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日記

minetの日記: スーパーブラッドウルフムーンに隕石が衝突していた 2

日記 by minet

2019年1月21日午前4時41分38秒(UTC)、
「スーパーブラッドウルフムーン」と呼ばれていた皆既月食中の月に隕石が衝突、その時の光が地球から観測されていた模様。
https://www.newscientist.com/article/2191526-a-meteorite-hit-the-moon-during-yesterdays-total-lunar-eclipse/
https://www.reddit.com/r/space/comments/ai79zy/possible_meteor_impact_on_moon_during_the_eclipse/
https://gigazine.net/news/20190123-meteorite-total-lunar-eclipse/

月食中の隕石落下はままあることのようなので(明るさの問題で観測が難しかった)、これからは観測例が増えるのかも。

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日記

minetの日記: 満月がきれいだな(日記アイコンは三日月だけど) 3

日記 by minet

アメリカじゃスーパー・ブラッド・ウルフ・ムーンだったらしいよ。
なにそれ変身しそう。超血狼月!

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なんかタグ編集みすった

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ゲーム

minetの日記: ゲーム日記『MUSYNC』Android版

日記 by minet

『MUSYNC』Android版(I-Inferno)
良ゲー

中国発の音ゲー。日本語UIローカライズ済。
楽曲は大半が中国語曲。日本語曲と英語曲もちょっとだけあって、インストゥルメンタルも多少。でボカロ率高め。他コンテンツとのコラボ曲もちらほら。
全体的にクオリティは高め、プレイ画面も結構キレイ。

もともとPSM(PlayStation Mobile)で販売されていたゲームで、当時からPS Vitaでプレイしていた。
PSMが配信終了した直後くらいに、システムを大幅リニューアルしたiOS版が出て、次いでAndroid、Switch、PS Vita、PS4にも移植された。
だけどもコンシューマー機向けは日本ではパブリッシャーがつかなかったのか、ずっと「おま国」状態。
と云うわけで俺の選択肢はAndroid版となる。

Android版は、2,3年前にXperia Z5(Android N)でプレイしてみたときには、音声遅延が酷すぎてまともなプレイにならなかった記憶がある。
が、いま改めてXperia XZ3(Android P)でプレイしてみると、遅延は全然知覚されず快適にプレイできている(個人の感想です)。
(音声はUSB-C→アナログ出力で。機会があればUSB DACも試してみたい)
端末の違いなのか、Androidバージョンの違いなのかは分からない。
使用ミドルウェアにUnity、CRIWAREが確認できるので、ミドルウェアの改善に依るものかもしれない。
ただし長時間プレイしているとまれによくGCが悪さをするっぽいラグりが起きる。ま、これは起きたら運が悪かったと思うしかない。Androidだしな…

そういえば以前に触ったときのAndroid版では、PSM版で中国語表記だった中国語曲のタイトルが日本語に訳されていた記憶があるのだが、現在の版では中国語表記に戻っている。
どこかのバージョンでローカライズし直されたのだろう。

楽曲は数ヶ月置きに数曲セットとかで有料追加されているらしく、既にPSM版時代からは曲数が何倍にも増えていた。まだまだ楽曲追加予定ぽい。
楽曲セットをぽちぽち購入するか、シーズンパス的なもの(今後も含めて全曲解放)を購入する選択肢があるのだが、今の曲数ならパスを買ったほうが明らかにお得だ(曲のジャンル問わずプレイする気があるなら)。

譜面は、全ての楽曲でNORMALとHARDの2種、一部の楽曲にはさらにおまけでINFERNOが用意されている。
NORMALとHARDでは譜面が同時2タッチまでに限定されていて、中央をまたいで右や左に2タッチが寄るような場面はほぼない。
つまり、両手持ちでの左右親指プレイが想定されている。
さらに、右だけ左だけ忙しいような譜面は皆無で、両指を同程度に使えることが求められる。
徹底っぷりは利き手を問わないポリシーが伺える。
ただしINFERNOは別格で、3点、4点、5点、6点タッチ、左右不均等も当たり前になっている。
# INFERNOは半分ネタ譜面なんだろうな。
# 採点上、無駄タッチに対するペナルティが無いので、INFERNOでも判定エリア全体で多点高速連打していればミスにはならない…のかもしれない。高得点もとれないが。

