Blender 2.42リリース 30
ストーリー by Acanthopanax
着実 部門より
着実 部門より
unsignedint曰く、"マルチプラットフォームのフリーな3DCGソフトであるBlenderの最新版、2.42がリリースされました。この最新版では、Elephants Dreamを制作するために拡張・改善された機能が多く反映されており、レンダリングパイプラインの向上、ノードによる編集の追加などが行われています。"
関連ストーリー: Openな映画Elephants Dream
先日2.41を入れたばかり (スコア:3, 参考になる)
久々に試した私は、
「あ、レイトレーシングに対応してたんだ」
程度ですね。
良いソフトらしいけど、やはり日本ではゲーム業界とかでバンバン使われないと流行らないのかな?
今に満足をしているってのは、上を目指さない理由にはならない。
まだ少しでも探求心が残っているなら今すぐubuntuを試してみよう。
Re:先日2.41を入れたばかり (スコア:3, 参考になる)
ただでさえインターフェイスが独自なのですから。
Re:先日2.41を入れたばかり (スコア:4, 参考になる)
Blender Documentation 日本語版 [livedoor.jp]
インターフェイスが独自と言っても3DCGツールの操作系に標準と呼べる物があるかどうか。
Re:先日2.41を入れたばかり (スコア:3, 参考になる)
ですねぇ。
高機能なソフトウェアってのは、作業の効率UP等で、手慣れた古いユーザーに合わせて開発を進めていくと、
どうしてもメニューがチャート形式でなくなったり、ワンボタン化が進んで新規ユーザーが使いにくくなってしまいますよね。
・マニュアルが不要で直観的な操作ができるソフト
・勉強が必要だけど、慣れれば効率の良いソフト
どっちが良いって聞かれると確かに悩みますが・・・。
もう少しEclipseとかPhotoShopを見習って欲しい!
#え?全然ジャンルが違うって?
今に満足をしているってのは、上を目指さない理由にはならない。
まだ少しでも探求心が残っているなら今すぐubuntuを試してみよう。
Re:先日2.41を入れたばかり (スコア:3, 参考になる)
http://anyon.hp.infoseek.co.jp/blender_top.html
http://blender.jp/
皆無でもないです
2chのBlenderスレもなかなか参考にはなります
Blender Part13
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1149689863/
ただ、インターフェイスについては、取っ付きやすさは0に近いですね。
一度覚えて慣れてみると、そう使いにくいもんでもないですが、
あまりにも一般的なソフトとインターフェイスが違いすぎます。
しかし、オープンソースだから(?)なのか、機能によってインターフェースの統一感が無いことがあるのはいただけません。
あっちはマウスクリックで決定なのに、こっちはドラッグ離すだけで決定したり
Re:先日2.41を入れたばかり (スコア:2, 参考になる)
技術を持っている人たちが書く書籍は技術のある人にしか読めないということがそのまま当てはまるものでした。
分かりやすさという開発能力は、プログラマーにもライターにも重要な項目だと思うのですが、なかなか重視されることがありませんね。
Re:先日2.41を入れたばかり (スコア:4, すばらしい洞察)
馬鹿を上客として評価できた人だけが未来を作る開拓者
Re:馬鹿は人間を食い殺す恐ろしい生き物 (スコア:0)
インターフェイスよりも説明書が欲しい (スコア:1, 興味深い)
説明書きを読むと使い方がわかるなら、それでいいです。
一方で、説明書きやチュートリアルが軒並み英語なのがつらいですね。いちいち辞書を
引かないといけないし、辞書を引いても細かいニュアンスがわからない。「アートの言語」を
身に付ける特訓だけでも大変なのに、その上に英語の壁を越える気力なんてもう…。
せっかく無料で高機能なのに。
日本語のチュートリアルがそれなりにあれば、一つ目のサイトで
細かいところが判らなくても別ので…って出来るんですが。もっともBlenderは
細かい機能が多すぎるのかもしれません。それにオープンになってまだ4年だし。
私は「エレファンツ・ドリーム」に刺戟されてBlenderを使い始めたんですが、
そういう人々が開拓者になって日本語でのノウハウの蓄積がなされればいいな。
#英語が不得意なアーティスト志望者より。いいもん、だってアートは世界の共通語(ry
Re:インターフェイスよりも説明書が欲しい (スコア:0)
「道具はやりたい事の為にある」と考えるだけでその辺りのノウハウを得る(どころか纏めて公開する)よりも金で解決しようって事になるから。
逆に言えば、そういうものを作れるのは、元々の目的意識が希薄で、「手段の為に目的を選ぶ」人って事になる。
#いやまあ、実際、そういう私家版のチュートリアルとかFAQってそういう傾向が多々あるし、それはアレゲの基本の一つではあるが。
結局は「Blenderで何かしたい」のか、単に「Blenderを使いこなしたい」のかって事。
良いソフトです。はい。 (スコア:3, すばらしい洞察)
それではなぜ流行ってないか?と言えば問題はそこ(出来る作品の質)じゃなくて生産性があるか?って事だと思います。特に業務では経験の浅い人でも一定水準以上のものを短期で作れるソフトでないとちょっと...
