
「クールタイム」制のチェス 64
ストーリー by hylom
実際完全に別のゲームになりそう 部門より
実際完全に別のゲームになりそう 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
チェスはお互いに駒を1つずつ動かす、いわゆるターン制のゲームだが、これを「動かした駒は一定のクールタイムが経過するまで次の行動を行えない」というシステムに変更し、ターン制を廃止してお互いが非同期的に駒を動かせる「Speed Chess」が東京ゲームショウで疲労されるそうだ(Inside)。
ゲーム版にマルチタッチディスプレイを採用することで実現したという。勝つにはオリジナルのチェスとはまた別の思考が必要となりそうだが、アイデアとしては面白そうである。
疲れてんの?hylom氏 (スコア:2)
お疲れ様です。
Re: (スコア:0)
ゲーム版→ゲーム盤
ビデオゲームかと思ったら,ボードゲームでした。
なるほど時間制限の計測に盤を電子化したのはアイディアだ。
Re: (スコア:0)
ビデオゲームなら誤操作は「そもそも動かない」だからいいんだけど、
物理的なボードだと誤操作はどう処理されるんだろう?ペナルティ?
#これチェスだから知らんけど、将棋だと「うっかり二歩しちゃって反則負け」が
#増えそうな悪寒。その辺のルールも変更されるのかな?
Re:疲れてんの?hylom氏 (スコア:1)
コマにタッチした時点で移動可能マスが表示されるようなので、移動できないマスには表示除外とか色違い表示とか出来そう(orしてそう)な気がする。
#そこまでしてんのに誤操作したら負けでいいんじゃないかな…
Re: (スコア:0)
駒に磁石仕込んで、駒を置くと、クールタイムが開けるまで電磁石で掴んでおくとかはどうかな。
Re: (スコア:0)
慌ただしいからクールタイム以外の禁じ手(不可能な移動等)も増えると思う
疲労しちゃったか… (スコア:2)
既存のゲームをRTS制へ改変する遊び方がありますが、そのチェス版ですね。
クールタイムを導入したのが新しいのかな?
# 学生時代にスピード風ジジ抜きで、トランプを駄目にしまくったなぁ…
Re: (スコア:0)
RTSよりむしろRTMで疲労回復ポーションをフルスタックだ
# リアルはリポD ここ一番で皇帝液
RMTだよね (スコア:0)
RTMって、疲労回復ポーションの製品開発なんて要素まであるのかYO!
ATB将棋 (スコア:2)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18227469 [nicovideo.jp]
何年か前にCEDECでも発表されていましたね。
summon sickness? (スコア:2)
MtGの召還酔いを思い浮かべました。
#コマがプレーヤーの魂に応え、ルール外の働きをしそう・・・
如何なる内容であろうとACでの書き込みは一切無視します。
おやくそく (スコア:2)
クールタイムって何ですか。
#ふつークールダウン(タイム)か使用間隔
Re:おやくそく (スコア:1)
日本のゲーム業界での方言です。主に日本のオンラインゲームで使われてる模様。
海外のオンラインゲームではCoolDown(Time)、略してCDだったものが、日本ではなぜかクールタイム、CTと略されてしまいました。
日本で開発されたゲームだと、クールタイムでないと通じないです。
逆に日本でも、英語のタイトルとか、洋ゲーベースの物ではCoolDownでないと通じません。
一定のクールタイム? (スコア:0)
クィーンは大きく動けるけど硬直が長い、ポーンは硬直時間極小、ナイトは硬直キャンセルしてアクションできるとか性格づけしないと。
Re:一定のクールタイム? (スコア:1)
元々チェス・将棋等は古代インドの兵棋演習がチャトランガとなりが東西に分かれて伝播、進化したものだろう。
先祖帰りして、現代まで困難だったRTSが実装出来る様になって、大量の兵力を有する者は同時に大量に兵力を機動させられるメリットが享受出来るという、戦場では当たり前の現象が再現出来る様になって素晴らしいと思う。
Re: (スコア:0)
とりあえず旅順落としといて、期限は天長節までね、みたいな
Re:一定のクールタイム? (スコア:1)
……で、駒が暴走しだしても手が出せなくなると。
そういうゲームあったよ。いったん戦場に投入すると、一定時間は命令が出せなくなるとか、任務をあらかじめ設定しておくと、他の任務には簡単には回せないとか。ウォーゲームで、指揮官が好き勝手に部隊を動かすのを制限するルールだけど。
Re: (スコア:0)
>だったら指揮官が逐一指示すんじゃなくって、おおざっぱに目標決めておけば勝手に詰めてくれるといいな
それが一齣だろw
Re: (スコア:0)
ちゃんと考えられてる様子。
Re: (スコア:0)
個々にクールタイムが適用されているだけで、クールタイム自体は同じ時間のようですが。
Re: (スコア:0)
個別のって書かれてるけど
Re: (スコア:0)
個別のって書かれてる⇒駒毎にMAX値が違うと読むには、少し超能力が必要です
Re:一定のクールタイム? (スコア:1)
個別のって書かれていて、コマ毎のMAX値は同じ、と読むほうが超能力でない?
