」な人を唸らせる事も必要ですが
任天堂が wii(と DS)で示した方向性は
「TV ゲームの世界においては」という作法や文法を覚える必要が無く
何かのチャレンジが成功して嬉しい、失敗して悔しい、という
単純かつ直感的な、遊びの根源的な部分。
いくら TV ゲームが以前より一般的になり、
既存のゲームの裾野が広がって来たと言っても
「根源的な遊び」を楽しむ(楽しみたい)人間の数はその比ではないでしょう。
ただ、ビジネスとして「追加でソフトを売って稼ぐ」という面で
wii は普及台数ほどのインパクトは無いかもしれない。
Re: (スコア:0)
セガテトリスよりも後発のくせに、なぜあんな酷い操作性のテトリスがヒットしたのか理解できません。
面白さと操作性も比例しないということでしょうか。
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1)
あれは、ブロックが落ちて固まるのが早過ぎるんじゃないかな。
セガのは落ちてからもしばらくの間操作できますから。
# N天堂が罪深いのは、メガドラ版テトリスの発売を潰したことだ。
# 開発は終わってたそうだし、出ていればかなり評価は高かっただろうに。
Re: (スコア:0)
恨むべき方向が違うと思うのですが.
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1)
人間にとっちゃ、操作性の悪さも、ある意味、楽しみの一つ。
人間が一番起用にボールを扱える手を排除することで、サッカーが成り立っている。
前に投げれば簡単になるはずなのに、前に投げてはいけないことにして、ラグビーは奥深くなっている。
ボール持って走れば単純なのに、3歩や4歩しか動けないことで、バスケやハンドボールがおもしろい。
「操作性至上主義」って、人間を馬鹿にしているだけのような気がする。
Re:面白さと性能は比例しない (スコア:1)
別コメントにもありますが、それはルールでしょう。ドラクエでボスキャラにザキが効かないことを「操作性が悪い」とは言いません。
LIVE-GON(リベゴン)
Re: (スコア:0)
ルール通りの動作が自在にできるかどうか、ということだと思います。
Re: (スコア:0)
まて、ファミコン版テトリスを忘れてもらっちゃ困る。
Re: (スコア:0)
そらあーた、(1)ポータブルであること、(2)対戦モードの初搭載、って立派な理由がありますがな。
テトリス (スコア:0)
まず確認します。
初代ゲームボーイの発売直後に発売された任天堂のテトリス [nintendo.co.jp]ですね?
テトリスフラッシュ [nintendo.co.jp]やテトリスプラス、あるいはゲームボーイアドバンスで出たテトリスワールド [gba-mk2.com]のことではありませんね
Re: (スコア:0)
・発売中止になったMD版
・一般人はまず買わないアーケード版
・猫型ロボットが未来で買ってきたサターン版
どう考えてもヒット以前の問題です
Re: (スコア:0)
ゲームボーイ版テトリスはごく普通だったと思いましたが。
ひどかったのはファミコン用でなかったっけ?
Re: (スコア:0)
接地の効果音が鳴った瞬間には次のブロックに操作が移るはずです。
アーケード版などは、ブロックが接地して効果音が鳴った後も、一定時間、そのブロックを操作できます。
特にレベルが上がって落下速度が速くなると、接地した瞬間のコントロールで明暗が分かれることになり、奥深い戦略が生まれます。
もし後者のシステムにおける上級者のプレイを見る機会があれば、前者のシステムが「酷い操作性」と言う人の気持ちも理解できるんじゃないかと。
# ファミコン版の酷さは論外なのでAC
Re: (スコア:0)
CGデモみたいな今時のマニア向けゲームなんぞやる気がしない