自分はタッチパネルでの音ゲーは今作が初プレイだったので、ちょっと親指が痛くなってしまった。
んー、気張らずにタップできる指のクセを身に付けなければ。
緩く長くプレイしていこうかな。

MUSYNCのマスコットキャラ(幼い)は小酒仙ちゃんというらしい。はたして瓢箪の中身は酒なのか。子供が酒でいいのか。呑んでる描写がないからいいのか。

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日記

minetの日記: この雪には熱がある

日記 by minet

この雪には熱がある。
頭痛がある。
咳がある。
ほぼ2年ぶりの亅Я東に八つ当たり風邪っ引き日記。
ちくせう。ぜんぶ、雪のせいだ。
過去の類似日記

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プログラミング

minetの日記: 例示専用の元号があっても良いのかも 14

日記 by minet

ネットのプログラミング記事で、改元対応のネタが増えてきた。
で、諸々のコーディング例を眺めていてふと思った。
例示専用のドメイン名(example.comとか)やIPアドレス(192.0.2.0とか)のように、
例示の目的に限って使える予約済み元号があっても良いのではないか、と。

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ゲーム

minetの日記: ゲーム日記『METAL GEAR SURVIVE』 1

日記 by minet

晩秋から年末年始にかけていくつかゲームをプレイしたので、日記に感想を書いてみる。

『METAL GEAR SURVIVE』(コナミ)
駄ゲーと感じた。
(以下、酷評気味なので閲覧注意です。評価するぐらいには遊んだということで。)

 

遊べないゲームではないが、これをメタルギアシリーズとしたのはダメだったと思う。
まあ、ストアで商品説明を読んだ時点で、良ゲーでないことは想定していたのだが。
メタルギアシリーズの中では屈指の大凡作MGSⅤ(メタルギアソリッド5)からの「スピンオフ作品」で、異世界モノ、しかも廉価ゲーというB級臭プンプンな代物だったので、予想通りではあったのだが。
まぁなんというか、いろいろと酷かった。

中身としては、MGSⅤのビジュアル要素や操作性を流用して仕立てた別ジャンルゲーで、
探索要素、サバイバル要素(動物を狩って食べたり素材を集めて武器をクラフトしたり)、ゾンビ要素(敵はワンダラーという名前のまぁ、ゾンビ。)が主体となっていて、
元のMGSⅤにあった爽快感は失われている。
まぁ後半まで進めば能力値が上がったりクラフトできる物が増えたりでそこそこマシになるのだが、序盤はかなりストレスフル。

戦闘も、序盤はフェンス越しに竹槍スピアでゾンビワンダラーをぷすぷすぷす。
あれ…俺こんなゲーム買ったんだ…一応メタルギアなんだよね…?
こりゃ全プレイヤー実績で2番目の仲間が加入するトロフィーの達成率が半分に留まっているのも頷ける
「遊べる」ようになる前に脱落するね。(そしてサバイバル物なので最後まで爽快ではない)

元のMGSⅤ自体が、アクション部分は作り込まれていて楽しい部類なのにシナリオが打ち切り漫画状態という残念無念な代物だったので、
メーカー的にはこの資産を活用したゲームを仕立てて生かそうという気持ちは分かる。
が、その結果出てきたモノがこれでは…生きるどころかますます浮かばれねーっつーか…

シナリオ面でも、ゲームが始まってノッケから、MGSⅤGZ(メタルギアソリッド5 グランド・ゼロス。MGSⅤの前日譚)のラストシーンから分岐したパラレル歴史という事になっているのだが、
そこでのテロップで「あり得たかもしれないもう一つの擬史」というGZのサブシナリオでの表現がそのまま使われている。
や、それはダメだって!
元のそのテキストは、GZ内でのオマケシナリオだから良かったのであって、「今後の本編と出来事が矛盾したりジョーク設定が含まれたりするけど許してね」といういくぶん自虐的なメッセージだ。
いかに今作をパラレルワールド扱いにするとしても、ゲーム本編をまるまる括るのであれば、表現は別に新しく作って欲しかった。

