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日記

minetの日記: Gmailのアイコンが封筒型→M 7

日記 by minet

他にもGoogle系アプリのアイコンが変わった。過度の統一感がある。

新アイコンはおそらくMailのMで、かろうじて以前の面影もある。
ていうか前のデザインもMを意識していたことにいまさら気付いた。
今どき保存がフロッピーディスクではない、みたいな話で、デジタルネイティブ世代は手紙を封筒っていうイメージもないのかな。

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ゲーム

minetの日記: Ghost of Tsushima バージョン1.12来た

日記 by minet

フォトモードのオプションやスタンプが増えたのはいいけれど、

 仁
 之
 道

が無くなってしまったのが残念すぎる。
復活させてくれないだろうか…

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ゲーム

minetの日記: ゲーム日記『ジラフとアンニカ』さっくりクリア

日記 by minet

『ジラフとアンニカ』PS4版
アンニカがヵヮェェ。猫耳少女は正義だ。
土日で1週さくっとクリアして2周目じっくりプレイ中。3周目は早解きに挑戦しようかな。

ロープライスゲーなのでわかると思うが大ボリュームではない。しかし値段相応には楽しめると思う。もし追加コンテンツが出たら化けるな。

フル3Dのオープンワールド。
多機種展開のためかPS4版でも30FPS。近年のヌルヌル60FPSゲーにすっかり慣れていた自分は、プレイを開始した一瞬PS2時代の感覚がフラッシュバックした。
『将来120FPSゲーに慣れた頃にヌルヌル60FPSゲーをプレイしたら、今度はPS4時代をフラッシュバックするのかなぁ』、なんて思ったりした。

アクションパートでは、ミニゲーム以外では敵キャラへの攻撃要素がなく、アンニカちゃんは回避に専念。というか、攻撃要素をミニゲーム内だけに集約させたのか。

イベント戦闘、いわゆるボス戦はリズムゲーム。リズムゲームパートはけっこう完成度高い。
これリズムゲームパートをもっと増やすか、リズムゲームだけのリビジョンを作っても成立すると思った。

DLCでサブシナリオ追加とか楽曲追加とか出たら嬉しいな。

以下雑感(ネタバレなし)
・アンニカちゃんのジャンプモーションが、足の踏み切りを左右両パターン用意してある。ジャンプが単調にならず芸が細かい。
・ゲーム内10分=現実の2秒くらい?時間帯限定イベントがあるけど待ちゲーにならない。
・星は日周運動をしない。まぁこの速度で日周運動をさせたら空が回って見えて酔いそうだ。
・雲の通過光表現はなかなか綺麗
・逆光のハレーション表現も綺麗…なのだが地形の向こうにあるはずの朝日・夕日のハレーションだけ地形を透けて見える場所が結構ある。惜しい
・灯台がフレネルレンズ+プリズム。こういう表現ってシェーダとかでどうにかするのかな?(詳しくない)次世代機だとレイトレーシングで再現できちゃうんだろうか。

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プログラミング

minetの日記: 今年の2000年問題(年2桁問題) 6

日記 by minet

お仕事での話。
サーバーアプリからあがってくるエラー報告で、今年度に入ってから、ユーザー入力由来文字列のパース周りでこんなパターンがよく見られるようになった。

・YYMM(西暦年2桁、月2桁)を期待するところで、YYYYMM(西暦年4桁、月2桁)らしき文字列を突っ込んでいる。

ふむ?
今どきのシステムで扱う年が下2桁というのもどうかとは思うのだが、そこは仕様なのでしようがない。
というか昨年度までの実績ではこのパターンの入力エラーはほぼ皆無だったので、問題はなかったはずなのだが、今年は何かあったのか。

と、今年は2020年ということを思い出した。

あぁー、正しくは『2004』とか『2007』とか入れなければならないところを、今年はつい手癖で『202004』『202007』と入れてしまうのか。
そして、去年までは入力しながら『1809』とか『1912』とかいう文字列を見ても「YYMMなので間違っていない」と認識できていたのを、今年は『2007』とかいう「よく見慣れた文字列」を脳が「年4桁」と認識してしまうことで、「間違った。YYYYMMに打ち直さなくては」と誤って「修正」してしまっているケースもありそうだな。