ちなみに2chのBlenderスレのテンプレにも入っているコレ [2ch.net]は名言です。
Re:良いソフトです。はい。 (スコア:1)
なんか勿体無い話ですね。
機能がバカ揃いなんだから、PYTHONとかで手抜きできないんかなぁ。
今に満足をしているってのは、上を目指さない理由にはならない。
まだ少しでも探求心が残っているなら今すぐubuntuを試してみよう。
Re:先日2.41を入れたばかり (スコア:2, 興味深い)
# ソフトウェアはコピーレフトにできるけど、
# ノウハウの流通は利用者に任せるしかないんだよね
和訳版クイックスタートPDF (スコア:3, 参考になる)
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp-... [nonchang.net]
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Blenderは特殊だけど決して画面効率/操作ステップ数の効率が悪い訳ではないのが困り者(?)
効率悪ければ一般的な3DCGソフトの操作性に揃えるという選択肢はあったんだろうけど……
フォトショでG/R/S操作しようとしてしまう自分が憎い
Re:和訳版クイックスタートPDF (スコア:2, 参考になる)
オレモナー…orz
[Ctrl]を押しながらだと追加系で、[Alt]を押しながらだと解除系とか、ホットキーの操作は、よくできていると思うけどねぇ。(例外もあるけど)
GはgrabのG、RはRotateのR、SはScaleのSとか、DはDuplicateのDとか、日本語になっていない英語の頭文字などだったりする所が、「難しい」と言っているひとには、覚えづらいのかな?
tutorials (スコア:2, 参考になる)
コメント少なすぎw (スコア:1, 興味深い)
Re:コメント少なすぎw (スコア:3, 参考になる)
Maya,max,SoftimageXSIの3つが一番よく用いられている。ゲーム業界ではmaxが、
それ以外ではMaya,XSIがよく用いられているが棲み分けはあいまい。
映画ではこの他にPixerのRenderman互換レンダラ(PRman)も用いられているが
日本でPRman使いこなせている所はまだまだ少ない。
先日熾烈な戦いを繰り広げていたがMayaとMaxが同じ会社に買収されて業界混乱中。
Lightwave,Shade,Blenderを業務で使ってる会社はまだ見たことない
(求人とかで見ることはあるので使われてないことはないはず)。
Re:コメント少なすぎw (スコア:1, 参考になる)
LightWaveは,Production I.Gなどでも使われていますね.
LightWave 3D ユーザー事例 [dstorm.co.jp]
Maya,SoftImage,Max には及ばないけれど,Shade や Blender よりは業務での使用も多いハズ...
#LightWaveのライセンスを更新してしまったのでACRe:コメント少なすぎw (スコア:1, 参考になる)
ただ、業務用途となると、Maya,max が幅を利かせているのが現状なのですよね。次にXSIで、その次にLightwaveという感じじゃないでしょうか。
ちなみに、XSIの一番安いバージョンは機能を考えると非常に安価に購入可能です。XSI Foundation [softimage.jp]っての。本気で3DCGをやってみたいのなら、まずは入門用に、いい選択肢だと思いますよ。
XSIのシェアの増加を願っているのでAC
Re:コメント少なすぎw (スコア:0)
独立ページがあるのはみんなメジャー。
3DCGソフトはどれ一つとしてすぐ使える操作形のものはないです (スコア:0)
とっつきにくいと感じてる人は、今までどれ一つ3DCGソフトでオブジェクトを作るなり、アニメーションしたりしたことがない人なんでは?
なんとなく四角や丸を作っただけとか?
例えば、Photoshopであれば、ペンツールを動かせば、思った形をリニアに書き込めると思いますが、3DCGソフトだと、その程度の操作では望んだ位置や形のプリミティブなオブジェクトすら作れないでしょう。
3DCGソフトでは、モニタという2D世界に擬似的に3Dを作り出してるので、直感的なインターフェイスはできないのです。モニターに直接手を突っ込んで操作したくなった経験があるのでは?
3DCGソフトの場合、どのソフトを使ってもある程度、習熟が必要です。もちろん慣れれば、頭で考えたアイデアを画面上で再現できるようになると思います。
他の分野のソフトと同様なインターフェイスの話をしてもナンセンスだと思います。
Re:3DCGソフトはどれ一つとしてすぐ使える操作形のものはないです (スコア:2, すばらしい洞察)
ほかのソフトとは種類が違う。っていう発想のほうがナンセンスだと思います。
Re:3DCGソフトはどれ一つとしてすぐ使える操作形のものはないです (スコア:1)
3DCGがほかの(=2Dの)ソフトと種類が違うのはあきらかです。
「2Dの表示装置と2Dのポインティングデバイスで、2Dの情報を直感的に操作する」のと
「2Dの表示表示装置と2Dのポインティングデバイスで、3Dの情報を直感的に操作する」のでは、
文字通り次元が違います
「3Dを2Dに落とし込む、直感的な方法」が編み出されるか、「3Dの表示装置と3Dのポインティングデバイス」が普及しないかぎりは、2Dと3Dのユーザーインターフェースは比較できないでしょう。
今あるソフトだと、「六角大王」 [shusaku.co.jp]や「Teddy」 [u-tokyo.ac.jp] (ラクガキ王国) [garakuta-studio.com]は、結構「直感的」にできてると思います。
ただし、どちらも操作の基本が2Dベースだし、あまり精密なものは作りにくいんですよね。
「他のソフトも真似すべき」とか「この方法でUIを標準化すれば万事OK」ってものにはなってません。
Re:3DCGソフトはどれ一つとしてすぐ使える操作形のものはないです (スコア:0)
# povrayで遊んでます
Re:3DCGソフトはどれ一つとしてすぐ使える操作形のものはないです (スコア:0)
あれならそれなりに誰でも解るんじゃないかなぁ。