Re: (スコア:0)
じゃあ俺は超能力者だ。
# むしろそっちにしか読まなかったけど。
Re: (スコア:0)
>6種16個の駒一つ一つに個別のクールタイム(1回動かしてから次に動かせるまでの時間)を持たせることで、大胆にもターン制を排除。
あえて「16個」と書かれているので「駒毎にタイマーを持っている」と読むのが素直かなぁ。
とはいえ「クールタイム自体は同じ時間」と読むにも超能力が必要。
Re: (スコア:0)
え?だって「一定」のって書いてあるじゃん…
まさかまたholymの作文なの…?
Re:一定のクールタイム? (スコア:1)
「毎回コマ種別に応じた同一のクールタイムが設定される」なら「一定」で間違いないいんじゃないかな…
Re: (スコア:0)
ソース
>6種16個の駒一つ一つに個別のクールタイム(1回動かしてから次に動かせるまでの時間)を持たせることで、大胆にもターン制を排除。
一定かどうかは読み取れない。
Re: (スコア:0)
全ての駒で一定なのか、駒の種類ごとに一定なのか。
Re: (スコア:0)
「一定の」はタレコミ段階で存在する文面ですが、
「コマ毎に固有の一定値」(あるコマのクールタイムが状況によって変わることがない)と読むこともできるでしょう。ていうか、私はそう読みましたけど。
大戦略IIIとか、ファイナルファンタジーのATBとか、ターン制から一歩進めたクールタイムに基づいた準リアルタイム進行ゲームは昔からありましたけど、そういうのを知っていれば
・ゲームシステム全体共通の「クールタイム」パラメータに基づいて、一回移動するとそれだけの時間経過するまで動けない
なんていうルールでは、「準リアルタイム進行」として中途半端なのは明白ですし。
・コマの毎に固有の「クールタイム」パラメータがあり、一回移動するとそれだけの時間経過するまで動けない
というルールと想定するのが普通でしょうね。
Re: (スコア:0)
そもそも、根っこの人は自分で「全部同じだとゲーム性が~」と言ってるのに、個々の駒が
それぞれに固有のクールタイムを持てるようになっている理由を考えなかったんだろうか?
Re: (スコア:0)
大戦略IIIは駒が1マスずつ動くので『システム全体共通の「クールタイム」パラメータ』方式だと
戦闘機と戦車が同じ速度で動くことになってしまい、面白くないのは分かります。
でもチェスの場合は駒本来の動きで速度差が発生するので、
共通パラメータ方式でも割りと行けるんじゃないかと思うんですよ。
Re: (スコア:0)
>それぞれに固有のクールタイムを持てるようになっている理由を考えなかったんだろうか?