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ゲーム

minetの日記: ゲーム日記『インディヴィジブル』(日本語PS4版) 1

日記 by minet

『インディヴィジブル 闇を祓う魂たち』(PS4版)
開発:LabZeroGames、提供:505Games、日本ローカライズ:スパイク・チュンソフト。

最近のミドルプライスで何かねーかな、とゲーム情報サイトを読んでて見つけた。
記事によれば横視点の探索アクション+RPG、戦闘シーンは4人パーティで○×□△のボタンが各キャラのアクションに対応…ってこれ『ヴァルキリープロファイル』方式?
ちょうど良かった。そろそろあの操作感のゲームで遊びてーなぁ、どっか出さねーかなぁ、と思っていたところだ。
というわけでポチって現在プレイ中。

インド神話モチーフの世界観で、褐色系格闘スパッツ少女が主人公。絵柄は日アニメの影響を受けているが洋アニメ的バタ臭さもあり、まあ慣れの範疇。
キャラが2Dで背景が3Dのハイブリッド方式。2Dキャラはヴァニラウェア/日本一ソフトウェア系のようなボーン変形を伴なうやつではなく、セル画的アニメーション。というかドット絵用原画がそのままフルHDになってる感じ。低解像度機に移植されても違和感なさそう。

紹介記事の通りに探索アクションとRPGのハイブリッドな感じのシステムで、テンポが良い。
探索パートの感触はだいぶ『ストライダー飛竜(2014年版)』が入ってるな。
経験値+レベルアップによる成長はあるが、育成不足で詰まるようなことはない。
所持金やアイテムの概念もないので雑魚狩り稼ぎの必要がなく、シナリオの流れで自然に進めていれば十分なので、サクサク感がある。成長要素はアクション苦手なプレイヤーのための救済措置のようなものか。
プレイアブルキャラ達は個性豊かで、アクションゲーというより格ゲーのノリを感じる。
ボス戦では長期戦の合間にアクションパートが交じってアクセントになっている。

制作サイドのセルフパロディなのか何なのか、詳しくないのでよく知らないが、モブキャラらしからぬ妙にキャラの立ったモブキャラが大量に出てくる。
コイツらが主役の別ゲームがあったりする?それともボツキャラ救済?
なんか『メタルスラッグ』に出てくる敵戦車(サルビア)みたいなやつもいるし…これはただのオマージュかも。

テキストローカライズは、原文由来と思われるちょっと英文風な言い回しもあるけど、まあこれはこれで。
ボイスは日英切り替え可。日ボイス声優陣は豪華。
日ボイスはかなり英ボイスと雰囲気を合わせてある。一部キャラではおそらく意図的にイメージをちょっと変えてあって、その意味でも日本ローカライズされている(例えばラズミの声音が陰気魔女風→根暗変人風みたいな)。
一部の戦闘アクションで英ボイスのままになっているローカライズ漏れがあるのが気になるといえば気になる。
日ボイスの音量がやや小さい。というかマスタリングの音圧が低いのか。
これだけならオプションでの音量調整ができるのだが、上述したとおりごく一部が英ボイスのままなので、時折入る英ボイスだけ唐突に音デカになってしまう難点がある。
これはどうにか改善していただけないだろうか、チュンソフトさん。

UI操作は日本式に決定が○ボタンでキャンセルが×ボタンになっているが、セリフ送りは×ボタン。これはちょっと微妙な操作感。

タイトル画面で、前回終了時のセーブポイントで主人公アジュナがスカート姿で佇んでいて(イメージイラストの構図を再現)、コンティニューするとスカートをたくし上げて通常時の格好になってプレイ再開する小演出がニクい。
ゲーム機のスリープ機能活用で一気クリアするんじゃなくて、たまにはタイトル画面に戻ってみてね。

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8/4 21:56 カナ表記修正
8/5 7:55 ボイス音量について追記