冒頭からGZのラストで突如ワームホールが開いた!とか、話を繋げつつパラレルにするとしたって無理矢理にも程があるだろ!と突っ込まざるを得ない。
監視カメラの映像が半固定イラストで流れるシーンも、本家MGSを意識したのだろうけど、
それはPS、PS2時代にそのハードでやったから生きた演出であって、今の時代にPS4でやっても逆に寒い
他にも随所に、MGSっぽさを出そうとした演出が見られるのだが、全然生きてこない。
うん、やらなくていいよ。これ完全に別ゲームだし。。。

途中で「ワームホール回収システム」というモノが使えるようになる。
えっとこれ元ネタは、MGSPM(メタルギアソリッド ピースメーカー)とMGSⅤで出てきた、「フルトン回収システム」を強化しまくると手に入る装備で、
原理は謎っていうギャグ設定のボーナスアイテムだった代物だよね?それを、ワームホールをガチで扱える技術があったって設定にしちゃったの?
ギャグ設定をしれっとシリアスに格上げしちゃダメだってば!
ヒネリの効いた伏線回収のつもりなのかもしれないが、これはぶち壊し。台無し!
ビジュアル面でも、MGSⅤのフルトン回収システム装着のモーションがそのままなので、回収相手に一瞬だけハーネス(?)が装着されて消えるっつー、ネタアイテムならではの不自然さがそのまま残っている。手抜きか

他にも、MGSⅤのモーションがそのまま流用されていることに伴う不自然さが随所に見られる。
主人公、エアマスク装着したまま地面に吐くなよ。吐瀉物、どうやってマスクを素通りしてるんだ。まさかこれもワームホールとか言うなよ。

設定的に時代がGZより後のモノが登場するのも、ワームホールで時間を超えるからなんだってさ!ワームホール万歳!
今作がパラレルワールドなのも、その世界が実はパラレルワールドだからなんだってさ!
こんなの書いてもネタバレにもなんねぇ。
メタ設定ならぬ、めためたな設定です。

肝心の探索マップも、ところどころの建物や集落に、MGSⅤに登場したのと同じ構造のモノがポンと配置されてたりするし。
うわー懐かしい。久しぶりに来たわ。この建物知ってる。探索してる感全然ねぇー。ってデジャヴ感で気が削がれる。
探索ゲームでこりゃねぇよ。全部じゃないけど。

ああ、これは、あれだな。
別ゲームを作ったけど、素材を流用しすぎたせいで、メタルギアの名を冠さないと成立しなくなっちゃったってことだな。
でも、そこはもっと開き直って、設定も切り離して、「これは単発の廉価ゲーです」と割り切って出したほうが良かったんじゃないの。
例えば『地球防衛軍』シリーズなんかも最初は既存ゲーム素材の流用で仕立てた廉価ゲームだったんだしさ。

たぶん今作は、プレイヤー各自で「別ゲーム」と割り切って、本編よりクリア後やCO-OPを楽しむものかもしれない。
そこまで脱落せずサヴァイヴしていれば。

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15:14 ゲームタイトルの表記ゆれを修正

13805496 journal
日記

minetの日記: スラドの〔今日は何の日?〕 2

日記 by minet

新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしく。

ところでスラド〔今日は何の日?〕に、大晦日のうちから元日ネタの記事が出ていて「何これ?」と思っていたのですが、
どうやら〔今日は何の日?〕は記事が実際に表示された日(アーカイブに現れる日付)ではなくて、記事データが作成された日(記事のURLにつく日付。編集者は記事の公開時間を指定できるので、翌日以降公開の記事がたまにある)を基にセレクトされているようですね。
うーん、アーカイブは公開日でセレクトできているのだから、〔今日は何の日?〕も公開日でセレクトして出して欲しいなぁ。

13805220 journal
日記

minetの日記: 多くの人は正月以外に餅をほとんど食わないらしい 18

日記 by minet

俺はしょっちゅう餅を食っているので(朝食作るのがめんどいときは磯辺焼き)
切り餅は常備・消費アイテムなのだが、
多くの人は正月ぐらいにしか食わないらしい。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20181231/k10011764041000.html

東京消防庁は多くの人が元日に久しぶりに餅を食べることから詰まらせやすいとみて、注意を呼びかけています。

なるほど、餅の咀嚼に慣れてないから詰まらせやすいし、
それなのに普段食わないからこそ「正月ならでは」的な意識で、あえて餅に手を出してしまうのか。

typodupeerror

吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人

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