fengshen 曰く、 "ニュースは毎日新聞のサイトから。
大阪電通大の新設「デジタルゲーム学科」(編者註:2003年4月開設とのこと)の競争率が大変なコトになってます。
実は私、現役の大阪電通大生なのですが、ゲーム学科については、
学生の間ではおいおい大丈夫かよという意見が多いです。
友人は「生徒の作ったゲームがコナミから発売されるんだ」と
言っていました。個人的には授業の内容次第では結構よさげかも、
といったところですが・・・。はたしてどうなることやら。
まあ人気があるのは悪いコトじゃないと思いたいです。"
応募者数の比率 (スコア:2, すばらしい洞察)
経験的に、企画6,グラフィックと音楽3,エンジニア1の比率に
なると見た。
昔受けた関西のゲーム会社の一次の受験者の人数比がこうだったし。
#メディアへの露出もほぼこの比率。企画屋の自慢話より
技術屋の自慢話を取り上げろと思う。
Re:応募者数の比率 (スコア:1)
# 個人的な嗜好と主観の塊コメントでごめん
...で思ったんだけど、これまでゲーム自体の面白さにグッときたっものって、コード書く人が企画もこなしてるものが多かったりする。MARBLE MADNESSとかXEVIOUSとかPOPULOUSとか、一番最近はまったのはJNETHACK(今頃かいな)だけど、それらは浮世離れしているけど完結した世界になっている。企画先行(と思われる)ものは逆に、予想通りというかなんだか生活感(?)があって少しものたりなかったりするんですよね。
なんかとともに読むと、(そうなってだいぶ経つとは思うけど)そういう時代なのかな、それでも少しぐらいはコード先行型ゲームの余地があって欲しいな、と思います。
# というわけで若者よエンジニアを目指せ...って、むりやりだなあ。
Re:応募者数の比率 (スコア:1)
#昔数本某コンシューマのPG担当したのでAC
#というわけでPGと企画屋、仲良く喧嘩しな。
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Re:応募者数の比率 (スコア:1)
Re:応募者数の比率 (スコア:1)
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Re:応募者数の比率 (スコア:0)
本人曰く「俺、シナリオとか企画担当だから」
プログラムも絵も音楽もやる気が無く
それでもクリエイターを自称しますか、そうですか。
# もちろん、そうじゃない人の方が多いとは思ってますが
Re:応募者数の比率 (スコア:3, すばらしい洞察)
「ゲーム学科」なんて所には行かないでしょうね。
Re:応募者数の比率 (スコア:0)
ええ、記念すべき入社第一号のゲーム、今ではカルトシュー100選
などでのみ人々の記憶に残ってますとも(涙
企画担当の「妄想」を商品にしているのは誰か、胸に手を当てて
よく考えてみよう…
#二度とゲーム業界に戻れないトラウマなのでA.C.
Re:応募者数の比率 (スコア:1)
アーケードゲーム作っている会社で、
アップライト筐体のゲームも出したことがあって
まだ倒産していなくて
でもコナミじゃないところです(謎
#これだと15年以上アーケードゲーマーやってないと分からないのでID
でも2社にまでしか特定できないはず。
Re:応募者数の比率 (スコア:1)
> アップライト筐体のゲームも出したことがあって
アップライト筐体って、でっかいゴムのボタンついてたやつですか。
ボーリングゲームのアップライト筐体もありましたね。ほかにあったかな?
-shigeyuki
Re:応募者数の比率 (スコア:1)
専用筐体と書くべきだったかも。
命がけでボタンを叩く、アレです(謎)当時の言葉でいう
体感で体汗なゲームでした。
#IIがあの筐体で出てたら世の中どうなっていただろう…
でも、アストロンベルトの筐体に入ったバッドランズという
ものを見たことあったしなぁ…。
競争率だけなら (スコア:2, 参考になる)
出生数の低下から高卒後の上級学校の定員の方が入学希望者数より多くなりつつあるのに、元コメントの大阪電通大やこの長浜バイオ大学の倍率はやはり人気なんですかね。
入試の倍率もだけど、卒業後の進路確保が問題かとも前職の経験から思う次第。
ゲームとかアニメとか (スコア:2, 参考になる)
大阪電通大のゲーム学科もそうだけど、東京工芸大学のアニメーション学科 [art-kougei.net]も結構倍率高くなるんじゃないかな。ただ、どちらも卒業後の進路はかなり不安。
この手の「なんだかよくわからない学科(学部)」ってのは、1999年にできた東京工科大学 [teu.ac.jp]のメディア学部を手始めに、稚内北星学園大学 [wakhok.ac.jp]の情報メディア学部、東京電機大学 [dendai.ac.jp]や東海大学 [u-tokai.ac.jp]、武蔵工業大学 [musashi-tech.ac.jp]などの情報メディア学科などなど、まさに百鬼夜行な状態。
どこの大学でもそうだろうけど、こういう「メディア系」のような大学にも「ゲーム作りたいんですけど」という、己を知らなすぎる高校生がたくさん来るので、そこそこ倍率は高いのが実情。少なくとも大阪電通大の17倍を越える倍率がある大学だって珍しくはない。だから、ニュースになる方が不思議な気もする
#身元がバレると袋だたきに遭うかもしれないのでマジでAC
Re:ゲームとかアニメとか (スコア:2)
大 学 、 必 死 だ な !