共通だったら、ただの待ち時間だろw
Re:一定のクールタイム? (スコア:2)
大技を決めたあとは硬直時間が長い。いや、大技を出す前には一定のためが必要とか。
いつまで経ってもチェックメイトできない。
Re: (スコア:0)
賛成。「面白そうである」なんて、投稿者の意見が書いてあるけど、全然面白そうに思えない。
どう考えても (スコア:0)
どう考えても
将棋サッカーのパク・・・いや、インスパイアされた何かのようにしか思えず・・・・・
将棋×サッカーの新競技「将棋サッカー」のルール説明
http://togetter.com/li/831094 [togetter.com]
あ、いや、どっちがどうでも、どうでもいいです。
マジレスする方が無粋かもしれないけど (スコア:2)
○既存のテーブルゲームをアレンジしたルールなんて昔から山ほどある
○将棋サッカーは将棋と同様に交互に一手ずつ指す、リアルタイム要素はない
○Speed Chessは完全情報ゲーム(相手の手札が見えないとか、サイコロや伏せた山札のような隠されてる情報や不確定要が存在しない)を保っているのに対して、将棋サッカーはボールの移動が不確定要素になっている
パクリどころかインスパイアと呼ぶのも的外れだと思うなぁ
うじゃうじゃ
Re:マジレスする方が無粋かもしれないけど (スコア:1)
専門外なので的外れかもしれませんが「不確定完全情報ゲーム」も有り得るような気がします。
http://www.mimuw.edu.pl/~niwinski/Prace/ed.pdf [mimuw.edu.pl] (PDF注意)
Re: (スコア:0)
> 将棋サッカーのパク・・・いや
大戦略IIIではないかと...
Re: (スコア:0)
FFのATBとかタクティクスオウガのウェイトターンシステムとか、コンピューターゲームの分野では昔からあるイメージ。
Re: (スコア:0)
タイミング (スコア:0)
敵味方が同時に動かそうとするとどうなるのでしょうか。
例えば、相手がこちらの駒を取りに来ようとしたのを察知したら、素早く逃げるとか。
物理的な駒移動時間が(システムの処理性能に比べて充分に)長いと、こういうことも
できそうですよね。
プレイヤーは人間だから、反射能力とかの限界で意識して逃げるなどは無理かもしれ
ませんが、偶然にタイミングが合ってしまう時はありそうですよね。
今は全部オレのターン! (スコア:0)
と叫んで動かしまくり、
その次のクールタイムに全部やられてしまいましたとさ
Re: (スコア:0)
普通のチェスで指されて逃げるのと変わらないでしょう。
確実に取りたいならクールタイムを利用して嵌めればいい。
Re: (スコア:0)
相手のクールタイムが公開か非公開かで戦術は大きく変わってきますね。
駒毎にクールタイムがあるようですが、移動量・方向によってもクールタイムが変化するのであれば
軍人将棋に応用してほしい。
#大戦略でいいや。
Re: (スコア:0)
クールタイム自体は相手側もおなじはずだから、いつ動かしたかを把握しておけば理屈の上では公開とおなじでしょう。
# 全力管制戦闘
課金開始 (スコア:0)
課金するとクールタイムを短縮できるわけですね!!!
# 課金って金を集める側の単語だけど。
Re:課金開始 (スコア:1)
こーいうのって、相手のクールタイムを伸ばす妨害アイテムも売れば完璧じゃね?
コンフリクト対策 (スコア:0)
0.操作権を取得するためのボタンを用意
1.ボタン早押し勝負で勝ったほうが操作権を得る
2.どちらかが操作権を取得した時点で盤上時間を停止。
3.操作(時間制限あり/時間オーバー時はプレイヤーに操作禁止時間が課せられる)
4.操作完了時点から一定時間(数秒:カウントダウン付き)の硬直時間発生
4.ボタン解禁&盤上時間進行再開
5.1に戻る
ボタン早押しは、解禁1秒前から押しを受け付ける
速すぎるとリアル1/10秒ほどの間操作禁止されるペナルティ付き
# 元記事見ないで妄想
Re: (スコア:0)
それだと早押しが必要なのは最初の1回だけで後は交互にならない?
あえてボタンを押さず駒を動かさないという選択も可能だけど、
そうなると相手も動けず固まりそう。
# 深く考ないで妄想