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13890233 comment

taka2のコメント: Re:これまでのPS (スコア 1) 74

> PS1 (少し前の世代の)ワークステーション級

3D性能だけなら、
×(少し前の世代の)ワークステーション級
○(当時の)グラフィックスワークステーション級
ですね。

当時はパソコンもワークステーションも3Dグラフィック機能は積んでませんでした。
SGIだけが「ハードウェア3Dグラフィック機能を搭載したワークステーション」を市販してた。

で、PS1は、CPU側は、当時すでにUNIXワークステーションではR4000かR4400あたりが主流になってるところに、R3000採用ってあたり、「少し前の世代」って感じですが、
3Dグラフィック機能に目を向けると、メモリがものすごく少なくて解像度が低いですが、3D性能だけなら当時のSGI現役グラフィックワークステーションに匹敵するレベルだったと記憶してます。

#PS1は、SGIのグラフィックワークステーションをそのままシュリンクしました、って感じの「3Dマシンとして素直なアーキテクチャ」をしていて、
それに対して、サターンのほうは「スプライトを自由に変形表示できるようにしました」っていう「3D表示もやればできる2Dゲーム機」って感じで、とっても対照的でしたねぇ。

13889932 comment

taka2のコメント: Re:先行き不透明も何も (スコア 1) 43

元コメで挙げたH-IIBの数値ですが、ブースター切り離しは高度61km、速度1.8km/s
第1段のエンジンも併用していますが、推力が第1段2,196kN、ブースター9,220kN なので、8割はブースター寄与分。

というわけで、ブースターと比べても、航空機は、まったく足元にも及びません。空中発射母艦は、第1段とかブースターの代わりになるようなものではないんです。

それでも、わずかでも速度・高度が足しになるのはメリットがある、という主張もありかとは思うんですが、Falconの方がかなりのロスを許容してでもロケットを垂直着陸で回収してるのを見てしまうと、なんか割に合わないように見えるんですよねぇ…

そんなわけで、ストラトローンチが成功するかどうかは、「気圧の低い高高度からの空中発射専用の、地上発射では実現できないような高効率ロケット」が出来るかどうかにかかってると思うんですが、そっちがすごく難航してるのがなんとも…

13889690 comment

taka2のコメント: Re:先行き不透明も何も (スコア 1) 43

> 1段目では高度数百kmも上がらない

これは、私が「普通の打ち上げロケットは、1段目で高度数百km、速度数km/sのオーダーにまで持ち上げます」って書いたコメントに対する指摘でしょうか?

そのコメントを書く時にちょっと探して見つけた情報ですが、
H-IIA 40号機(高度600kmの軌道が目的地)の飛行計画(注:PDF)では、第2段エンジン始動が、高度297km、速度3.4km/s
H-IIB 7号機(高度400kmのISSが目的地)の飛行計画(注:PDF)では、第2段エンジン始動が、高度196km、速度5.6km/s
となっています。ほかのロケットについては調べきれなかったので、この数字をもとにちょっとぼかして書いたのが「高度数百km、速度数km/sのオーダー」って文です。

#「数」って表現を使ったのがまずかったですかね。数をかぞえる語の上に付いて、2、3か5、6ぐらいの数量を漠然と表すので、高度「2、3」百kmのつもりで使ったのですが、高度「5、6」百kmと受け取ったら、たしかに誇大な表現と読み取れるかな。ISSより上じゃん。

13889015 comment

taka2のコメント: Re:先行き不透明も何も (スコア 1) 43

普通の打ち上げロケットは、1段目で高度数百km、速度数km/sのオーダーにまで持ち上げますから、航空機では高度も速度も一桁足りません。

ではなぜ空中発射の野望がなくならないかというと、
・雲よりも上なので、天候に左右されない
・高度10kmも上がれば気圧は1/3に減るので、空気抵抗によるロスがなくなる
・通常、第1段は1気圧から0気圧までの気圧が変化する環境で動作する必要があるが、
(ロケットを新規設計する場合)、より効率のよいエンジンが使える可能性がある
ってあたりが「夢の技術」って感じでしょうか。