とだけしか思わなかったんですが。 毒されてる?
Re:ゲームとかアニメとか (スコア:2)
今の仕事が大学で行ってた学部のストライクゾーンそのままな人
手~挙げて!(笑)
#カウントは野鳥の会の方よろしく
Re:ゲームとかアニメとか (スコア:1)
-shigeyuki
これは (スコア:2)
実際にゲームを作るのは就職してからでもいいってことで。
まぁ卒業論文とかはゲーム作るかもだけど。
プログラミングが出来るからってゲーム作れるわけじゃないし。
プロジェクトとかだったら他人とのコミュニケーションの取り方とかもあるし:-P
どなたかが書いてましたけど、人体の3Dモデリングのために人体解剖学とか勉強するってのは結構昔から言われてることだし。
英語が読めれば不自由は減るよね。
しゃべれればバン万歳(?)。
っていうか、ちゃんと勉強してればプログラミングさえ覚えてしまえばゲーム作れると思うんですけど。
Re:これは (スコア:2)
とかいって入学して、ドラクエみたいなゲームの絵を描いたり、音楽作ったり、プログラムするのを夢見て入学した人が
授業のつまらなさで、半分以上が半年以内に学校に来なくなるに1000カノッサ。
Re:これは (スコア:2)
ことに限定されちゃってるのがマズいわけで。
面白いかどーかはゲームデザイナー次第。
仕様どおりに作ってなかったらプログラマに責任もあるけど:-P
一般教養科目 (スコア:2)
「大学だからできること」 (スコア:1, 興味深い)
またゲーム「要素」っていうのも色んなところで活躍出来ると思うのですよ。
なので面白そうな学科が出来たと期待したのですが、、、電通大の告示内容を見るに専門と並んで見えるのですが。
これを大学でやる意味って?
もれなく学歴がついて親も安心ってヤツですか?
単なる生き残りのための方便と思われても仕方なさげ。
まずゲームに対する考え方からはっきり示して欲しかったな。
提携相手がコナミというのも、、何をやる気なのだろう。
ケイラボ、ソニー、博報堂、大学がゲーム学科作って提携するならこの辺だろうと思うのは私の思い込みが過ぎますか?
Re:「大学だからできること」 (スコア:1)
この学部、卒論でなにをやるのかと考えてみた。
MMRPGのためのプロトコルの比較実験とか。
コンピュータキャラクタの自律動作に関するアルゴリズムとか。
3D処理のために行列計算の計算量を減らすのなんて、
一見地味でもすごく重要なテーマだし。
ゲーム学科だからといって卒業制作でゲーム作りました、で
済ます必要はないと思うんだけれど。
#元ゲームのプログラマなのでID
Re:「大学だからできること」 (スコア:0)
# 卒業してないのでAC
SCEIのCEO久多良木がOB (スコア:1)
私が大学に受かったときに、母親がそれを大阪の叔母に報告したら、一瞬反応が悪かったらしい。
Re:「大学だからできること」 (スコア:1)
あそこ、あたしが学生のときは「マムシ注意」の看板あったのになぁ。
慈善事業にしては投資額が多そうなので、コナミに役立つ卒業生を育てる&アワヨクバ・・・学部内でコンテストなどを開いてゲーム開発費を下げる(優秀作品は発売特典付等)なんてのが想像できそうだ。
By花Z
Re:「大学だからできること」 (スコア:1)
カリキュラム (スコア:1)
ゲームシステムコースに「生体計測論」
ゲームクリエーションコースに「放送システム」
ゲームプロデュースコースに「DTP」
が専門科目にあるのがよくわからん。
そりゃ、不必要じゃないけどさあ
Re:カリキュラム (スコア:2, すばらしい洞察)
3Dモデリング+モーショントレースの布石ですかね。
#「トレースされる人」養成用に役者コースもセットで。
Re:カリキュラム (スコア:1, おもしろおかしい)
> ゲームシステムコースに「生体計測論」
ゲームプログラマは20h7days当たり前
> ゲームクリエーションコースに「放送システム」
ゲームとは、1に宣伝2に宣伝、3,4が無くて5にクロレビ
> ゲームプロデュースコースに「DTP」
攻略本とか潰しきかせとけよ
と?