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広告

minetの日記: 農林水産省の広告「(魚料理を)毎日食べても飽きないなあ」 3

日記 by minet

いや、それ魚好きの人はいいけど(俺とか)
魚嫌いの人からしたら、毎日どころかその広告画像だけで「うえっぷ」となって逆効果だと思うよ、その台詞…

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日記

minetの日記: 「CSSでロゴのようにサイズが異なる画像を美しく揃えて配置するスタイルシートの実装テクニック」

日記 by minet

CSSでロゴのようにサイズが異なる画像を美しく揃えて配置するスタイルシートの実装テクニック
※リンク先の記事は日記の内容とは関係ない

この頃のyasuoka先生の係り受け解析の日記を読んでいたせいか、上記の記事タイトルを見たとき係り受けが脳内で組み合わせ爆発した。(例えば「サイズ」を主語としてみるとか)

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ゲーム

minetの日記: 「プレステの裏側」 1

日記 by minet

日経
https://vdata.nikkei.com/newsgraphics/sony-playstation/

長年遊んだPS本体をひっくり返して底面背面を見ると埃がびっしり。。。とかそういう企画ではなく、舞台裏。製造現場のレポート記事でした。

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ゲーム

minetの日記: 広告付き基本無料スマホゲーやってたら東京都選挙管理委員会の広告が出た

日記 by minet

へえ…?
東京で知事選挙がありますよという広告を見るだけで報酬(ゲーム内)が得られるとは、時代は変わったものだ。さすが2020年。
しかも自分は通勤しているだけで都民ではないのだが。
広告料は都の税金か、と考えるとなにか心苦しいような気がしないでもないが、まあ日頃ある程度は飲食や娯楽で都内にお金を落としていることだし、呵責に苛まれる必要もないだろう、と思うことにした。

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日記

minetの日記: ローソンの新商品パッケージにみる葛藤と妥協 16

日記 by minet

近所のローソンが徐々に新パッケージ品に置き換わりつつある。

う〜〜んこれは、無印良品の方向性を狙って失敗した感じ?
いや、多分、ローソンには何か他にちゃんと狙いがあるのだろう、きっと俺が気づいてないだけさ…。
と擁護(?)しようかと思いつつカップ麺の棚に視線を巡らせた。

ローソンブランドのカップ麺たち――同じように見分けが付きにくいのでそれと分かる。ともかくアレが新ローソンブランドなのだという印象を与えることには成功しているだろう――が並んでいる。
フタの上には香味油の小袋が載せられていて、ビビッドな単色でそれぞれ青・赤・黄。パッケージのデザインとは微妙に不調和で、目立つ。
どうやらこれで塩・醤油・味噌の見分けがつくよう工夫されているらしい。
小袋ごとビニールでラッピングされているので、店頭の工夫というわけではなく、こういう商品のようだ。

っておいっ!!
これを見て新パッケージを擁護する気は失せてしまった。
作ってる手前でデザインの敗北を認めてるんじゃねーか!!!
パッケージじゃ見分けがつかないから、せめて小袋で見分けがつくようにしておきました、ってか?
いえいえ決して新パッケージを否定してるわけじゃないんですよ、小袋が載ってるだけですから!中身が目立ってるだけですから!ってか!?
何だこりゃ!!?客・店員への言い訳とデザイナーへの言い訳が同居する葛藤と妥協の産物だ!!
ていうか、味のバリエーションが増えたら袋の色バリエーションもどんどん増えてくの?ああ、すでに担々麺があるの?そのうち破綻しそう…

というわけで、ローソンの新パッケージのデザインは敗北である。商品自体がそれを認めている。

なおこの日記を書くにあたってローソン公式ページの商品紹介も参照した。
よく見るとパッケージに描かれたラーメンの丼の縁の柄が違うので、小袋がなくても覚えれば見分けがつくかもしれないが、遠目では限界だろう。
商品紹介写真ではフタの上の小袋と同系統の背景をあてがい、色かぶりさせて小袋とパッケージとの不調和を目立たなくしている。
姑息だ!
実際の店頭ではすべて同じ棚に並んでいるので、小袋の色違いは良く目立つ。しかし商品紹介ページではそれを隠そうとしている。
己の敗北を認めながらこちらでは敗北を認めないフリをしようとしている!

あるいはローソン内部ではデザイン同士の戦いが繰り広げられている最中なのか。

# 「フタの上の小袋」が店頭での工夫(テプラ事案)と読めなくもない内容だったので、元々そういう商品であることを明示するよう加筆しました。
# とはいえ、これセルフテプラと言っても良い事案なのかもしれないですね…

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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds

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