13888995 comment

taka2のコメント: Re:原作漫画 (スコア 1) 81

人づてに聞いた真偽不明の噂話なんですが、
モンキーパンチ氏がルパン映画の監督をしたときに、
原作系のものすごく殺伐としたルパンに対して、

下っ端「えー、こんなのルパンじゃないですよ」
パンチ氏「これがルパンなんだよ!」

みたいなやりとりがあったとか。

ソースもない与太話なんですが、これを聞いたとき、「ああ、いかにもありそう」と思ってしまいましたよ

#銭形警部も、宮崎ルパンだと、ルパンにやられてばっかりでいいとこなしのコメディキャラですが、
#原作だと、ルパンごときには太刀打ちできないレベルの敏腕刑事なんですよね。
#不殺で捕まえようとしているため本気が出しきれないから、なんとかルパンが出し抜けてるだけ。

13888278 comment

taka2のコメント: Re:歴史に名を残す仕事 (スコア 2) 117

油断すると、21th, 22th, 23th をやっちゃう罠。
#「トゥウェンティーファースト」って読めば間違えないんだろうけど、
#「にじゅういちす」って読んでたりするので気づきにくい…

13887833 comment

taka2のコメント: Re:その後のマシン (スコア 4, 参考になる) 29

そのあたりは商品説明で全部書かれてます。
かなり読み応えありましたが、とりあえずキーとなる部分を以下抜粋

出品者は1980年代にYMO(イエローマジック・オーケストラ)で、
シンセサイザー関係のエンジニアをしておりました。

その時代に当時の東芝EMIが自社スタジオのレコーディング機材としてサンプラーを開発しました。
YMOファンの方であればご存知かと思われますが、それがLMD649と呼ばれたサンプリング・マシンでした。

「この先いつまでも東芝EMIに高額なレンタル費用を払ってまでLMD649を借りて使い続けられないので、
LMD649にも劣らない性能のオリジナルなサンプリング・マシンを、お前が急いで作れ!」という社長命令でした。

そこで私が製作したのがサンプラーのOrangeシリーズです。

私は「Orange-Ⅰ」「Orange-Ⅱ」「Orange-98」の3種類のサンプラーを製作しました。
Orange-ⅠおよびOrange-Ⅱは、ハードロジックによる論理回路だけの設計で製作した録音機器でした。

そしてここに出品している3号機となるOrange-98は、当時NECから発売された16bitパソコンのPC9801Fを使い、
アナログ音の入出力回路とサンプリング音を格納するメモリー回路を、PC9801用拡張ボードの2枚に納め、
音源コントロールやサンプリング操作はPC9801のMS-DOS上のソフトウェアで制御するシステムになっています。

それまでのOrangeⅠ&Ⅱでは、キックやスネア等を録音する毎にアナログ音源をサンプリングして記録する必要が
あり、それに録音現場で時間を費やしていましたが、Orange-98ではPCの操作では録音済みのデータをファイル
から読み書きする事が出来るようになりました。

それで仕事の現場では「坂本龍一さん用DISK」「高橋幸宏さんDISK]「後藤次利さんDISK」など、アーティスト毎
に独自にサンプリングした音を管理し、必要に応じてDISKから読み込むだけで録音が出来るようになり、作業効率
が格段にスピーディーになりました。

実際にこのOrange-98を用いて、YMO関連の音楽制作だけでなく、J-POPや歌謡曲など1980年代の後半に流行った
誰でも知っているような楽曲が大量に録音されました。

ここに出品するPC9801拡張ボードは、この時に私が最初に設計&製作したOraneg98のボード1号機そのものです

ってことで、YMOが使ったサンプラーとしては4台目?になるんですかね。

13887770 comment

taka2のコメント: Re:長時間テープ非推奨 (スコア 1) 72

by taka2 (#3600017) ネタ元: しぶとく生き残るカセットテープ

ストーリーリンク先のインタビュー記事で、

カセットなどの磁気テープをつくる際に使う技術は現在、リチウムイオン電池の電極をつくる際に使われています。リチウムイオン電池関連の製品の一つであるスマートフォンなどの充電用モバイルバッテリーは量販店でのシェアで現在マクセルがトップ。磁気テープをつくっていなかったらこのバッテリーはできませんでした。

とありますが、これは磁性体塗布技術の応用だと思います。

あと、フジフイルムなんか、塗布技術などを売りにしつつ、方向転換して生き残ってる系統だと思うので、まあそれなりに技術は残るんじゃないですかね。

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※ただしPHPを除く -- あるAdmin

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