大学からスタート (スコア:1)
業務システムみたいに、淡々とこなすようなところじゃないし・・・
まあ、学生のうちに気付くことが出来るって価値はあるのかなぁ・・・というか、大学行く暇があったらゲーム作ろう!
Re:大学からスタート (スコア:2, 参考になる)
むしろ逆ですよ。1%の才能と99%の努力。
例えば絵にしても、ひたすら背景のテクスチャだけを描きつづけるとか、淡々とこなす仕事が圧倒的に多いです。そゆ意味では業務システムと大してかわらない。
学生のうちはゲームだけじゃなくていろんなことに興味を持っていたほうがいいです。ていうかゲーム作ってる暇があったら大学に行け!
#脊髄反射的なコメントになっちゃったのでID
そうかぁ (スコア:1)
あそこはゲーム業界ではないのか・・・
結局どの業界も同じなんですかね。
99%の才能を持った1人キーマンと、
99%の努力をする99人のその他・・・
Re:そうかぁ (スコア:1)
> 99%の努力をする99人のその他・・・
ビミョーに才能と努力の割合が合わない気がするが。
それはさておき、それが逆だったら怖いよね。つーか、才能って何?って話に。100人居たときに、才能の塊野郎(女でも良いが)が99人もいるってのは、ちと考えにくい。
でも、プロスポーツならありえるか。
まぁ、普通に産業として成り立つためには、一人の異才と99人の普通の人くらいの割合で仕事せざるを得ないでしょう。
Re:大学からスタート (スコア:2, 参考になる)
大企業ゲーム会社(体力ある)→社員数も多いので自分がいきなり好きなものを作れるとは限らない→着実にのし上がっていかないと好きなもの作れない→落ちこぼれる or のしあがってウハウハ
下請けゲーム会社A(体力ない)→社員数少ないのでいきなり美味しいポストにつける可能性あり→でもその前に運転資金が(爆)→下請けだ、安いぞ、納期が大変→がんばってコツコツ仕事する→コツコツ納期を守りつつ良いものを作ってクライアントの信頼獲得→だいぶお金溜まったねぇ、いっちょ自社ブランド出してみる?→ついに夢の俺ブランドゲームだわーい
下請けゲーム会社B(体力ない)→社員数少ないのでいきなり美味しいポストにつける可能性あり→でもその前に運転資金が(爆)→下請けだ、安いぞ、納期が大変→好きなように作っちゃえ→しまった、時間が足りない→しまった、予算オーバーだ→給料遅配→モチベーションダウン→そのまま倒産
個人的には最終的に好きなものを作れるかどうかは努力次第だと思うが如何なものでしょう?
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Re:大学からスタート (スコア:1)
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Re:大学からスタート (スコア:2, すばらしい洞察)
それに、工学的な知識に裏付けられていない「100%感性」みたいな人って、ちゃんと人の話を聞いてくれるんでしょうか……。
Re:大学からスタート (スコア:1)
センスは努力して育てるもんです。 生まれついて持ってる何かは必要条件ではありましょうが、 とてもとても、十分条件ではありますまい。 どんな天才でも、訓練無しでプロの仕事が出来るようには ならないでしょう。 「4歳にして音楽の神童だったモーツァルトでさえ、世界的な楽曲を作り出すまでに13年以上の時間を要したのだ [neweb.ne.jp]」
天才は確かに、訓練無しでも単発で素晴らしい 仕事をやってのけることはあります。が、コンスタントに 結果を出せないならそれはプロの仕事ではありません。 創造的な活動のどんな分野でも、鮮烈なデビューを飾った人が 必ず残るとは限りませんな。 本当に試されるのは2回目以降。
結局、積み重ねは必要なんですな。 その積み重ねを大学でやるのか、すぐに業界に飛び込んで 自力で身につけるのか、それは人それぞれですが。 それに、努力を苦にしないのが才能という見方もできますね。 そういう才能を持っている人は、確かにそれで伸びてゆけるでしょう。
Re:大学からスタート (スコア:1)
俺のまだ限界は見えてない、さぁ、どんどん努力するべ。
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Re:大学からスタート (スコア:1)
うい、同意です。んで、ちと追加です。高みにいる人って実生活がそのまま経験値につながるような生活習慣になってるのかもと考えてます。 何が言いたいのかと言うと、苦に感じる努力は長続きさせるのが苦痛なので経験値のあまりあがらない努力に終わる可能性が高く、やっぱり苦に感じない努力をする方法を考える努力をするのが先かなと。 できる人と出来ない人との差はそこではないかと思うのですが如何なものでしょう?
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で (スコア:1)
上上下下特許権利特許権利BA (スコア:1, 参考になる)
他の会社では使えない技術を学んでしまい、卒業しても強制的にK社の
馬車馬になるしかなかったら悲しいな。
#あくまでイメージなのでAC
教えるべきは (スコア:1)
といった批判がよく出ますが、これはまったく的外れな指摘です。大学で教える
のは面白いゲームの作り方ではなく、面白いゲームを思いついちゃった時にそれを
形にするまでにこぎつけるための技術及び人材を育てるのが、大学教育の目的で
あるのです。
「面白い/面白くない」とか「製品になる/ならない」は乱暴に言ってしまえば
ヒラメキに依る部分が多く、そのヒラメキの開発を大学のような教育体系で
行うのは大変に難しいでしょう。その辺に磨きをかけるのはむしろ個人努力に
負う部分が多い。そうではなく、計画を立ててとにもかくにも形にするための
手法・過程さえ学生が身につけてくれれば、そうした人材を社会が見失う
可能性を低減させる事ができます。
また、一人のアイディアを形にするために人を集めやすい形態として、学科という
ものがあれば、やはり前述の目的を達成しやすいのです。他のコメントにもあり
ますが、確かにゲームのようなものは才能に負う部分が大きいのですが、その
才能から生まれるものを形にするためには、やはり99%の発汗が必要なのであり、
多くの学生はその術を知らないあるいは持たないのです。
#話が飛躍するけど、「子供の可能性/ヒラメキ/個性を育てる」をお題目に、
#基礎技術教育を仇視する「ゆとり教育提唱者」(いるんですよ)は、
#この辺のバランスをわかって欲しい。誰かが実装しなきゃ理論もヒラメキも
#ただの妄想でしかなくなってしまう。
Re:教えるべきは (スコア:1)
>といった批判がよく出ますが、これはまったく的外れな指摘です。大学で教える
>のは面白いゲームの作り方ではなく、面白いゲームを思いついちゃった時にそれを
>形にするまでにこぎつけるための技術及び人材を育てるのが、大学教育の目的であるのです。
全く御説の通りだと思います。
だとすると既存の学部との違いがないような気もします。
悪夢は繰り返すのか (スコア:0)
講師が用意できなくて予定されたカリキュラムと授業内容が全然違うなんて事はザラで、プログラミングを教えるはずなのに何故か一日中絵を描かされていたとか詐欺同然の専門学校もありましたし。
Re:悪夢は繰り返すのか (スコア:1)
Re:悪夢は繰り返すのか (スコア:1)
卒業していきなりフリーでゲーム業界いきましたというか、フリーでというのは就職できなかったからで、でもナシ崩し的に入り込んだというか何というか。
今はゲーム業界じゃないんですけど。
まあ詐欺にあったような気分の頃もあったけど、今思えば、そういうキッカケがあったから、いったんはゲーム業界に入り込んだし、その後の紆余曲折を経て今の自分があるのだなぁと思えるわけで、それはそれで楽しい経験でした。
#親に学費を出してもらってとかだったら、楽しいとかいってらんないかもしれないけど、そうじゃなかったのが救いかも。
Re:悪夢は繰り返すのか (スコア:1)
Re:ってゆーか、 (スコア:1)
ようはやる気ですから。
仕事を選ぶとなると、難しい場合もあるかもしれませんけど。
Re:ってゆーか、 (スコア:1)
数年前、ゲーム系の専門学校を卒業した奴が、新卒で入社してきたことがあります。
当時の上司に、そいつの卒業制作のプログラムのソースを渡されて、『どの程度の実力か判断してくれ』と頼まれました。即戦力になるかどうかを見たかったらしいんですが。
で、私から上司への回答は、『判断できません。ってか、最初から教育しなおすべき』でした。
...だってねぇ、そのプログラムのソースって、いろんな人のプログラムからコピペして、繋ぎ合わせただけにしか見えなかったんですよ(笑)。
ざっと見ただけでも、カッコの位置とか、インデントのつけ方とか、変数名・関数名とか、コメントのつけ方とか、アルゴリズムの実装方法とか、6~7人以上の作ったプログラムのなれの果てだったような気がする。
ゲーム系の学校の出身者全員が同じだとは思いませんが、『こいつは学校で何を勉強してきたんだ?学校は何を教えたんだ?』という疑問を抱かずにはいられませんでした。
Re:ってゆーか、 (スコア:1)
えぇ、ソースと一緒に入っていた ReadMe.txt には、彼の名前しか・・・。